di Massimo Sgambati

Il progetto Cards of Rights nasce come evoluzione pratica del corso di formazione "Boardgame e didattica per le Humanities" tenuto da Marco Mengoli. L’idea di adattare le meccaniche del gioco analogico alla didattica della storia e dell'educazione civica si è consolidata grazie al prezioso confronto con Giuseppe Losapio. Così è nato questo dispositivo per le scuole secondarie.

L'obiettivo è identificare un personaggio misterioso tra dodici disposti in una griglia, utilizzando la ricerca biografica e i nessi logici come unica bussola per interpretare gli indizi che vengono proposti dal master (qui: “il suggeritore”).

Una possibile criticità del gioco è rappresentata dal bagaglio di conoscenze storiche e biografiche necessarie per far emergere i nessi logici. Per rendere l'attività accessibile anche a classi che non abbiano ancora affrontato tali tematiche, il docente può introdurre i personaggi e/o avvalersi delle schede biografiche concise allegate al progetto.

Questi materiali forniscono i dati fondamentali su date e luoghi, una sintesi dei valori e delle battaglie sostenute per i diritti umani e una citazione iconica che riassume la visione del mondo di ogni protagonista.

In questo articolo riporto una spiegazione del gioco, le 24 carte da stampare e usare in classe, e le schede dei personaggi.

 

Immagine1 Il setup: la galleria dei giusti

Si utilizza un mazzo che comprende 24 figure chiave nella lotta per i diritti - tra cui Nelson Mandela, Gandhi, Gino Strada, Falcone e Borsellino o Anna Kuliscioff - e una griglia 4x3. La preparazione della griglia segue una procedura precisa volta a garantire l'imprevedibilità:

Selezione del protagonista: il Suggeritore (nella fase sperimentale, il docente) pesca la prima carta del mazzo: quel personaggio sarà la "carta segreta" da far indovinare.

Creazione della griglia: aggiunge a questa altre 11, pescate casualmente dal mazzo.

Riempimento della griglia: il Suggeritore mescola queste 12 carte affinché nessuno possa intuire quale sia la carta segreta dalla sua posizione originaria e le dispone nella griglia 4×3.

Pesca degli indizi: il Suggeritore pesca dal mazzo altre 5 carte che serviranno per suggerire gli indizi, senza parlare.

 

Il Suggeritore: il regista muto

Il Suggeritore è il ruolo chiave: è il solo a conoscere la carta segreta e guida la classe verso la sua identificazione. Nella variante didattica, questo ruolo è inizialmente ricoperto dal docente. Questi che agisce come un facilitatore: non fornisce risposte, ma seleziona strategicamente gli indizi per stimolare il recupero delle conoscenze biografiche e dei nessi concettuali tra i personaggi. In partite successive, questo ruolo potrà essere rivestito da uno studente.

Il suo compito è duplice:

Meccanico: deve gestire la propria mano di 5 carte indizio e comunicare esclusivamente attraverso il loro posizionamento (verticale o orizzontale).

Didattico: deve garantire che i nessi logici proposti siano storicamente corretti e significativi, fungendo da garante del rigore scientifico durante la partita.

 

Immagine2 Le regole del codice silenzioso e la gestione della mano

La caratteristica speciale del gioco è l'assenza totale di comunicazione verbale o gestuale tra il Suggeritore e i giocatori. L'unico mezzo di comunicazione è il posizionamento spaziale della carta indizio. Dopo aver usato una carta indizio, il Suggeritore ne pesca un’altra in modo da averne sempre 5 a disposizione per la mossa successiva.

Il significato del posizionamento è il seguente:

Posizionamento verticale: indica una somiglianza o un'affinità tra la carta indizio e il personaggio segreto.

Posizionamento orizzontale: indica una differenza significativa o un contrasto tra le due figure.

In Card's of Rights, l'analogia non è quasi mai estetica, ma concettuale. Ad esempio, giocare in verticale la carta di Gino Strada per suggerire Desmond Doss sposta l'attenzione dei giocatori sul nesso biografico e valoriale: entrambi, infatti, si sono occupati di medicina e cura dei feriti operando direttamente in contesti di guerra.

 

Immagine3 La struttura dei round e l'eliminazione

Il gioco si sviluppa in cinque round progressivi. In ogni turno, il Suggeritore cala una carta indizio e la classe deve discutere per eliminare i personaggi che non corrispondono al suggerimento:

I round: si elimina 1 carta.
II round: si eliminano 2 carte.
III round: si eliminano 3 carte.
IV round: si eliminano 4 carte.
V round: rimangono solo due carte; la classe deve scartare quella errata per identificare il personaggio segreto.

 

L'argomentazione come cuore dell'apprendimento

Per elevare il gioco a strumento di apprendimento, ogni scarto deve essere accompagnato da una motivazione argomentata. Gli studenti non devono limitarsi a "indovinare", ma devono spiegare perché, in base ai dati storici e biografici in loro possesso, quel personaggio è coerente o meno con l'indizio fornito dal docente.

Anche se il gioco parte con 12 carte, per far meglio comprenderne il funzionamento limiterò l'esempio a quattro sole carte sul tavolo. Immaginiamo una partita semplificata con solo 4 carte sul tavolo e utilizzando personaggi tratti direttamente dal mazzo di Cards of Rights:

immaginiamo che sulla griglia a tavola ci siano questi quattro attivisti:

1. Nelson Mandela (Lotta all'Apartheid, Diritti politici, Sudafrica).
2. Malala Yousafzai (Diritto all'istruzione delle ragazze, Pakistan).
3. Gino Strada (Medico, Chirurgo di guerra, Fondatore di Emergency, Diritto alla salute).
4. Rosa Parks (Diritti civili, Lotta alla segregazione razziale, USA).

Il docente ricopre il ruolo di Suggeritore.

 

Immagine4 ESEMPIO 1: Indizio VERTICALE (somiglianza concettuale)

Personaggio segreto da far indovinare: Gino Strada.

Carta indizio che il Suggeritore ha in mano: Desmond Doss (Militare e obiettore di coscienza statunitense, soccorritore militare durante la II Guerra Mondiale, noto per aver salvato decine di vite senza mai impugnare un'arma).

L'azione del Suggeritore: prende la carta di Desmond Doss e la posiziona VERTICALMENTE sul tavolo.

La Discussione della Classe: gli studenti osservano l'indizio verticale (somiglianza) di Desmond Doss.

Studente A: "L'indizio è Desmond Doss. Verticale significa che il nostro personaggio segreto è simile a lui. Chi era Doss? Un medico di guerra che ha salvato vite nel conflitto."
Studente B: "Guardiamo chi abbiamo sul tavolo. Rosa Parks ha lottato contro il razzismo, non c’entra con la medicina o la guerra."
Studente C: "Malala lotta per l'istruzione, nemmeno lei c’entra."
Studente A: "Mandela ha fatto una lotta politica. Invece Gino Strada era un chirurgo che curava i feriti nei contesti di guerra, qualcosa di simile lo ha fatto anche Doss: entrambi hanno dedicato la vita alla cura e alla salute in mezzo ai conflitti.".

L’Eliminazione: la classe concorda di scartare uno tra Nelson Mandela, Malala Yousafzai e Rosa Parks e il gioco può proseguire.

 

Immagine5 ESEMPIO 2: Indizio ORIZZONTALE (Differenza concettuale)

Personaggio segreto da far indovinare: Malala Yousafzai.

Carta indizio che il docente ha in mano: Falcone e Borsellino (Magistrati italiani simboli della lotta alla mafia).

L'Azione del Suggeritore: Il docente prende la carta di Falcone e Borsellino e la posiziona ORIZZONTALMENTE sul tavolo.

La Discussione della Classe: gli studenti osservano l'indizio orizzontale (differenza) di Falcone e Borsellino.

Studente A: "L'indizio è orizzontale. Significa che il personaggio segreto è diverso da Falcone e Borsellino. Loro sono magistrati, rappresentano lo Stato, la lotta contro la criminalità organizzata, la giustizia legale."
Studente B: "Dobbiamo scartare chi è simile a loro. Nelson Mandela è stato un leader politico, un presidente, si è occupato di cambiare le leggi e governare uno Stato. È più affine al concetto di 'Giustizia e Stato' rispetto ad altri."
Studente C: "Rosa Parks ha fatto disobbedienza civile, ha rotto una legge ingiusta. Non è proprio come un magistrato che le leggi le applica."
Studente D: "Guardiamo Malala. Lei è una ragazza, un'attivista civile che lotta per il diritto all'istruzione, non fa parte di magistratura, né lotta contro la mafia. Il suo ambito (istruzione e diritti umani di base) è molto differente da quello legale/giudiziario di Falcone e Borsellino."

L’Eliminazione: la classe concorda di scartare Nelson Mandela (perché "politico/statale" e quindi affine a Falcone e Borsellino) e il gioco può quindi continuare.

 

Incipit argomentativi per la discussione

Per sostenere studentesse e studenti nella formulazione di ragionamenti critici e nell'uso di un lessico specifico, il docente può fornire degli incipit o sentence starters. Questi strumenti di scaffolding aiutano a strutturare il pensiero, collegando i dati biografici storici ai nessi logici del gioco. La discussione diventa così più inclusiva e focalizzata sull'argomentazione rigorosa.

Ecco alcuni esempi di incipit da fornire alla classe:

• "Propongo di scartare [Nome Personaggio] perché l’indizio si riferisce a..."
• "Ritengo che [Nome Personaggio] debba essere scartato. L'indizio suggerisce un nesso con..., ma..."
• "Escluderei [Nome Personaggio] poiché l'indizio è legato al contesto di..."
• "Poiché la carta indizio è in verticale (somiglianza) e raffigura..., scarterei invece..."
• "La carta indizio è in orizzontale (differenza). Questo significa che..."

 

Personalizzazione e accessibilità

L'intero corredo grafico è stato progettato con Canva, una scelta che garantisce la massima flessibilità didattica. I docenti hanno la libertà di modificare la selezione dei protagonisti o integrare nuove figure in tempo reale, adattando il mazzo alla specifica programmazione o alle esigenze del gruppo classe.

Per garantire un risultato professionale e durevole, si raccomandano i seguenti standard di produzione:

Dimensioni: l'uso del formato personalizzato 66mm×93mm assicura che le carte, una volta ritagliate, possano essere facilmente protette con le comuni bustine protettive da gioco.
Supporto: per la resa tattile e la resistenza all'usura, è consigliata la stampa su cartoncino da almeno 120 grammi.
Costi: l'investimento economico per la produzione è estremamente contenuto, riducendosi alla sola stampa e al ritaglio manuale delle carte.

Questa accessibilità economica trasforma il mazzo in un dispositivo aperto: una "galleria dei diritti" in costante evoluzione, capace di crescere e trasformarsi insieme al percorso di consapevolezza civile degli studenti.

 

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