di Lucia Boschetti – Antonella Fiorio – Carmine Serio

Con un gioco di parole, questo articolo avrebbe potuto intitolarsi ADad: Anno Domini a distanza. Racconta, infatti, di come uno dei tradizionali giochi di carte – Anno Domini – (Urs Hostettler, da Vinci games 2011), al quale sono affezionati i lettori di Historia Ludens, sia stato confezionato in una nuova veste digitale.
Le vicende di questo gioco e delle sue molteplici varianti sono note ai lettori di HL: li rimandiamo, per rinfrescare la memoria, all’articolo originale che lo ha proposto e alle sue applicazioni alla storia.

Anno Domini, per imparare a giocare con le date

Per chi, però, incappa per la prima volta in questa intrigante proposta, diamo qualche indicazione di base: Anno Domini e le sue derivazioni sono giochi di carte, caratterizzati da materiali poveri e rapidità di utilizzo, che permettono di affrontare lo scoglio della memorizzazione delle date e porsi, a partire da esse, problemi di periodizzazione. Possono essere, e sono stati, utilizzati con successo in tutti i gradi scolastici. Trasformare le date in carte da gioco offre, infatti, la possibilità di “maneggiarle” con confidenza crescente e minore insofferenza, costruendo senza accorgersene i nodi della rete con la quale imbrigliare la conoscenza più complessa.

Non si tratta solo di memorizzazione, ma di offrire lo spunto per la problematizzazione della cronologia, sviluppata attraverso le riflessioni che gli insegnanti guidano nel debriefing: la costruzione di uno strumento cronologico mediante l’approccio ludico intende, quindi, facilitare il lavoro dell’insegnante nel costruire la consapevolezza dei problemi e dei processi storici e, dunque, il significato interpretativo del tempo storico. In nessun caso si sostituisce al racconto storico, quanto piuttosto permette all’insegnante di concentrarsi sulla dimensione cronologica.

Per esempio, le 160 carte della storia dell’Italia repubblicana permettono di collegare le date all’interno di sette “mappe” o quadri storiografici di dimensione mondiale (G. Losapio, Correva l’anno. Gioco per studiare il mondo e l’Italia nel 900, Novecento.org, n. 8, agosto 2017); oppure 100 carte traducono in gioco date e dati ricavati dai saggi pubblicati da Henri Rousso in Stalinismo e nazismo. Storia e memoria comparate (Bollati e Boringhieri, 2001) – gioco anche questo scritto da Losapio e pubblicato su “Novecento.org” (Correva l’anno… Un gioco di carte per studiare seriamente la violenza di Stato nel Novecento; Novecento.org, n. 7, febbraio 2017). In entrambi i casi, la sfida a creare la sequenza corretta sottopone all’attenzione dei giocatori collegamenti, “coincidenze” che hanno bisogno di essere spiegate, sui quali si eserciterà, collettivamente, la ricerca del senso del tempo (dunque, il gioco della periodizzazione). In questo modo i giocatori cercheranno i diversi “pesi” degli eventi, le connessioni inaspettate o i rapporti fra la scala locale e quella globale.

La digitalizzazione delle carte di storia antica

Oggi presentiamo la possibilità di continuare a giocare anche a distanza: una risorsa utile in questo momento di didattica mediata anche dalle tecnologie digitali, ma che sarà possibile sfruttare ugualmente una volta conclusa questa fase.

I mazzi di carte “fisici”, relativi alla storia antichissima e antica, dalle origini della vita sulla Terra all’ultimo spettacolo tenutosi al Colosseo, sono stati trasformati attraverso il linguaggio di programmazione Scratch nei nuovi mazzi della Storia solitaria.
I mazzi coprono periodi relativamente limitati (il primo fino alla guerra di Troia; il secondo dal 2000 a.C. alla conquista dell’Egitto da parte di Alessandro; il terzo dalla battaglia di Gaugamela all’ultimo spettacolo nel Colosseo). Sono mazzi piccoli, di sole 30 carte, in modo che possano essere gestiti facilmente dall’allievo, senza perdere la particolarità del gioco, cioè quella di non essere uno strumento di verifica, ma un’occasione per apprendere. È possibile anche una nella versione mixata, che consenta il ripasso di un periodo più antico o l’anticipazione di uno non ancora inserito nelle lezioni.

Come si gioca

La dinamica di gioco è estremamente semplice. Cliccando con il mouse o selezionando sul touchscreen un evento, la carta corrispondente cambia colore: quando il giocatore le ha selezionate nell’ordine scelto, cliccando su “vedo” può visualizzare per alcuni secondi le date e aumentare o diminuire il punteggio, a seconda che abbia indovinato la cronologia o meno. Anche se si gioca in solitaria, il calcolatore permette di lanciare sfide congiunte, per esempio con un tabellone settimanale inserito nella classe virtuale. Oppure, si può giocare a tempo, condividendo lo schermo nel corso di una videochiamata: in questo caso, il giocatore che materialmente compie la scelta potrà, eventualmente, avvalersi dei suggerimenti dei compagni di squadra.

Al termine della manche, cliccando “vedo” appariranno per 10 secondi le soluzioni e il punteggio sarà di 1000 punti in caso di risposta esatta, ma comporterà una penalità pari alla metà dei punti conquistati fino a quel momento in caso di risposta errata.

Scratch: un linguaggio da inserire nella cassetta degli attrezzi

La scelta di Scratch, un linguaggio di programmazione gratuito sviluppato dal Massachussets Institute of Technology e rilasciato nel 2007, è stata dettata da tre ordini di ragioni. La più elementare è che ci ha permesso di sviluppare rapidamente e senza grandi difficoltà le applicazioni che trovate in questa pagina: ossia i mazzi di carte giocabili con una semplice selezione sequenziale degli eventi, che rispetti la loro cronologia.

Certamente questo risultato avrebbe potuto essere ottenuto con molti altri linguaggi di programmazione. La scelta di Scratch deriva da altre due ragioni. Scratch è stato sviluppato come strumento di programmazione creativa, attraverso il quale gli studenti, a partire dagli 8 anni, possono ricevere un’alfabetizzazione digitale che permette loro di utilizzare i computer non solo come consumatori ma anche come creatori e come progettisti. Il linguaggio di programmazione è visto, in questo caso, come uno strumento espressivo che «supporta lo sviluppo dei giovani come ‘pensatori computazionali’», in grado di ricorrere al pensiero computazionale in diversi ambiti, comprese le discipline che studiano. Nella Guida si trovano tutte le informazioni necessarie per poter usare questo programma, partendo da zero (K. Brennan, L. Peters, A. Kutler, Creative Computing Curriculum Guide, trad. it. L. Cesaretti). Inoltre, esiste una versione junior del programma, per bambini dai 5 ai 7 anni.

Di conseguenza, i progetti che proponiamo possono essere aperti all’interno dell’interfaccia cliccando su “Guarda dentro” e possono essere modificati. Gli insegnanti possono crearsi un proprio account su Scratch e, utilizzando l’opzione “remix” dei progetti qui proposti, possono personalizzare i mazzi di carte. La scelta delle carte inserite è stata meditata all’interno del gruppo di HL e fa parte integrante del funzionamento del gioco, ma ciascun gruppo di insegnanti può valutare, rielaborare, adattare i materiali. Il progetto originale riporta i nomi degli sviluppatori, che sono a disposizione per aiutare gli insegnanti che vogliano cimentarsi in questa esperienza: l’apprendimento collaborativo fa parte della filosofia di Scratch, insieme ad un approccio di tipo costruzionista.

Infine, l’ultima, ma portante, ragione: proporre i mazzi attraverso Scratch rappresenta un invito rivolto agli studenti stessi. Sempre attraverso la funzione di remix, questi hanno un’occasione di incontro con le pratiche di base del pensiero computazionale. Si tratta, dunque, di offrire un’opportunità per scoprire un nuovo linguaggio e sperimentare il significato di creatività digitale.
La collaborazione tra gli studenti, che possono lavorare in gruppi e/o trovare supporto nella vivace comunità di Scratch, ribalta e compensa la caratteristica “solitaria” che abbiamo attribuito in prima battuta al gioco. Per esempio, una volta acquisita una certa familiarità con i mazzi, si potrà chiedere agli studenti di provare a creare un mazzo che individui, nell’arco di tempo fornito, i fattori sociali, culturali, economici e politici e li distingua secondo un criterio che saranno i gruppi a scegliere (per esempio colore, suono, posizione…). In questo modo, l’ambiente di lavoro e il linguaggio di programmazione scelti diventano un supporto concreto allo sviluppo di un approccio operazionale all’insegnamento della storia, contribuendo al contempo all’alfabetizzazione digitale.

I mazzi per giocare

Ecco qui i primi mazzi disponibili: la collezione si arricchirà via via!

Mazzo 1

Mazzo 2

Mazzo 3

 Mazzo misto di storia antichissima e civiltà XII-VI secolo a.C.

Vuoi aprire un mazzo direttamente su Scratch per modificarlo? Questo è il link della galleria dei progetti di Historia Ludens. Clicca sul titolo del progetto che vuoi aprire: gioca a schermo intero oppure “guarda dentro” come è fatto.

 

1boschetti Fig 1. La schermata iniziale riassume le regole del gioco. Cliccando sul personaggio che dice “Dai le carte”, il sistema distribuisce casualmente le prime 4 carte della manche

 

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Fig.2: Le carte devono essere selezionate nel giusto ordine cronologico: quando si clicca su ciascuna, diventa rossa. Se ti accorgi di aver fatto un errore, puoi cliccare “Dai le carte” per rifare la manche.
Cliccando sulla bandierina verde che compare in alto a sinistra, invece, annulli la partita, azzerando il punteggio e tornando alla schermata iniziale

 

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Fig. 3: Dopo aver selezionato le carte, clicca sul personaggio che dice “Vedo” per controllare: appariranno per pochi secondi le date corrette. Se la tua selezione è giusta, guadagnerai 1000 punti, altrimenti perderai metà del punteggio accumulato fino a quel momento. Dopo aver visto le soluzioni, non devi fare niente! Le carte della nuova manche verranno distribuite automaticamente.

 

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Fig. 4: Se “guardi dentro” a uno dei progetti Scratch, puoi leggere il codice con cui è stato scritto: cliccando sul tasto “remix” salvi una tua versione del progetto, che puoi modificare liberamente. I tutorial, ai quali accedi dalla barra superiore, ti aiutano a capire come. Se vuoi iniziare a giocare con Scratch, per prima cosa registra un account! In questo modo, tutti i tuoi progetti verranno salvati sul tuo profilo.

 

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