didattica ludica

  • "BOARDGAME E DIDATTICA DIGITALE PER LE HUMANITIES". Corso online dedicato ai docenti di scuola superiore.

    di Marco Mengoli

    tavola di gioco Il 7 maggio (chiusura iscrizioni il sei) prenderà il via il corso online sincrono “Boardgame e Didattica per le Humanities” (codice corso Scuola Futura: 142369). Nato sull’esperienza sviluppata prima con le attività all’istituto “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia e poi perfezionata dall’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica” che ha visto la prima pubblicazione dei risultati ottenuti lo scorso anno, il corso è destinato a docenti di Storia, Italiano, Geografia e Inglese (ma anche Sostegno) che desiderino approfondire la pratica della Didattica Ludica in orario curriculare ed extra-curriculare.

    Il percorso verterà su sei incontri a distanza da tre ore ognuno. Si caratterizza per la sua struttura fortemente “pratica” e laboratoriale attraverso il supporto di piattaforme online dedicate come Boardgame Arena o Rally the Troops! che permetteranno ai docenti non solo di conoscere ma anche di praticare i giochi che potranno poi utilizzare nella loro attività quotidiana.

    Il programma di massima verterà su questi argomenti:

    - usare il gioco in ambito curriculare ed extra-curriculare e l’importanza della creazione di materiale da parte di studenti e docenti;
    - On Stage!, Microfiction e altri giochi di ruolo per e con la drammaturgia;
    - l’ucronia come sistema per studiare Storia e Geostoria: dai librogiochi ai wargame;
    - meccaniche e filler per le attività scolastiche quotidiane: Timeline, Uppsala, Similo, Codenames, Dixit e i loro derivati e derivabili;
    - e se il gioco lo facessero i ragazzi?
    - Il gioco di ruolo secondo Ron Edwards; ricerca e studio di altri prodotti sul mercato e potenziale loro uti-lizzo a scuola, attività laboratoriale di studio, ricerca e confronto.

    Al termine del percorso si arriverà alla produzione di un’intera Unità Didattica di Apprendimento utilizzando la metodologia del Game Based Learning (Didattica Ludica).

     

    Per informazioni si può scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. mentre le iscrizioni si potranno effettuare attraverso il sito Scuola Futura (https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/).

     

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    - BOARDGAME E DIDATTICA. Esperienze di didattica ludica nelle scuole superiori;

    - Uppsala e altri giochi facili.

     

  • "BOARDGAME E DIDATTICA". Corso online dedicato ai docenti di scuola secondaria.

    di Marco Mengoli

    Immagine1 Per chi vuole iniziare

    Il 9 aprile (chiusura iscrizioni l’otto) prenderà il via il corso online sincrono “Introduzione a Boardgame e Didattica” (codice corso Scuola Futura: 142368). Nato sull’esperienza sviluppata prima con le attività all’istituto “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia e poi perfezionata dall’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica” che ha visto la prima pubblicazione dei risultati ottenuti lo scorso anno, il corso è destinato a quei docenti di scuola superiore che desiderano approfondire l’utilizzo didattico del gioco da tavolo, o di ruolo, commerciale, cioè non nato esplicitamente per la didattica, all’interno di un ambito scolastico.

    Il corso è aperto a docenti di tutte le materie, compreso il Sostegno, e non sono richieste alcun tipo di conoscenze pregresse in ambito ludico.

    Il percorso verterà su cinque incontri a distanza da tre ore ognuno; ogni giornata di corso sarà formata da una prima parte dedicata alla descrizione metodologica; una seconda introduttiva delle varie tipologie di gioco esistenti e utilizzate (gioco di ruolo, da tavolo, libro-gioco et al.), pensata particolarmente per i docenti completamente acerbi sull’argomento, e una terza parte laboratoriale in cui si applicheranno meccaniche di giochi esistenti alle proprie materie di insegnamento.
    Al termine del percorso si arriverà alla produzione di un’intera Unità Didattica di Apprendimento utilizzando la metodologia del Game Based Learning (Didattica Ludica).

     

    Boardgame e Didattica per le Humanities

    In maggio l’esperienza proseguirà con un secondo corso avanzato dedicato ai docenti di materie umanistiche in cui si presenteranno esempi più specifici di giochi, che si proveranno anche online utilizzando piattaforme dedicate come Boardgame Arena o Rally the Troops!

    Per informazioni si può scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. mentre le iscrizioni si potranno effettuare attraverso il sito Scuola Futura (https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/).

  • "Chichecosadoveperché". Gioco-ripasso sull'Europa dei secoli XV-XVII

    di Simona Ansaloni

    Si parte da un problema

    Essenzializzare il curricolo di storia, in una progettazione che possa giungere, al terzo anno della scuola secondaria di I grado, al tempo presente e ai temi della contemporaneità, mi ha sempre posto problemi di gestione del curricolo in termini di tempi da rispettare e argomenti da selezionare tra quelli proposti dal manuale di storia.

    In particolare, questo vale per quei quadri storici e quei periodi che, per la loro complessità ed articolazione, per la loro importanza e per la ricchezza di eventi, date e personaggi ogni anno mi mettono in crisi poiché richiedono di essere sintetizzati, cercando tuttavia di non perderne i concetti fondamentali.

    Il manuale da parte sua, con capitoli che nulla trascurano e si basano su una sequenza tematico-cronologica che non agevola la comprensione dei concetti fondanti e caratterizzanti, non aiuta il lavoro dell’insegnante. A questo possiamo aggiungere una certa difficoltà degli studenti ad utilizzare il libro di testo in modo produttivo, applicando strategie di lettura finalizzate sia a reperire efficacemente le informazioni, sia a comprenderle e a selezionarle.

     

    E si arriva a un gioco

    Così, per tentare di tenere assieme entrambi gli obiettivi, ovvero la trattazione di un periodo storico complesso attraverso le sue caratteristiche fondamentali e favorire l’utilizzo consapevole del manuale, ho costruito una sorta di gioco-ripasso.
    L’attività che qui cerco di raccontare rappresenta un modo possibile per affrontare lo studio della prima età moderna – l’Europa fra Cinquecento e Seicento, tristemente nota fra gli allievi per essere fitta di eventi, personaggi e cambiamenti, al punto che mette quasi sempre in difficoltà quell’allievo che voglia capirci qualcosa.

    Prima del gioco vero e proprio, ho previsto una fase preparatoria, iniziata con una mia breve spiegazione del quadro storico dell'Europa nei secoli XV-XVII, nella quale mi sono soffermata principalmente sui concetti di stato moderno in opposizione al regno feudale, di guerre di predominio e di religione, e poi: crisi e sviluppo, rotte commerciali, cambiamenti dell’assetto economico e politico dei diversi stati.

    Successivamente ho lasciato tempo in classe per la lettura individuale dei due capitoli del manuale relativi al periodo preso in esame, con la richiesta di cercare e mettere in evidenza le 5W, ovvero il CHI-CHE COSA-DOVE-QUANDO-PERCHÉ. Al termine le informazioni individuate sono state confrontate e messe in comune in piccolo gruppo. Infine, è stato assegnato lo studio a casa.
    A questo punto, ho proposto un gioco a squadre.

     

    Il gioco Chichecosadoveperché

    Ogni squadra è dotata di post-it con colore specifico, e ha ricevuto alcuni materiali:

    • una tabella a doppia entrata che riporta nelle colonne i nomi degli STATI europei e, nelle righe, alcune aree di riferimento, ovvero PERSONAGGI/POLITICA/SOCIETÀ E CULTURA/ECONOMIA

     

       Italia Francia Spagna Impero Inghilterra Olanda
    Personaggi             
    Politica            
    Società e cultura             
     Economia            

     

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    • un foglio con 40 riferimenti storici presi dal manuale, da collocare nel giusto riquadro, definendo lo stato o gli stati coinvolti, l'area di riferimento e, in alcuni casi, anche il nome del personaggio e dell'evento specifico. Ogni evento ha il suo numero, che verrà scritto su post it, riportati a loro volta nella tabella (l’elenco è allegato in fondo a questo articolo).

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    Scopo del gioco è individuare i corretti abbinamenti, riportare i relativi numeri prima nella tabella, poi ricopiare i numeri sui post-it che verranno attaccati alla digital board. Il tutto in un tempo determinato dall’insegnante. Importante: può accadere che lo stesso evento debba essere collocato in più riquadri.

    Dunque, via via che il gruppo individua nel manuale il fatto storico, un giocatore si reca alla digital board, dove è proiettata la tabella, per collocare correttamente il post-it.

    Terminato il tempo a disposizione, l’insegnante fornisce le soluzioni. Ogni squadra calcola il punteggio ottenuto, sommando le collocazioni corrette. Si stila la classifica e si proclama la squadra vincitrice.

    Nel debriefing successivo al gioco, si scelgono i momenti più importanti, si individuano i concetti fondamentali per capire questo quadro storico. Ci saranno, inoltre, gli eventuali chiarimenti di ciò che non è stato compreso.

    Qualcuno avrà capito già che Chichecosadoveperché è una variazione del Quadrato Magico che si trova in Imparare storia con i giochi (Carocci 2021). Ma, a questo punto, è utile rendersi conto come le variazioni modifichino gli obiettivi del gioco. Nel gioco originario, infatti, l’obiettivo principale è “imparare a sfogliare autonomamente il manuale”: al punto che quel gioco può essere svolto anche senza aver studiato quel particolare argomento. In Chichecosadoveperché, come si è visto, l’obiettivo è il ripasso e la focalizzazione dei concetti principali. Perciò questo gioco si esegue DOPO aver studiato l’argomento. Inutile chiedersi quale versione sia migliore: si sceglie quella che serve, a seconda degli obiettivi che si vogliono raggiungere. Ovvio ricordare che entrambe le varianti vanno adattate al manuale in adozione.

    La versione che qui viene presentata ha avuto una durata di due ore e a giudizio degli allievi è stata efficace e divertente. In particolare hanno giudicato l’attività utile per “mettere a fuoco le diverse modalità di ricerca delle informazioni storiche su un testo”, “per rielaborare insieme quanto studiato, “perché mi ha fatto capire meglio ciò che sapevo e ciò che non sapevo, “perché sono riuscita a confrontarmi con i compagni su alcune incertezze che avevo” e poi “perché giocare è sempre divertente!

    È stata sperimentata nella classe 2A della scuola secondaria di I grado “Lanfranco”, che fa parte dell’Istituto comprensivo Modena 6.

     

    Allegato 1. Elenco dei riferimenti storici da cercare nel manuale.

    Cerca nel manuale i seguenti eventi/situazioni/personaggi e, dopo averli ricopiati sul post-it col colore della tua squadra, collocali nel giusto spazio della tabella proiettata sulla digital board

    1. Vince la guerra dei Cent’anni contro l’Inghilterra, dopo aver esteso i confini dello stato alla Borgogna e alla Bretagna
    2. È accusato di essere troppo debole nei confronti di Carlo VIII, deve lasciare Firenze dopo tumulti popolari
    3. Durante il suo regno, durato fino al 1603, si svilupparono enormemente l’allevamento ovino, il commercio e le attività di esplorazione verso l’America
    4. L’agricoltura non si sviluppa, non nascono manifatture, le finanze statali sono in crisi
    5. Nessuno dei principali Stati ha la forza di imporre la propria supremazia sugli altri.
    6. Scende in Italia a capo di un esercito di mercenari e nobili francesi con l’intento di conquistare il Regno di Napoli
    7. Fu un grande animatore della Repubblica fiorentina, seppur per breve tempo, denunciò il lusso della società e la corruzione della corte papale.
    8. Portò a termine l’impresa di Carlo VIII conquistando il Ducato di Milano
    9. Nasce la Lega Italiana contro lo strapotere francese, appoggiata dall’imperatore e dalla corona di Spagna
    10. Machiavelli, importante uomo politico fiorentino, scrisse “Il principe” e altre opere che denunciavano la debolezza degli stati italiani
    11. Vuole restaurare un impero universale, utilizzando le sue sconfinate eredità territoriali.
    12. A lungo si affrontarono per il predominio politico e territoriale, soprattutto sui territori italiani
    13. Dopo la morte di Francesco I e l’abdicazione di Carlo V, pone fine alle guerre e segna la definitiva caduta dell’Italia sotto il dominio spagnolo
    14. Dopo la pace di Cateau-Cambresis precipita in una lunga guerra di religione
    15. I cattolici sono sostenuti dalla Spagna, gli ugonotti dai principi protestanti tedeschi e dall’Inghilterra
    16. Con l’Editto di Nantes, pone fine agli scontri religiosi e si dedica alla ricostruzione economica del paese, operando riforme importanti, relative alle finanze dello stato, alle manifatture nazionali e al commercio
    17. Con Filippo II d’Asburgo diviene lo stato più potente d’Europa nella II metà del XVI secolo
    18. Le colonie americane, il dominio sull’Italia mediterranea, l’annessione del Portogallo sono le principali cause della sua ascesa.
    19. Ci fu una rivolta antispagnola, sulla base di motivi economici e religiosi, e nel 1581 nacque la repubblica delle Province Unite
    20. Inflisse una seconda grave sconfitta alla Spagna e, anche attraverso le incursioni corsare, ottenne la supremazia sui mari, sconfiggendo l’Invincibile armata
    21. La figlia di Enrico VIII Tudor nel 1558 sale al trono e guida il suo paese in un’epoca di sviluppo
    22. Il drammaturgo William Shakespeare mette in scena le sue opere al Globe Theatre, il più famoso dell’età elisabettiana e frequentato da diversi ceti sociali
    23. All’inizio del XVII secolo si verificarono carestie ed epidemie, tra cui la terribile epidemia di peste, portata dagli eserciti in movimento
    24. In alcuni paesi la crescita demografica è più lenta
    25. Dopo il decadimento dei commerci a seguito della cacciata degli ebrei, anche l’agricoltura decade e, dopo la cacciata degli ultimi moriscos, tra le classi dirigenti si afferma una mentalità che disprezza le attività produttive
    26. Decadono i traffici commerciali, a causa dello spostamento delle rotte marittime dal Mediterraneo all’Atlantico
    27. L’aristocrazia non investe per migliorare l’agricoltura, ma cerca di ripristinare le antiche consuetudini feudali per opprimere i contadini
    28. Si smette l’esportazione di manufatti e ci si limita ad esportare materie prime
    29. Ingaggia una guerra commerciale contro il Portogallo, arrivando a controllare il commercio delle spezie con l’Oriente attraverso la Compagnia delle Indie Occidentali e delle Indie Orientali
    30. Si investono i profitti dei commerci nelle attività agricole e manifatturiere, con bonifiche e costruzione di dighe per recuperare terre al mare
    31. Il sistema delle recinzioni permette un miglior utilizzo delle terre agricole e ne aumenta la produttività
    32. Alla fine del Cinquecento tolgono al Portogallo il monopolio del commercio degli schiavi
    33. Nel Seicento aumentano i contrasti religiosi e politici, che sfociano nella guerra dei Trent’anni
    34. Gli Asburgo vincono sui Turchi e conquistano Ungheria, Transilvania e Croazia
    35. Scoppia una rivolta antispagnola, guidata dal popolano Masaniello
    36. Nella crisi generale in cui il paese sprofonda sempre più, la dinastia dei Savoia consolida il proprio potere e dominio
    37. Dopo la disfatta nella guerra dei Trent’anni, deve fronteggiare rivolte in Catalogna e Portogallo
    38. Agli inizi del XVIII secolo si apre la lotta per la successione al trono, dopo l’estinzione, con la morte di Carlo II, della dinastia degli Asburgo
    39. Occupa militarmente l’arcipelago indonesiano e riorganizza il lavoro delle popolazioni indigene, costrette a produrre solo i beni richiesti in Europa
    40. I quadri dei pittori fiamminghi, come Rembrandt e Vermeer, riflettono il potere crescente della borghesia mercantile

     

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  • BOARDGAME E DIDATTICA. Esperienze di didattica ludica nelle scuole superiori.

    di Marco Mengoli

    COPERTINA LIBRO  Una settimana di didattica ludica

    La didattica ludica all’Istituto Tecnico superiore di secondo grado “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia ha avuto il suo battesimo nel 2015, durante la settimana alternativa, periodo in cui la didattica regolare viene sospesa e sono gli studenti stessi a organizzare sessioni formative particolari in cui si può trovare di tutto, dalla danza hip hop all’ufologia. Quell’anno il docente di inglese Mauro Faina, presidente della storica associazione di boardwargame latinense Casus Belli, ha organizzato una serie di incontri per approfondire le Guerre puniche usando il gioco Command&Colors: Ancient (GMT Games, 2006). Visto il successo ottenuto, la stagione seguente l’attività alternativa è diventato un progetto pomeridiano, la “Wargame School”, svolto insieme a me, docente di italiano e storia.

    Questo progetto, grazie alle molte scatole di gioco della collezione privata di Faina, si è strutturato in un percorso stabile, che prevedeva prima la presentazione della battaglia dell’antichità del pomeriggio cui poi seguiva la simulazione sul tavoliere da gioco.

     

    La boardgame school

    Negli anni successivi, il progetto si divideva tra la Wargame School di Faina, che continuava presentando altre epoche di studio utilizzando giochi come Command&Colors: Napoleonic (GMT Games, 2010), stesso sistema dell’Ancient ma applicato all’epoca napoleonica, o Wings of Glory (Ares Games, 2012) per i duelli aerei delle due guerre mondiali e la Boardgame/RPG School , che ho curato, il cui scopo è stato quello di estendere questa metodologia anche a tipologie ludiche differenti dal boardwargame.

    Entrambi i percorsi cercavano di conciliare lo sviluppo delle cosiddette soft skill, presente in qualsiasi attività di gioco in ambiente controllato, con quello delle hard skill, più centrate sulle discipline curricolari. Nella seconda School vennero così utilizzati giochi come Il gioco di ruolo dell’Orlando Furioso (Rose&Poisons, 2002) od OnStage! Il gioco dell’attore (Das Production, 1995) per le materie letterarie, Roborally (Avalon Hill/Hasbro, 2 ed. 2016) per il coding o Timeline (Asmodee Italia, 2012) per la storia.

     

    “Boardgame e didattica”, una rete per la didattica ludica

    Il 6 marzo 2020, nasceva infine l’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica”, su ispirazione di Mauro Faina che, nel frattempo, era divenuto Dirigente Scolastico del liceo “Gaudenzio Ferrari” di Borgosesia (VC). L’obiettivo di questo accordo era quello di mettere insieme le esperienze degli istituti scolastici italiani desiderosi di utilizzare, sperimentare e condividere l’utilizzo della didattica ludica all’interno del loro percorso scolastico. Da questo Accordo di Rete è nato il volume omonimo che qui presento.

    Il testo, presentato al convegno “Play History” dell’Università di Genova, tenutosi presso Modena Play 2023, si apre con un’introduzione di Mauro Faina che presenta alcuni suggerimenti e cinque lesson plan per utilizzare il wargame nelle scuole secondarie. A questa seguono i risultati degli anni di sperimentazione tenuti presso la scuola Rosselli di Aprilia, coordinati da Alan Mattiassi, psicologo ludico, durante i quali si sono confrontati gli apprendimenti di una classe che utilizzava prevalentemente il Game Based Learning con quelli di una classe che utilizzava altre metodologie.

     

    Scuole che collaborano ludicamente

    Le altre esperienze scolastiche presentate sono quelle di Sergio Quaranta, insegnante di italiano e latino presso il liceo “Eugenio Montale” di Pontedera (PI), che ha fatto costruire un librogioco ai propri studenti dedicato alla Divina Commedia, mentre per quanto riguarda la scuola secondaria di primo grado viene presentato il progetto della scuola “Cilea-Mameli-Rodari” di Caivano (NA) che è partito come attività a distanza per la socializzazione durante la Pandemia ed è arrivato a coinvolgere più di quaranta studenti in attività collegate con il gioco in tutte le sue forme.

    Seguono poi due esperienze universitarie, realizzate dai laboratori del Centro di Ricerca sul Gioco dell’UNIGE, coordinati da Renzo Repetti e il seminario sul game design dell’Università degli Studi di Torino di Giaime Alonge.

    Chiudono il volume due proposte di giochi educativi preparate dai game designer Nicola Contardi di Europa Simulazioni e Donato Maglionico, prima delle conclusioni presentate dal dott. Alan Mattiassi, game psychologist, che si occupa della consulenza scientifica all’interno dell’Accordo di Rete.

    Per chi fosse interessato, il testo, del costo di euro 12,00, può essere richiesto direttamente all’Editore, Chillemi Books, http://www.edizionichillemi.com/catalog/42/chillemi_books.

  • Facciamo l’Italia!

    Autore: Laura Gussago

    Gioco sul Risorgimento

    Introduzione

    Bezzecca, scuola media. Forse non c’era luogo più adatto, per inventare questo gioco, che nasce da un adattamento de “Gli imperatori sfigati” (che troverete su HL) e riguarda le teorie politiche alla vigilia del Risorgimento. E’ un gioco realizzato con informazioni fornite dal manuale in adozione. Perciò, lo considero una bella dimostrazione di “didattica povera”. I materiali che si hanno, due ore in classe, un po’ di tecnica ludica, e il gioco è fatto.

    Le fasi dell’attività sono quelle descritte su HL. Qui le richiamo brevemente. Si scelgono – segretamente - i ragazzi e le ragazze che devono impersonare i protagonisti (sono cinque: Gioberti, Balbo, D’Azeglio, Cattaneo e Mazzini). Si passano loro le biografie che reciteranno. Basta farlo il giorno prima (a me è capitato di farlo anche un quarto d’ora prima). Non le devono imparare a memoria. Possono recitare guardando il testo. Devono solo metterci un po’ di passione intepretativa. E, ovviamente, non dovranno parlarne coi compagni.

    Il gioco viene introdotto dal prof, che sceglierà per sé la parte dello storico, del cronista o dell’intervistatore (quella che gli viene meglio). Una presentazione rapida (Oggi non siete la seconda A, siete un gruppo di simpatizzanti dell’Unità d’Italia, vi siete incontrati di nascosto in una villa di campagna. E’ un momento decisivo, perché dovete decidere come si farà l’Unità d’Italia). I ragazzi-attori sono mescolati nel pubblico. Nessuno sa chi siano. Perciò, quando voi chiederete  se c’è qualcuno che vuole parlare, si alzerà per primo Vincenzo Gioberti. Gli altri si alzeranno nell’ordine che avrete concordato in precedenza, suscitando un po’ di sopresa nella classe.

    Il ragazzo, o la ragazza si presenta e fa la sua proposta. Se si inceppa, voi lo indirizzate con domande o integrazioni (“mi hanno detto che”, “mi conferma quello che ho sentito”, “ho letto che”, “i suoi nemici sostengono”, “il governo austriaco ha fatto sapere”). E’ importante dare del “lei” e usare un tono formale. Quando l’allievo ha finito, sollecitate qualcun altro a intervenire. Si alzerà Cesare Balbo e via di seguito gli altri.

    Alla fine si apre la discussione. Può essere semplicemente una dichiarazione individuale di voto. Oppure, si può chiedere alla classe di dividersi in gruppi, di concordare una dichiarazione e di leggerla. Un semplice lavoro di sintesi (una tabella, per esempio) può chiudere l’unità di lavoro. Sarà, infine, il caso di prendere nota dei termini che vi sembreranno meritevoli di una spiegazione successiva, come confederazione, federazione,  ecc.

    Di seguito troverete le biografie da consegnare agli allievi, e un piccolo identikit di caratteri, ai quali l’attore o l’attrice potrebbero ispirarsi. E’ solo un suggerimento, ma potrebbe servire a dare un pizzico di humor alla rappresentazione. Per i più esperti, potrà anche essere un momento per concordare, con gli allievi, il carattere del personaggio, e modificarlo a piacimento. Nella realizzazione, poi, consiglio di dare uno sguardo al proprio manuale, e modificare i testi, in modo da far interagire il gioco con  ciò che dovranno studiare. E dove scopriranno come sono andate effettivamente le cose.Ovviamente, non sono  necessari travestimenti e parrucche, ma se un allievo o un’allieva tirassero fuori all’ultimo momento un paio di lunettes, o si mettesse un paio di baffi, farebbe il suo effetto. (HL)

     

    I materiali del gioco

     

    1.    Vincenzo Gioberti

    Veramente, sono un prete, non un politico. Ma amo troppo l’Italia e voglio dare una  mano per costruirla. Mi chiamo Vincenzo Gioberti. Ecco quello che ho pensato: noi italiani siamo deboli, perché siamo spezzettati in tanti stati. Siamo molto diversi uno dall’altro: la lingua, le usanze, le città, i governanti. Solo una cosa è comune: la fede!

    Basta con le lotte, vi dico. Possiamo creare l’Unità d’Italia in modo pacifico. Facciamo una Confederazione, nella quale ogni Stato conserverà il suo governo. Ognuno resterà al suo posto, così sarà contento. Ma a capo ci sarà il Papa. Lui sarà la nostra guida. Solo il Pontefice può tenere insieme tanti popoli, così diversi e litigiosi. Ma se volete saperne di più, allora leggetevi il mio libro Del Primato morale e civile degli italiani, e vi convincerete.

     

    2.    Cesare Balbo

    Io sono Cesare Balbo. Uno storico e un nobile. Anch’io ho scritto un libro. Si chiama Le speranze degli Italiani. E vi consiglio i non essere così ingenui, come sostiene Gioberti. Solo un prete può pensare che l’Austria acconsentirebbe alla creazione di una Confederazione guidata dal papa. Lascerebbe i suoi possedimenti così, senza dire E SENZA FARE nulla?

    Statemi a sentire bene. Ci sono solo due possibilità: o l’Austria accetta di entrare nella Confederazione, e allora continuerebbe a spadroneggiare come prima; oppure decide di restarne fuori. Ma allora, senza il Lombardo- Veneto, che sono le regioni che ora essa possiede, che Italia unita sarebbe?

    Cari miei, svegliatevi! L’Austria non se ne andrà mai, se non con la forza. E, per piacere, basta con questi “moti” che non servono a nulla. Qui ci vuole la guerra. E chi ha un esercito per combatterla? Solo i Savoia! Carlo Alberto, il re di Sardegna e del Piemonte: lui solo può essere il promotore di questa Confederazione.

     

    3.    Massimo D’Azeglio

    Sono perfettamente d’accordo! Ci vuole la guerra contro l’Austria e la sua arroganza. Io sono un artista. Sono Massimo d’Azeglio, scrivo libri e dipingo quadri. E’ vero che sono torinese. Ma questa cosa l’hanno capita tutti ormai: Il Piemonte è l’unica forza militare in grado di scacciare l’Austria!

    Vi dico chiaramente: ci vuole una Confederazione, ma deve essere governata da un re vero, non da un papa. L’Italia deve essere uno stato solo. Basta con le divisioni. Viva l’Italia unita e monarchica!

     

    4.    Carlo Cattaneo

    Parlate di eserciti, di sovrani, di papi: ma il popolo? Dove mettete il popolo?

    Anche il popolo deve partecipare! Non può essere lasciato fuori!

    Voi pensate che l’unificazione italiana sia un opera da affidare alla buona volontà dei sovrani? Non è così. La lotta contro i dominatori stranieri deve essere condotta da tutto il popolo! Ma come può il popolo ribellarsi, se vive nella miseria più nera?

    Deve avere un grande obiettivo. La repubblica. Così, il popolo sarà libero e avrà il potere nelle sue mani. Ascoltatemi:  l’Italia non deve essere governata da un re, ma deve essere repubblicana!

    Sono Carlo Cattaneo, professore e rivoluzionario. E so che Giuseppe Mazzini sarà d’accordo con me!

     

    5.    Giuseppe Mazzini

    Voi mi conoscete. Sono un politico, uno di quelli che faceva “i moti”, che d’Azeglio dice che sono inutili. Sono Giuseppe Mazzini. Ho fatto il carbonaro, poi ho fondato la Giovane Italia, perché credo che il programma politico non deve essere segreto (come dicevano i carbonari) ma deve essere conosciuto da tutti.
    Contadini, operai e artigiani capiranno tutti che la lotta politica significa anche la rivoluzione per migliorare le condizioni di vita. Non è solo conquista della libertà e dell’Unità.

    Il re non è il padrone dello Stato. Io voglio una Repubblica, perché questa è la sola forma di governo nella quale tutti sono uguali. Ma anche la borghesia e i ricchi saranno d’accordo! Perché solo l’unificazione italiana può garantire la possibilità di far circolare le merci su tutta la penisola, senza pagare dazi, ogni volta che si entra in un nuovo staterello.

    Tutti, dunque, devono essere d’accordo: i poveri, perché la Repubblica considera tutti uguali, e i ricchi, perché lo stato unitario permetterà agli imprenditori di accrescere le proprie ricchezze.

     

    Identikit (suggerimenti)

    A.    Sorride sempre mentre parla. Un tono dolce, insinuante. Non alza la voce. Tiene gli occhi bassi e le  mani al petto
    B.    Impettito. Voce stentorea. Pieno di sé. Si guarda intorno mentre parla. Pause a effetto.
    C.    Gentile. Magari con la r arrotata. Agita la mano come se fosse un ventaglio. Un po’ snob.
    D.    Serio e deciso. Sa quello che vuole. Non alza la voce. Guarda negli occhi le persone.
    E.    Parla come un profeta. Tono appassionato. Voce alta. Agita le braccia e guarda spesso in alto.

  • Il Guinness dei Primati. L’evoluzione umana non è mai stata così divertente!

    di Romana Scandolari

    Avete mai sentito parlare di Olibrio, di Glicerio, o di Serpentio? E di Galla Placidia o Elia Verina chi si ricorda? Beh, nemmeno io li conoscevo, almeno fino a quando ho assistito a un laboratorio di Antonio Brusa con un gruppo di insegnanti di scuole secondarie. Il titolo era Gli imperatori sfigati! Ovvero quelli che intrigarono e uccisero per conquistare il potere di un impero, quello romano d’Occidente, che però si sbriciolò fra le loro mani. Doppiamente sfortunati, perché ora non se li fila più nessuno e raramente compaiono sui manuali scolastici. Sottotitolo del laboratorio era: Drammatizzazione soft per raccontare una storia che si studia poco, ma che ci interessa da vicino.

    Il laboratorio fu decisamente divertente e incredibilmente istruttivo! Lo potete trovare e ripetere in classe, perché è pubblicato qui, su «Historia Ludens».

    Il gruppo dei piccoli ominidi, dopo il giocoIl gruppo dei piccoli ominidi, dopo il gioco

    L’espediente ludico-narrativo deriva dalle “Interviste impossibili”, che io ascoltavo alla radio a metà degli anni ’70 e che nel 2011 mi avevano dato lo spunto per il laboratorio “La strana storia di Dr. Sapiens e di Mr. Neanderthal

    Il Format è il seguente: un Intervistatore chiama in causa dei personaggi che si presentano al pubblico leggendo la propria (brevissima) autobiografia. Alla fine il pubblico vota per eleggere il più sfigato.

    Non ci ho messo neanche mezzo secondo a cogliere il suggerimento di applicare il medesimo modello a un tema complesso e affascinante, e decisamente più da museo delle scienze, quale l’evoluzione umana. Così, dalla produzione scientifica, immensa e in continua evoluzione, abbiamo ricavato (io e Antonio Brusa) 23 testi, biografie di altrettanti ominidi, ai quali abbiamo lavorato per portare in luce una peculiarità, un aspetto per i quali un nostro antenato meritasse di essere ricordato e di comparire nell’articolato schema ad albero (che va a sostituire quello a staffetta ancora tristemente presente nei manuali scolastici) dell’evoluzione.

    Il risultato finale sono 14 brevissime auto-biografie, a tratti ironiche, a momenti divertenti e sempre in grado di stimolare una riflessione, di primati che, da Homo Neanderthalensis fino a Sahelanthropus Tchadensis, rivendicano un posto di riguardo su uno dei rami del grande albero dell’evoluzione. Pretendono di essere ascoltati e mal sopportano di essere valutati da Sapiens che faticano a uscire da una visione parziale, egocentrica, carica di pregiudizi e annebbiata dagli stereotipi.

    Per facilitare l’interpretazione e l’eventuale discussione, nel debriefing, abbiamo aggiunto al testo alcune semplici note sul carattere del personaggio. Infine, per dare spessore e concretezza, abbiamo fornito ogni primate di una carta d’identità con tanto di Nome, Data, Luogo di nascita, Residenza. Ovviamente non poteva mancare una foto, per la quale abbiamo attinto dal patrimonio immenso e stupefacente del Paleo Artist John Gurche.

    Guinness al MuSeGuinness al MuSe

    Come spesso accade a chi lavora nel campo della mediazione culturale e della didattica, le sorprese più belle arrivano da chi meno te lo aspetti: dall’insegnante fino a un attimo prima silenziosissimo che vive come catartica la recita di Neandertal e rivela un piglio da Carmelo Bene quando sale in scena; dal bimbo timido che stravince interpretando con sicurezza un Antecessor dai tratti inquietanti.

    Questo gioco, testato dapprima in alcune scuole, ha fatto la sua prima apparizione pubblica al MuSe, durante la Giornata della Preistoria (contribuendo nel suo piccolo al record di visitatori che il MuSe ha raggiunto in quel giorno. Si è mostrato, allora, uno strumento agile, dal momento che vi hanno partecipato bambini di seconda elementare e professori prossimi alla pensione.

    “Straordinario vedere come hanno cercato di interpretare gli ominidi loro assegnati. Naledi, sussiegoso e fatuo; Denise (homo denisoviensis) timida e schiva - d'altra parte di lei è rimasto mezzo dito e un dente; Nando, il Neandertal risentito per la scarsa considerazione da parte di Sapiens; i cugini chiacchieroni Handy e Rudolph (rispettivamente Habilis e Rudolfensis); un incazzato Frodo, il floresiens, piccolo sì ma cattivissimo; e tanti altri, per finire con Anto, l'antecessor che ha fatto inorridire tutti con la sua inclinazione a gustare carne umana (duro colpo per i sostenitori della paleodieta)”.

    In conclusione (continua ancora Brusa):

    “Preparazione del gioco estremamente rapida; nessun bisogno di travestimenti particolari; quinte e sfondi teatrali, zero. L’assegnazione del premio è (senza che i partecipanti se ne accorgano) il momento del debriefing, perché per dare un voto bisogna motivarlo, e nella motivazione uno tira fuori i ‘perché’ importanti della storia”. (Raccontare, giocare, imparare la storia, in C. Dal Maso (a cura di), Racconti da Museo. Storytelling d’autore per un museo 4.0, Edipuglia 2018)

    Il pubblico dei sapiens ha assistito alla sfilata degli ominidi. Poi ha votato. Allora ha vinto una splendida Parantropa, una bambina che ha interpretato con grazia un colosso di due milioni di anni fa, per gli amici Nick Schiaccianoci. Rifaremo il Guinness dei Primati a La Spezia, alla fine di maggio, al Paleofestival.

    Chissà vi vincerà? (cominciate a iscrivervi per tempo).

  • Il videoconcilio di Trento in Dad. Ovvero: se il Papa avesse avuto internet, sarebbe bastata una mezzoretta?*

    di Raffaele Guazzone

    Una premessa, doverosa, breve e (poco) polemica

    Per molti insegnanti la scuola è finita dopo le vacanze di carnevale. Per molti altri invece, è cominciato qualcosa di diverso. È arrivato quel momento terrorizzante ed eccitante in cui – per cause di forza maggiore – programmi, libri, verifiche ed interrogazioni restano nel cassetto, e bisogna inventarsi qualcosa di nuovo. Non so dire cosa resterà nel mondo della scuola di questi mesi complicati, così come non so ponderare le ricadute nel tempo di questa didattica a distanza.

    Vivo quotidianamente sulla mia pelle (e su quella dei miei ragazzi) le difficoltà della situazione, ma non ho nessuna intenzione di stare ad aspettare, di trincerarmi dietro ad un ovvio “non è lo stesso, se non siamo in classe: era meglio prima”. Un po’ perché non ci sono molte alternative alla didattica a distanza, e lo dico da docente, non da epidemiologo; un po’ perché non è che le cose andassero poi così bene nel mondo della scuola: i buchi enormi della didattica a distanza, leopardianamente, ci fanno dimenticare troppo rapidamente le criticità che abbiamo sperimentato fino a ieri.

    Distanze e tecnologie

    La chiusura delle scuole ha obbligato anche i docenti più refrattari a confrontarsi con le nuove tecnologie. Non è questa la sede per ripercorrere la cronistoria, ma confesso che ho riso e pianto tantissimo grazie ai commenti dei colleghi. Queste pagine hanno già ospitato alcune delle mie riflessioni (ad esempio a proposito del tablet o sulla didattica ludica), posso sintetizzare così il sugo di tutta la storia: secondo me la tecnologia deve permetterti di fare meglio quel che già fai in presenza, oppure permetterti di fare qualcosa che in classe non potresti fare.

    E ora che la classe, così come la conoscevamo, non c’è più, e che la tecnologia pervade la nostra quotidianità didattica, è fondamentale concentrarsi proprio su quest’ultimo aspetto: cosa puoi fare di diverso?

    Italia 2020: fuga dalla cameretta

    L’unità didattica che sto affrontando in Storia nelle mie classi terze riguarda Riforma e Controriforma.

    Papa Paolo III1 Sebastiano Ricci, <em>Papa Paolo III ha la visione del Concilio di Trento</em>. Olio su tela, 1687-1688,Piacenza, Musei Civici

    Per mia (piccola) esperienza le tesi di Lutero e più in generale le dispute teologiche non sono precisamente l’argomento più affine al sentire di un sedicenne medio, specie se ha scelto un professionale (insegno in un alberghiero), specie durante una pandemia. Ho deciso di portare comunque avanti parte del programma, partendo però da un intimo sentire che accomuna nel profondo sia me che i miei ragazzi: tutti vorremmo essere altrove, in questo momento. Vorremmo essere altro rispetto a ciò che ci detta la quotidianità.

    Solo il dove e il come ci separano veramente, e sta a me come docente, sceglierli per la mia classe: decido di portarli a Trento nel 1563 per portarli via dall’Italia del 2020, anche solo per un po’, e il compromesso mi pare accettabile sia dal punto di vista didattico che umano.

    L'attività

    Dopo un ciclo di sei video nei quali sintetizzo la questione della riforma luterana, la frattura col Papa, la scomoda posizione dell’Imperatore e le reazioni da parte di nobili e contadini tedeschi, chiudo la narrazione descrivendo i lavori e le decisioni prese dal Concilio di Trento. Affido poi alla classe due attività di approfondimento: la prima è una presentazione di gruppo online sugli altri riformatori, la seconda è un lavoro individuale di riflessione sul dibattito nato in seno alla Chiesa dopo lo strappo della protesta tedesca.

    Devo pensare però a qualcosa che obblighi i ragazzi a mettersi in gioco. Non voglio correre il rischio di leggere degli sterminati copincolla da Wikipedia: come ho già fatto diverse volte in classe, li obbligo ad interpretare un gioco di ruolo, costringendoli nello specifico ad immedesimarsi in un ipotetico partecipante al Concilio, che deve esprimersi pubblicamente davanti all’assemblea. Occorre studiare, scriversi un discorso (anche breve) e prepararsi al dibattito, sapendo che ci sarà parecchio da litigare, anche perché i lavori saranno presieduti dal Papa in persona, cioè da me.

    Questo è il testo che ho inviato in piattaforma, con la richiesta di produrre un elaborato scritto entro la data fissata per la videoconferenza nella quale avremmo fatto il gioco di ruolo.

    Simuleremo i lavori del Concilio di Trento, che vide i partecipanti dividersi e scontrarsi (anche animatamente) sulle varie proposte per reagire alla riforma luterana. Sarai chiamato ad interpretare uno dei partecipanti all'assemblea, e ad esprimerti pubblicamente sulla tua posizione in merito. Pertanto, devi prepararti come segue:

    1. Studia con attenzione la parte relativa alla situazione della chiesa nel '500
    2. Studia con attenzione la parte relativa alla dottrina di Lutero
    3. Studia con attenzione la parte relativa al Concilio di Trento
    4. Scrivi un breve discorso, ispirandoti a una delle tre seguenti linee di pensiero (prosegui la traccia che ti lascio come esempio):

    GLI INTRANSIGENTI: "Bruciamolo! La nostra santa Chiesa si è sempre comportata in maniera perfetta, perché... Lutero invece è un eretico che merita il rogo, perché..." (continua specificando perché il Papa ha ragione e Lutero torto, secondo te. Preparati a litigare con chi non sarà d'accordo). Se scegli questa posizione vestiti di NERO.

    I CONCILIANTI: "Lutero sbaglia nel suo modo di agire, ma ha ragione su molte cose, ad esempio... Il santo padre dovrebbe approfittare dell'occasione per aggiustare ciò che non funziona nella nostra Chiesa, ad esempio..." (Pur rimanendo fedele al Papa, devi indicare quali aspetti apprezzi del pensiero di Lutero e perché, oltre ad evidenziare i problemi della Chiesa, preparandoti a difenderti dagli attacchi di chi ti è contrario). Se scegli questa posizione, vestiti di BIANCO.

    GLI SCISMATICI: "Lutero ha assolutamente ragione! Era ora che qualcuno dicesse le cose come stanno, perché la Chiesa da troppo tempo ignora problemi come... Lutero invece propone risposte sicure, ad esempio..." (Sostieni le posizioni di Lutero criticando quelle del Papa e di chi lo sostiene.

    Puoi accusare duramente il pontefice e i suoi seguaci, che però non esiteranno a difendersi). Se scegli questa posizione, vestiti di ROSSO.

    Dopo aver scritto il discorso (non troppo schematico, ma nemmeno un poema! ricordati che dovrai leggerlo ad alta voce o comunque interpretarlo) caricalo in piattaforma.

    5. Prepara il tuo vestito da cardinale/vescovo/nobiluomo, utilizzando il colore della fazione che hai scelto di rappresentare. Basta anche una semplice maglietta o un asciugamano in testa, ma usa la fantasia. Ricchi premi per il costume più accurato. Per ogni dubbio, scrivimi pure. Buon lavoro.

    Il setting

    L’idea del lavoro non è semplicemente scrivere un discorso e interpretare un personaggio: è interagire, dibattere, litigare (cosa che ai miei ragazzi viene benissimo). In questo senso, il testo del Concilio di Trento diventa un pre-testo per far socializzare agli alunni sia le proprie conoscenze che le proprie capacità di comunicazione.

    Sono stato quindi particolarmente attento alla costruzione del setting, tra il serio e il faceto.

    Mi sono costruito un costume da Papa con tanto di tiara d’argento (pellicola d’alluminio, ovviamente), con quella cura meticolosa anche per le cose piccole che la quarantena ci sta finalmente insegnando ad avere, ho preparato un cartiglio ironico e una colonna sonora filologicamente accettabile per accogliere i miei alunni al momento della connessione, mi sono calato la maschera e disposto all’attesa.

    Quello che è successo lo potete vedere qui. Costume da Papa2. Il costume da Papa

    Il dibattito

    In sintesi, il dibattito è stato partecipato, serrato e divertente, anche perché la mia interpretazione spesso sopra le righe di papa Pio IV ha coinvolto i ragazzi e mantenuto saldo l’orizzonte della discussione.

    Ho dovuto fare alcune semplificazioni e forzature: nel gioco immaginiamo di essere all’ultima seduta del Concilio e parliamo di Lutero come fosse vivo, alludo all’imperatore Carlo V anche se ha abdicato da quasi dieci anni; spesso spingo sul tasto delle indulgenze come necessarie per il restauro di San Pietro, quando il cantiere era già avviato, infine la Missa Papae Marcelli di Palestrina che funge da sigla di apertura è di poco successiva alla chiusura del Concilio, ma mi piaceva cogliere l’occasione per ribadire le conseguenze della Controriforma anche in campo artistico.

    Rotta la timidezza iniziale e accettate le regole del gioco, i ragazzi si sono sciolti e hanno aperto pieghe inaspettate nella narrazione che abbiamo improvvisato insieme.

    Abbastanza inverosimile ad esempio la presenza di ortodossi al Concilio, ma il contributo dell’alunno bielorusso, che si improvvisa patriarca e fa notare a tutti come solo i cristiani orientali sappiano qual è la vera interpretazione del messaggio di Gesù, è un colpo di genio. Preziosa anche la presenza di un alunno di religione ebraica, che mi ha dato l’occasione per far riflettere i ragazzi sulle dinamiche di lungo periodo che stanno a monte dell’antisemitismo novecentesco, e per ragionare sul fatto che il desiderio di conciliare una frattura teologica sia distante anni luce dall’apertura ad una più generale tolleranza in materia religiosa.

    Papa Pio IV3. <em>Ritratto di Pio IV</em>, cerchia di Tiziano <br/>Cantalupo in Sabina (Rieti), Collezione Camuccini

    Manca il terzo monoteismo: non ho affrontato la questione della minaccia ottomana inserendo anche l’Islam nell’agone semplicemente perché non ho ancora toccato l’argomento nelle mie lezioni. Piuttosto improbabile infine la presenza di delegati luterani nella fase finale dei lavori; realistica invece la loro posizione di minoranza.

    Il debriefing

    Al termine del gioco di ruolo, ci siamo soffermati ad analizzare quanto era emerso dalla nostra discussione. Al netto delle semplificazioni operate da me per evitare la dispersione dei contributi e concentrare gli sforzi dei ragazzi verso la costruzione di un discorso coerente, il dibattito si è imperniato fondamentalmente sulla questione delle indulgenze e del ruolo delle opere, non tanto su temi dottrinali realmente al centro del Concilio di Trento. L’esito era piuttosto prevedibile, questi sono gli aspetti che maggiormente colpiscono i ragazzi quando in classe si affronta l’argomento della Riforma. In più, ho teatralizzato molto il ruolo di un papa attaccato ai soldi, semplicemente perché la cosa era divertente, e ridere aiuta ad entrare in quella dimensione di flusso che accomuna sia il gioco che lo spettacolo, come spiega l’antropologo Victor Turner (Dal rito al teatro, Il Mulino, Bologna, 1982).

    La semplificazione è necessaria, per riconnettere il Concilio al più ampio gioco dei poteri politici dell’Europa cinquecentesca. Se è vero che a Trento si parla di teologia, è altrettanto vero che Riforma protestante e cattolica sono anche occasioni per prese di posizione politiche, che condizioneranno tutta la storia dell’Europa nell’età moderna: si pensi alle guerre di religione e alle motivazioni più profonde di tali conflitti.

    Il videodebriefing

    Aver registrato la videoconferenza infine fornisce uno strumento prezioso ai ragazzi: al di là del narcisismo sempre connesso quando si parla degli adolescenti e del rapporto con la dimensione pubblica della loro immagine, riascoltare la discussione è un buono strumento per valutare a posteriori la propria preparazione sui temi del dibattito, e per andare a cercare per differenza quali sono i contenuti mancanti (uno su tutti, i termini teologici della disputa fra Lutero e la Chiesa), sui quali è bene soffermarsi meglio in fase di studio individuale per la verifica finale.

    Copertina4. La copertina del libro di Victor Turner

    Quel che non puoi fare in classe

    Questa attività non sarebbe stata possibile in classe, almeno non in questa forma. Gli alunni coinvolti sono particolarmente collaborativi in linea generale, tra noi si è sviluppato un rapporto di fiducia e sono abituati ai miei istrionismi, così come alla dimensione ludica di alcune attività che ho proposto in precedenza. Ma difficilmente avrebbero accettato di camuffarsi, se fossero stati a scuola. Troppo pesante sulle spalle di un adolescente, il giudizio degli altri. Anche in un contesto accogliente come questa classe. Essere a casa, soli nella propria camera, sostanzialmente nascosti seppure visibili, ha creato invece le condizioni necessarie per rompere il tabù della vergogna.

    Quando ho proposto l’attività non ero certo che tutti avrebbero accettato di vestirsi a tema, anche se la richiesta era piuttosto semplice (indossa un capo del colore relativo alla fazione che intendi sostenere), eppure tutti hanno raccolto l’invito, sorprendendomi. Tutti hanno accettato di recitare una parte, senza remore eccessive.

    Dietro la maschera

    Indossare una maschera non è un gesto banale. Prevede, ad esempio di spogliarsi, mettere da parte la propria identità, anche solo un poco, mostrarsi nudo di fronte ai compagni, sapendo che sono nudi anche loro, perché tutti decidono di essere qualcosa che non sono. E quando ti ritrovi nudo in mezzo agli altri, inizi a mettere da parte differenze, a dimenticarti di molte cose superflue, a partire dal pesante giudizio di chi ti circonda. È un processo che in presenza costerebbe fatiche incredibili e comporterebbe tempi eterni, specie per dei ragazzi fondamentalmente fragili come gli adolescenti con cui lavoro. Ma nel recinto sicuro delle loro camerette qualcosa è successo, e una barriera è caduta: tutti, davvero tutti hanno partecipato. Anche i più timidi, i più imbranati, quelli che a parlare in pubblico vanno nel panico, quelli che appena li chiami in classe diventano paonazzi, quelli che ad interrogarli ti senti il Grande Inquisitore e devi rimandarli al posto tre o quattro volte prima di strappargli un numero di risposte sufficiente a stabilire una valutazione.

    Videoconferenza5. Uno screenshot della videoconferenza

    Questo virus ci ha chiuso in casa, ci tiene lontani, mina il nostro presente e il nostro futuro, ma apre anche piccole porte dentro di noi. C’è chi non ha il coraggio di affacciarsi, perché ha paura del vuoto; c’è chi invece sta oliando i cardini per far uscire il proprio sé – ancora nascosto, per il momento, dalla maschera di quel grande gioco di ruolo che in fondo è la scuola.

    Il teatro dentro la classe

    Ma non sono solo i ragazzi a spogliarsi, in questa attività. Ci sono anche io. Non credo di essermi dato in pasto ai loro commenti come giullare, ma ho cercato di essere una guida, una specie di master se il nostro fosse stato “solo” un gioco di ruolo. Per questo sono stato molto attento a creare un setting elaborato nei limiti delle possibilità del mio appartamento: il gioco chiede serietà e precisione per rompere la barriera dell’incredulità e coinvolgere i partecipanti. E per poter giocare a scuola – anche a distanza – la prima barriera che va infranta è proprio quella della quarta parete che separa la cattedra dai banchi. Spogliarsi delle nostre identità, mostrarsi nudi di fronte a quello che non è più pubblico, ma parte della compagnia di giro, indossare una maschera e cominciare la recita (non è un caso che l’inglese usi la stessa parola per definire le azioni della rappresentazione scenica e del gioco).

    Foto6. Bread and Puppet Circus, foto di Walter S. Wantman

    Non sto parlando del lavoro di gruppi della post-avanguardia come il Living Theater o Bread and Puppet sto parlando della scuola e di un paradigma da ridiscutere, utilizzando anche gli strumenti del teatro – o del cinema, se la distanza lo impone. E mai probabilmente avremo un’occasione, drammatica ma necessaria come quella che stiamo vivendo, per farlo davvero.

    Sopperite alle nostre deficienze
    con le risorse della vostra mente:
    moltiplicate per mille ogni uomo,
    e con l’aiuto della fantasia
    createvi un poderoso esercito.
    Quando udrete parlare di cavalli
    pensate di veder cavalli veri
    stampar l’orme dei lor superbi zoccoli
    sopra il molle terreno che le accoglie.
    Sarà così la vostra fantasia
    a vestire di sfarzo i nostri re,
    a menarli dall’uno all’altro luogo,
    saltellando sul tempo,
    e riducendo a un volger di clessidra
    gli eventi occorsi lungo diversi anni […]
    William Shakespeare, Enrico V

     

    * Esperienza realizzata nella classe 3ARP dell’Istituto di Istruzione Superiore “Luigi Cossa” di Pavia il 24 aprile 2020.

  • Imparare la storia divertendosi. Un’esperienza (e un libro)

    di Pietro Manca*

     

    Immagine1 Quando si parla dell’insegnamento della storia nella scuola secondaria di primo grado credo sia importante riprendere un assunto significativo, oltre che preciso e puntuale, contenuto nelle Indicazioni Nazionali per il Curricolo del 2012: «La storia, come campo scientifico di studio, è la disciplina nella quale si imparano a conoscere e interpretare fatti, eventi e processi del passato. Le conoscenze del passato offrono metodi e saperi utili per comprendere e interpretare il presente».

    È possibile apprendere le conoscenze dei fatti storici, approcciarsi alla storia, costruire competenze storiche divertendosi? La risposta sicuramente potrebbe risultare non semplice, forse anche banale e scontata. Ma l’esperienza di apprendimento ludico è motivante e incoraggiante.

     

    Immagine2 I giochi artigianali

    Ne parla in modo coinvolgente Antonio Brusa nel suo recente volume Giochi per imparare la storia, edito per i tipi di Carocci. Un ottimo manuale per impostare laboratori storici ad alta motivazione e per implementare strategie didattiche coinvolgenti ed efficaci.

     

    I giochi entrano nelle scuole, dunque, ma ciò che fatica a farsi largo è la cultura indispensabile ad usarli in modo consapevole e critico. Per quanto ambizioso, questo è lo scopo del volume: delineare una cultura didattica dei giochi di storia e fornire esempi di quei “giochi senza giocattoli” -“giochi artigianali” li definiremmo, o a “bassa tecnologia”- fatti per entrare nel laboratorio storico conservando lo spirito del bambino che tocca, prova, rompe e inventa avventure con poco. (p. 7)

    Dunque, il gioco diventa lo strumento migliore di didattica per insegnare che la storia può essere appresa in modo divertente e non banale. Occorre conoscere regole, strumenti e tempi dei giochi di storia per poter attivare canali cognitivi per un apprendimento significativo. Come sottolinea A. Brusa

     

    (…) quale che sia l’argomento del gioco, preistorico o di età moderna, che metta in scena una battaglia o la produzione agricola di un manso medievale, è fondamentale che sia una descrizione densa. Che faccia pensare.(p. 61)

     

    Insegnanti che si mettono in gioco

    Tanto si può imparare pure dal condividere azioni ludiche mirate; dal condividere idee e realtà acquisite in contesti laboratoriali. Per approcciarsi al gioco didattico occorre, però, essere preparati (soprattutto i docenti) ed evitare l’improvvisazione. Il manuale di A. Brusa è un validissimo strumento per l’autoformazione degli inseganti e per la riflessione didattica. Ne presentiamo la struttura, in modo semplice e veloce, così come l’autore stesso fa:

     

    Questo libro si compone di due parti. La Prima parte è il frutto delle mie letture. È un viaggio all’interno della cultura di chi si occupa dei giochi storici: come nascono, innanzitutto, e qual è il loro impatto sulla società; il loro rapporto con la pedagogia, la storiografia e la didattica storia

     

    ed è molto importante per comprendere il mondo del gioco didattico, oltre che necessaria -la sua lettura- prima di approcciarsi al gioco stesso.

     

    La parte seconda, invece, è frutto della mia attività di ricerca sul campo. Andrebbe considerata come una sorta di bottega che non si legge ma si visita, maneggiando ora un attrezzo, soppesandone ora un altro e decidendo, infine, di provarne qualcuno. (p.10)

     

    Immagine3Fig.3: "Anno Domini" è un gioco “espandibile” creato da Urs Hostettler, un disegnatore di giochi svizzero, nel 1998. Creato per le famiglie, può essere anche giocato in classe. Ne esistono varie versioni in italiano, nuove e su Ebay. Giuseppe Losapio ne ha ricavato una versione per insegnare le date fondamentali del Novecento FonteIl gioco in classe

    Sicuramente dopo aver letto, studiato ed approfondito Giochi per imparare la storia è necessario più che giocare, mettersi in gioco con i propri studenti e confrontarsi con un modo differente di fare didattica della storia.

    È accaduto così anche per me e per la mia classe III A; nello scorso anno scolastico ci siamo avvicinati -credo con un buon successo pedagogico- al gioco di carte. Un modo più rapido, ma significativo, per comprendere nomi, periodi, date, eventi e contesti storici che si avvicinano ai contenuti appresi durante le lezioni di storia e nelle ore di attività laboratoriale del martedì pomeriggio trascorso a scuola.

    Anno Domini ha aiutato il gruppo classe a confrontarsi in maniera più “rilassante” con la storia, per comprendere -al termine di una mano di carte- che ricordare date e personaggi non era stato mai così facile e coinvolgente. La buona competizione messa in campo durante le nostre “sfide” didattiche ha sostenuto entusiasmo e informalità di una lezione di storia; osservare la costruzione di una linea del tempo per esercitare la memoria ha contribuito, anche, a riallacciare i rapporti interpersonali per una competizione sana e positiva.

    Ma come sempre la parola passa a loro, i ragazzi, per alcune considerazioni sul gioco e sulle dinamiche di gruppo per apprendere la storia.

     

    Parlano i ragazzi

    Carola dice: «Giocare con Anno Domini è stata un’esperienza fantastica, che ci è servita per apprendere la storia in maniera diversa, divertendoci tutti insieme con il professore che ci aiutava a comprendere ciò che stavamo facendo ed il perché. Oltre ad aiutarci ad imparare la storia questo gioco ci ha aiutato a scoprire cose nuove anche di cultura generale».

    Alessandro, in linea con Carola, fa riferimento al gioco per esercitare bene la memoria: «Anno Domini è un gioco divertente che con uno schiocco di dita ci fa imparare la storia. Costruendo la linea del tempo, la curiosità di sapere le date degli eventi cresce sempre più. Questa esperienza rafforza le nostre conoscenze e aiuta a riprendere quelle dimenticate. È interessante questo metodo, aiuta a fissare i concetti e sono contento di aver provato in prima persona a giocare -per conoscere la storia- insieme ai mei compagni».

    Imparare la storia giocando, cose da non credere, è davvero possibile: «Questa esperienza didattica è stata davvero molto bella, costruttiva e coinvolgente, perché ho imparato che giocando si può apprendere. Ci siamo divertiti a conoscere nuovi eventi, nuovi personaggi e anche importanti date storiche. Tutto questo grazie a un mazzo di carte da gioco» (Vittoria).

    È significativo, pure, che i ragazzi evidenzino come le esperienze più coinvolgenti che avvengono a scuola si possano verificare quando meno se lo aspettino: «Un pomeriggio il professore ci ha portato in un’aula attrezzata con grandi tavoli e lì ci ha comunicato che avremmo giocato per imparare la storia. La curiosità era alle stelle e più la linea del tempo (realizzata con le carte da gioco) si estendeva più cresceva il nostro interesse. Eventi e date a noi sconosciute ci venivano spiegate da docente e ogni nuovo evento diventava motivo di crescita e partecipazione viva. Giocare con Anno Domini è stato davvero stimolante!» (Elisa).

     

    Imparare ridendo

    Ho posto una domanda ai ragazzi, tratta da Il libro degli errori di Gianni Rodari, “Vale la pena che un bambino impari piangendo quello che può imparare ridendo?”.

    Tina ha risposto così: «Imparare attraverso il gioco è sempre divertente, colorato, interessante. Stimola la curiosità e la creatività di noi studenti e ci motiva a partecipare attivamente alle lezioni. Un ambiente educativo allegro diventa luogo piacevole dove anche gli studenti più ansiosi possono scoprire nuove cose e apprendere meglio. Studiare la storia con il gioco trasforma la lezione in un’esperienza piacevole e coinvolgente».

    E Giorgia aggiunge: «Studiare la storia col gioco è più bello, perché ci sentiamo protagonisti attivi dell’attività didattica».

    Infine, Carola incalza sulla necessità di “giocare” di più in classe: «Secondo me Gianni Rodari scrive una cosa molto giusta e intelligente, perché noi ragazzi dovremmo essere stimolati a studiare imo modo differente, costruttivo. Tutt’ora, però, quelle stimolo in molti casi manca e per averlo bisognerebbe utilizzare “nuovi” metodi alternativi come il gioco anche per apprendere la storia».

     

    Perché studiare divertendosi è una cosa seria

    In Terza A ci abbiamo provato a studiare la storia con il gioco. Abbiamo messo insieme entusiasmo, grinta e anche studio delle regole. Non si improvvisa una lezione-gioco, occorre essere attenti e lavorare concretamente ad ogni fase dell’attività ludica. L’ultima sottolineatura la lasciamo ad Antonio Brusa:

     

    Il gioco è un veicolo di conoscenze, come qualsiasi altro canale della storia pubblica. Ma, fatta salva la loro concretezza, affinché diventino “conoscenze pesanti” occorrono modelli didattici che vanno ricercati, studiati e appresi, se non vogliamo che questo straordinario strumento finisca nella soffitta delle innovazioni perdute, dove un rassegnato docente abbandona gli oggetti ai quali aveva attribuito poteri salvifici e che si sono, invece, rivelati poco incisivi, dagli antichi magnetofoni e proiettori alle lavagne luminose, alle collezioni di documenti, alle raccolte di film e documentari. (p. 57)

     


    * Questa è la recensione a Giochi per imparare la storia. Percorsi per la scuola (Roma, Carocci Editore, 2022) che Pietro Manca ha pubblicato su “EAS. Essere a Scuola”, 2 2024, che ringraziamo per averci concesso questa riproduzione. I ringraziamenti di HL vanno specialmente alla III A dell’Istituto Comprensivo “Magistrato Giovanni Falcone”, di Copertino (LE).

  • La bambina e la fusaiola.

     Autore: Antonio Brusa

    La provocazione didattica di Romana Scandolari

     

     

    La bambina prende il disco di terracotta e ci guarda dentro. L’adulto, di fronte a lei, ne prende due e li usa come occhiali. C’è in questo dialogo di gesti una rivoluzione didattica: piccola o grande, dipenderà dalle vostre convinzioni sulla storia e sul suo insegnamento. La bambina maneggia il reperto. Ne sente l’odore, il peso, la rugosità. Immagina a cosa possa servire. L’idea che le è venuta in testa le sembra divertente. L’adulto la lascia giocare, non corregge la sua ipotesi, ma intuisce il filo del suo pensiero e rilancia: “magari sono degli occhiali. Allora prendine due”. Sorride anche lui. Giocano.
    Rivoluzione? Nessun dubbio, per me, educato a un rapporto con il passato, nel quale l’oggetto deve stare al suo posto nella bacheca, e se non lo è ci deve essere scritto a chiare lettere NON TOCCARE. La bambina deve stare al suo posto, nel suo ruolo di ascoltatrice della lezione che l’adulto le rivolge e, se azzarda un’ipotesi sbagliata, l’adulto la deve correggere: “si tratta di una fusaiola, cara. Serviva probabilmente per filare. Sei MOLTO lontana dall’uso effettivo che nell’età del bronzo si faceva di questo oggetto”. Ognuno deve restare al posto suo, in questa prossemica definita da secoli di scolarità, che ha disteso uno spazio enorme, abbandonato e frustrante, fra il contesto culturale nel quale  noi viviamo e l’oggetto esposto nella vetrina. E non ci accorgiamo – noi professori e educatori – che spesso, con le nostre pratiche abituali, stigmatizziamo il soggetto che ci sta di fronte nel ruolo che aveva prima che lo incontrassimo, di individuo separato da quell’oggetto. Ognuno al posto suo. Il pubblico nel mondo moderno, il passato dietro la vetrina. Il professore o l’operatore culturale in mezzo, a raccontare al mondo d’oggi ciò che accadeva in quello di ieri.

    Difficile attraversare questo terrain vague se non si è accompagnati, sospinti, assistiti, incoraggiati, protetti, invitati, attratti. “Provocati”, afferma Romana Scandolari, aprendo il suo Un Museo! 10 dubbi, 100 domande, 1000 scoperte, appena uscito per i tipi di Erikson: un libro nel quale condensa gli anni di lavoro e di ricerca didattica, passati nel Museo delle Palafitte del lago di Ledro, e nell’Officina di Ledro, la scuola di didattica museale che organizza ogni anno a settembre. Un libro provocatorio, come cercherò di spiegare,  invitandovi a non farvi ingannare da un aspetto colorato e leggero che lo fa assomigliare ai tanti che troviamo negli scaffali dei bookshop museali.

    Provocatorio nei confronti dei visitatori. Non venite nei musei perché vi annoiate? Qui giocherete, costruirete, farete delle cose. A un certo punto non vi sembrerà nemmeno di essere in un museo. Alla fine, cambierete non solo la vostra idea di passato, ma anche le vostre convinzioni su questo contenitore culturale. Provocatorio nei confronti dell’uso che le istituzioni immaginano di se stesse. Un museo ha gli studiosi e gli operatori. Chi fa ricerca e chi scarrozza i visitatori. Non è così a Ledro. Se gettate uno sguardo nel suo laboratorio, lo vedrete pieno di repliche e di giochi, computer e libri: qui i ricercatori lavorano insieme con gli operatori, e insieme studiano quella cosa terribilmente seria che si chiama didattica museale (e perciò storica).

    Ci sono gli accompagnatori e gli educatori. Ai primi il compito della guida. Un’ora che va gestita con professionalità raffinata: capacità di cogliere il ritmo del gruppo, di alternare momenti incalzanti e di ascolto, di “agganciare” al sapere del visitatore le notizie  che si vogliono comunicare, adoperare sapientemente il potenziale “esplosivo” di termini impertinenti, risvegliare emozioni, fare incursioni umoristiche. Servirsi non solo delle parole ma anche di oggetti da toccare e annusare.

    Diverso è il ruolo degli educatori museali. Ad essi il compito di gestire una giornata con il gruppo. L’accoglienza, il patto formativo, l’orientamento dei visitatori, temporale e spaziale; le diverse attività con le quali si esplora il museo e che ritmano la giornata con momenti intensi e di pausa; i racconti e la storia da ascoltare; i giochi e le esperienze multisensoriali; le rapide drammatizzazioni, l’uso accorto dell’empatia e dell’archeologia imitativa, attraverso le quali il visitatore oltrepassa il museo e si proietta nel passato. Il visitatore, anche quando è bambino, ha già visto tutto. Si è aggirato per musei dove ha visto reperti di ogni genere. Ne ha studiati a bizzeffe nei manuali. Ha visto infiniti film, cartoon e giocato giochi elettronici bellissimi. Attraverso le realtà virtuali o aumentate, ha provato anche l’illusione di vivere nel passato. Questo, dunque, gli è talmente usuale da essere diventato banale. Proprio per questo è difficile, per lui, “accorgersi” della sua esistenza.

    L’idea che il passato debba essere “riscoperto”, è una buona provocazione per giornalisti, insegnanti e storici, spesso convinti che esso vada solo “conosciuto”. E che, perciò, si debba puntare sulla divulgazione e sulla comunicazione. Ne è un buon esempio il libro recente di Daniele Manacorda,  L’Italia agli Italiani. Istruzioni e ostruzioni per il patrimonio culturale (Edipuglia 2015), che rampogna (giustamente) i colleghi perché disdegnano la divulgazione, ma disdegna a sua volta di includere nel suo dizionario essenziale di parole chiave termini quali “didattica”, “scuola” o “insegnamento”. Lo vediamo nel comportamento di chi governa, nel centro come nella periferia, dal momento che convoglia gran parte dei pochi soldi destinati all’istruzione e alla cultura  proprio alla comunicazione: tecnologia, festival, manifesti, fiction, spettacoli, app, trasmissioni, parchi tematici, eventi, siti web. E’ un pregiudizio talmente radicato, che ci nasconde l’abnorme uso quotidiano della storia che è sotto i nostri occhi. Un fenomeno così straordinario e invasivo che ha obbligato gli studiosi a creare nuovi settori di studi, quali la storia pubblica e l’uso pubblico della storia. Gettato in questo agone comunicativo, l’insegnante ha perso in partenza. Il comunicatore moderno dispone di mezzi e di tecniche retoriche che sono fuori della sua portata. Posti al suo confronto, l’insegnante e l’operatore museale non potranno che inseguire affannosamente. I loro concorrenti resteranno mediatori culturali tecnicamente più aggiornati, attraenti e spettacolari (e inevitabilmente più forniti di denaro).

    Provocazione didattica, ancora, sia nei confronti di tanti colleghi che cercano la salvezza nel passato, nello scenario tranquillizzante del professore che spiega e dell’allievo che ascolta; sia nei confronti di tanti che, al contrario, scorrazzano nelle praterie intertestuali, dove basta essere competenti per possedere ogni sapere. Entrambi non vedono il baratro che separa i nostri contemporanei dalle conoscenze che sono a loro disposizione, fatto di strutture concettuali, di atteggiamenti personali, di routines argomentative, di organizzazioni dello spazio mentale.

    Queste vanno superate come se fossero delle barriere fisiche. Il ceto dei colti non se ne rende conto, perché è “al di qua” della frontiera. Per noi che studiamo, infatti, il passato è vicino. E’ per noi, paradossalmente, che la comunicazione funziona magnificamente. Per gli altri rischia, anche involontariamente, di creare la mistificazione di non rendersi conto proprio di quella barriera. Il museo e la scuola vanno ripensati come due presidi ai margini di questa. Ad essi, al museo forse più che alla scuola, spetta il compito dell’emergenza, di istruire sulla maniera con la quale quell’ostacolo si può superare. E istruire vuol dire insegnare ad usare le conoscenze, per farsi venire delle idee, per giocarci, risolvere problemi, fare paragoni, discuterle, ma anche per “sentirle” come proprie, apprezzarle e gustarle. Vuol dire la capacità di trasformare le conoscenze sul passato - che ad un bambino (come ad un adulto non acculturato) appaiono di consistenza inafferrabile o inutile -  in oggetti concreti, che si possono manipolare.

    E’ esattamente questo il processo che ci illustrano Romana Scandolari, raccontandoci di bambine e di fusaiole, e Ornella Michelon con le sue splendide (e non accessorie) fotografie. Ma, a ben pensarci, siete proprio sicuri che quegli antichi usassero le fusaiole solo per fare la lana? Non poteva venire in testa a qualcuno di appenderle ai rami di un albero, così, giusto per bellezza, o per cacciare qualche spirito maligno? E non poté venire in testa, a una bambina o a un bambino, di raccoglierne una, di farla rotolare o di guardarci nel buco?  A ben pensarci, dunque, la nostra bambina ha anche elaborato una seria ipotesi scientifica. A ben pensarci, poi -  visto che quasi 30 mila visitatori ogni anno si accollano un bel viaggetto da Trento, per raggiungere il piccolo Museo delle Palafitte di Ledro,  che pure non ha pannelli interattivi e meraviglie tecnologiche, ma solo un drappello di animatori  - le idee didattiche che ci spiega Romana Scandolari costituiscono anche una seria prospettiva di management culturale.

  • La giornata della Preistoria. Il giorno in cui la storia non fu noiosa

    di Antonio Brusa

    L’altra domenica, il MuSe ha battuto il suo record di presenze giornaliere, 3792 visitatori. «La tempesta perfetta – mi ha detto Giovanni, che ci lavora come animatore (non so bene i loro job title, c’è una gerarchia articolata: mi perdonerà) – il tempo non è bello, quindi le famiglie sono venute, e oggi è la Giornata della Preistoria. Avremo le masse». Ci sono andato anch’io. Volevo vedere le attività. Molte di queste erano curate dagli operatori del Museo delle Palafitte di Ledro. Li conosco tutti e ne ho parlato altre volte, qui su Historia Ludens.

    Nell’isola di Lost1. Nell’isola di Lost, ci sono vulcani, boschi e pianure, e bisogna cavarsela con pochi oggetti

    Nell’isola di Lost2. Gruppi di bambini discutono animatamente, osservati da genitori partecipi

    C’era Romana, che faceva Lost in Prehistory, il gioco che ho pubblicato qualche anno fa in Piccole Storie. Lei lo ha magnificamente riadattato, preparando una grande mappa dell’isola e tre belle scatole, ciascuna delle quali contiene un certo numero di oggetti. I bambini si dividono in tre gruppi di naufraghi, che occupano tre ambienti diversi di quest’isola. Devono sopravvivere superando le catastrofi che, implacabilmente, Romana prospetta loro. Adesso c’è l’eruzione del vulcano, poi arrivano i pirati, poi viene la tempesta. I bambini si ingegnano, cercano soluzioni, annaspano. Ma non fanno in tempo a tirare un sospiro di sollievo, che il computer malvagio, nascosto nella montagna (avete presente Lost, la serie televisiva?), toglie loro un certo numero di oggetti. Quindi, ogni volta devono superare le difficoltà con sempre minori risorse tecnologiche. Sopravvivere, privi di tutto ciò che oggi consideriamo necessario. Ma vivere. Ecco la condizione umana, tanto e tanto tempo fa, nella preistoria profonda.

    Avevo progettato questo gioco per far capire ai bambini che cos’è il tempo storico. A scuola sono convinti che sia una striscia, un calendario, una sfilza di anni che rotolano. No. Per lo storico il tempo è differenza. Più due momenti sono diversi, più sono distanti. Più sono uguali, più (come ci capita di dire) il tempo non passa mai. La preistoria è il tempo più lontano da noi, perché è il più diverso. Fai storia e filosofia nella medesima attività. E, vi confesso, è esaltante quando vedi che il gioco funziona, che i bambini si divertono, e alla fine ci ragionano su. Anche, perché, tutt’intorno a loro, ci sono i genitori che li guardano, certo orgogliosi dei figli, ma forse attirati anch’essi dal ragionamento. Non vuoi che ne parleranno tornando a casa in macchina?

    I laboratori della selce e delle collane3. I laboratori della selce e delle collane

    In un angolo c’era Giovanni, con un collega del MuSe. Lui taglia la selce. Mi ha regalato una bifacciale perfetta (ci metto un quarto d’ora a farla, mi ha detto). Chissà la rapidità degli acheulani. Mi ha mostrato anche una foglia di lauro, indistinguibile da quelle antiche. Ma ecco un blocco, con i segni chiari della scheggiatura levallois: questo è neandertal sputato. Lo riconosco perfino io. Di fianco, manco a dirlo, c’è lo splendido Uomo di Neandertal del MuSe, che ci guarda. Trionfalmente nudo (se ne fece anche una discussione sulla convenienza pedagogica di questa nudità, ma i bambini non fanno una piega, semmai sono i maschi adulti che, qualche metro più in là, sbirciano nella scollatura della donna neolitica china sulla macina). Seduti attorno a Giovanni, chi prova a scheggiare un piccolo arnione, chi rifinisce il bordo di un qualcosa che potrebbe essere un raschiatoio, chi fabbrica collane. Giovanni e il suo collega guidano i bambini con poche indicazioni sottovoce, più con i gesti che con le parole, perché, nel frattempo, lavorano anche loro qualche strumento. I bambini seguono attenti. Alla fine (dopo che Giovanni ha tolto il filo della selce, taglientissima, se no), ciascuno ottiene il suo strumento. E se ne vanno, felici, lui e i genitori, a fare un’altra attività.

    Kahoot4. <em>Kahoot!</em>  E il testo a risposta multipla diventò un gioco

    Peccato le nuvole. Si rinuncia al tiro con l’arco (a Ledro ne hanno una ricca collezione). Si ripiega allora al piano dove si raccontano le favole di preistoria (me le sono perse, purtroppo), oppure – unica concessione alla tecnologia – al gioco del kahoot. Non è roba nuovissima. Molti insegnanti lo conoscono già e quelli più scafati sono “oltre”. Lo vedevo, però, in azione per la prima volta. L’idea è elementare. Carichi delle domande a risposta multipla, che vengono proiettate sulla Lim. I partecipanti si collegano con il loro smartphone e rispondono. Il programma calcola la velocità delle risposte, controlla la loro esattezza e, man mano, assegna i punteggi. Alla fine c’è un vincitore. Dove sta il bello, direte? Be’, nel fatto che tutti vedono la domanda e si risponde insieme. Insomma, è proprio il contrario del solipsismo del quale la vulgata incolpa il cellulare. Dal canto suo, la conduttrice abilmente infila, a ogni item, una qualche notizia di preistoria (e le domande sono anche belle, direi). Tiene bene il ritmo, si va spediti. Le otto domande scorrono in una ventina di minuti. Ma nel frattempo nessuno ha perso un colpo. Tutti si sono praticamente sorbiti una lezione di preistoria, e se ne vanno felici e contenti. A giocare ancora, bambini, ragazzi e genitori. E anche un professore amico mio, che si è incanaglito (gli davo di gomito, dai, sbagliane una) e, no, ha voluto vincere lui, se ne va col pacchetto di libri premio.

    Il clou. La tombola preistorica. Un grande spazio, tutti seduti per terra. Si riconoscono i gruppetti familiari. Un pannello sul quale si segnano a mano i numeri. Donato, del Museo delle Palafitte, li commenta ad alta voce, aggiungendo ad ogni numero, che è associato a un qualche oggetto preistorico, un commentino in tono. Anche qui, nulla di tecnologicamente avanzato. Ma le discussioni familiari, le mamme che approfittano per guidare i ragazzi (e magari portarli fuori strada), i gridolini di gioia, quello che credeva di aver vinto e invece no, e quello che aveva vinto veramente, e andava a ritirare il premio. Certamente: dinamiche elementari. Ma sono stati un’ora e mezzo a cincischiare con termini come “bifacciale”, “bulino”, “raschiatoio”, “palafitte”, che indubbiamente non appartengono al lessico familiare. E poi: quanta fatica fa un insegnante, per parlare di ste cose a una banda di ragazzi? E quanta una guida, che li deve tirare per i capelli, di fronte a una teca di oggetti?

    Tombola Preistorica5. La folla dei giocatori alla Tombola Preistorica

    Da un lato, vedo un tappeto con delle ciotole di colore e dei pennellini. Quello che resta del piccolo laboratorio di tatuaggi preistorici con l’hennè (sono andati tutti a giocare a tombola).

    Ecco, questa è stata la “Giornata della Preistoria”. Ne ho fatto una descrizione troppo partecipata? Vero. E se qualche lettore penserà “tutto qui?”, gli darò ragione. Tutto qui. Ma era coinvolgente, piccoli e grandi ne sono stati catturati, e non sono stati mollati per tutto il pomeriggio. Attorno a queste attività, il MuSe di Trento. Chi non lo conosce, può solo immaginare il dispiego di tecnologia comunicativa di questo museo, l’intelligenza con la quale è stato pensato e le emozioni che riesce a creare con i suoi allestimenti. La gente passa, guarda, tocca gli schermi attivi, si affolla intorno agli exibit.

    Tecnologia? Tanta ce n’è nel MuSe. Ma se pensate che il suo successo sia in questa, sbagliate di grosso. Fermatevi un momento, e guardate gli operatori. Chi staziona presso delle installazioni, pronto a suggerire qualcosa o a rispondere a domande. Chi, in uno spazio apparentemente improvvisato, imbastisce uno spettacolino in tema. Qui lo chiamano Instant Theatre (ne abbiamo fatto uno anche noi, io e Romana Scandolari, “il Guinness dei Primati”, nel quale una bambina ha vinto, e quel professore di sopra è arrivato ultimo). Chi tiene un laboratorio, chi gestisce un gioco. Raccoglie un po’ di bambini, li mette intorno a un tavolo e fa far loro qualcosa. Sono le persone – ben formate – che costituiscono il motore di questa macchina di scienza e storia.

    La riprova è in questa giornata. Al MuSe viene un sacco di gente. Sempre. Ma domenica, 1 ottobre 2017, hanno fatto il record. Lo hanno fatto anche perché sono venuti quelli del Museo delle Palafitte di Ledro, dove (forse in omaggio all’età del bronzo) non c’è traccia di video, smartphone, interattività, realtà virtuale o aumentata, full immersion e quarte dimensioni. Fanno tutto a mano, e fanno 45 mila visitatori l’anno. Didattica povera, ma intelligente. La possono fare tutti, questa didattica, anche quei musei dove non ci va nessuno, e che piangono «Ah se avessimo la realtà aumentata… ». Certo, se venissero tanti soldi e tanta tecnologia, tanto di guadagnato. Ma la realtà di piccoli musei, fortemente attrezzati sul piano di questa “didattica povera” (ne potete leggere una rassegna su «Mundus», nn. 7/8, curata da Massimo Tarantini), toglie alibi a tutti, da subito. A ricchi e a poveri.

  • Lucca Comics e il prof di storia. Un report in forma di tale-game.

    di Davide Porsia

    Ora come allora, non è la Paura a dominarlo. È l’irrequietezza, una più acuta percezione delle cose.

    Frank Miller, 300

     

    Il Lucca Comics and games 2022 mi ha cambiato la vita. Lucca Comics è tante cose diverse. Tante strade che ti si aprono davanti come in un librogame. Alcune ti sono precluse a priori: la prospettiva di trascorrere la serata di Halloween con Tim Burton era allettante, ma i 450 biglietti gratuiti per l'evento sono andati esauriti nel giro di pochi minuti (dalle 3 del mattino).

    Altre sono aperte, come la lettura di questo articolo. Le potrai scoprire da solo. Alla fine di ogni paragrafo potrai scegliere la tua strada e guadagnare i tuoi impagabili punti ludici.

    1.

    Decidi subito che fare:

    Vuoi esplorare le ultime novità tra i fumetti? Vai al padiglione dedicato al paragrafo 3

    Vuoi spulciare tra le vecchie edizioni di fumetti? Vai al paragrafo 4

    Vuoi andare a vedere la parata dei cosplayer? Vai al paragrafo 5

    Vuoi andare al padiglione dei giochi? Leggi il paragrafo 2

    2

    Padiglione dei giochi gremito di gente. Per questo, una poliziotta ti consiglia di tenere legato tuo figlio perché rischia di perdersi. Tavoli per Giochi di Ruolo, da tavolo, librigame, scatole nuove fiammanti. Stringi la mano a Dave Morris, game designer e autore di librigame della serie Blood Sword e Il regno lacerato (per citarne solo alcuni).

    Al padiglione dedicato ai vent’anni di BANG!, gioco di carte di ambientazione western, sembra di essere in un saloon di Dodge city.

    01 “C’è Emiliano Sciarra?” (l’autore del gioco) chiedi a una ragazza vestita da Calamity Janet. “No, ha il Covid, purtroppo!”. Peccato. Volevi farti firmare la carta personaggio.
    Stanze di vecchi manieri riprodotte tra gli stand dedicati ai GDR horror gotici. Ti aggiri tra vecchi bauli, ritratti inquietanti, dadi da 12, masters (anche quelli “of the universe”, ma sono riedizioni) e giocatori assorti.
    Finalmente acquisti AGON, il tuo primo gioco di ruolo, basato sull’epica classica e la mitologia greca. (Come poteva essere altrimenti?) Pensi subito a come puoi spenderlo con i ragazzi a scuola, magari adeguando le dinamiche di gioco ad un racconto dell’epica: Polifemo potrebbe avere Livello avversità 5 e Favore divino 12 (Era figlio di Poseidone, dopo tutto).

     

     

     

     

    02 03 Guadagni 1000 punti ludici e prosegui la storia.

    Se pensi di avere abbastanza PUNTI ludici, vai al 6

    Se vuoi trarre ispirazione dal Cosplay, vai al 5

    Se vuoi leggere qualche fumetto nuovo, vai al 3

    Se vuoi leggere qualche fumetto vecchio, vai al 4

    Puoi sempre andar via da Lucca e fermarti in una città vicina al 8

     

     3

    Al padiglione dei fumetti nuovi c’è troppa fila. Sono andati in overbooking: 720000 biglietti venduti per 4 giorni di Festival. Zero Calcare e Leo Ortolani possono aspettare. Mangia una schiacciata con la finocchiona e consolati con i fumetti usati al 4

    4
    Padiglione dei fumetti usati. C’è di tutto. Da Nembo Kid a Ratman, da Sandman a L’uomo ragno. Tanta folla. Troppa folla. La via è obbligata. Sei a corto di idee: prendi una copia di 300 di Frank Miller a metà prezzo. Fa sempre bene, dai. Ragioni su Erodoto, Leonida e Sailor Moon. Shakera mitologia e manga e vai.

    Guadagni 500 punti ludici.

    Vai a dare un'occhiata ai Giochi? Vai al 2

    Vuoi andare per strada a vedere i cosplayers? Vai al 5

    Se pensi di aver maturato abbastanza punti ludici, vai al 6

    5

    Parate di cosplayers, foto, premi, scatti e saluti. Giri lo sguardo a destra e vedi i Peaky Blinders, a sinistra Sailor moon. C’è Lupin, in piedi a fianco alla sua auto. Ha appena rubato la Gioconda.

    04

    Dietro di te cammina Batman. Bellissimo, alto, iper bat accessoriato: parla con accento campano. Andando ancora avanti incontri il tuo spauracchio di quando eri bambino: la regina di Biancaneve. Austera e bella: le chiedi una foto. E mentre ti avvicini le dici: “Tutt’è che non ti sei ancora trasformata, altrimenti mi vedresti scappare urlando fino a Pisa.” Si ride e si scherza. Tuo figlio, vestito da Bing, scappa tra la folla. Pensi: “La prossima volta lo vesto da Pinocchio”. E poi gli Addams e Mago Merlino, prima e dopo la partenza per Honolulu.

     

     

     

     

    05 06 Dopo una così affollata e colorata festa del Cosplay, torni a casa e ti trovi a camminare per strada, incontri una donna vestita in giacca viola e pensi a Joker. Incontri due donne: tailleur verde una, maglioncino marrone l’altra. Ecco Robin Hood e Fra’ Tuck, ridacchi. Poi torni a scuola e organizzi un reading per l’iniziativa “Io leggo perché”. “Leggerete alcune pagine significative di opere che sceglierete voi.”. E ad un tratto, l’illuminazione! “Se volete potete anche travestirvi a tema letterario.” Alla ragazza che leggerà Il gatto nero, suggerisci didascalico: “Potresti metterti una spilletta a forma di gatto, o richiamare un gatto nel tuo abbigliamento...”. La risposta è fulminea e sorprendente: “No, prof. Mi voglio vestire da Edgar Allan Poe!”

    Guadagni 1000 punti ludici e torni alla Piazza dell’Anfiteatro a scegliere la tua strada.

    Se vuoi vestirti da Superman e vuoi cercare di volare, balza al 7

    Se pensi di avere abbastanza punti ludici, vai al 6

    Se vuoi leggere qualche fumetto nuovo, vai al 3

    Se vuoi leggere qualche fumetto vecchio, vai al 4

    6

    Ti allontani da Lucca al tramonto. L'esperienza del Comics 2022 è stata più divertente di quello che immaginassi. Mentre ti allontani pensi a come potrai vestirti l'anno prossimo. Peaky Blinder? Superman? Sailor Moon? Chi vivrà vedrà. Intanto porti a casa il tuo bottino di punti ludici. A presto, Lucca. Grazie per tutto.
    PS: Quanti punti ludici hai guadagnato? Più di 1500? Per premio ti concederai un viaggio a Lucca 2023. Di meno? Be’ ti tocca andare a Lucca, e consolarti.

    FINE

    7

    Ma stai scherzando? Non vieni da Krypton. Rimani con i piedi per terra e torna al 5

    8

    Ah Pisa...un saluto dalla torre più famosa del mondo.
    Quanti punti ludici hai guadagnato? Più di 1500? Per premio ti concederai un viaggio a Lucca 2023. Di meno? Be’ ti tocca andare a Lucca, e consolarti.

    FINE

  • Quando il gioco si fa duro

    Autore: Raffaele Guazzone

    Quando il gioco si fa duro, i duri cominciano a giocare”
    John Belushi, Animal house

    “Quando il gioco si fa storico, gli storici cominciano a giocare.
    (Anzi, continuano).”
    Docente anonimo, Sala professori

     

    Stanotte ho fatto un sogno. Ho sognato che mio figlio mi svegliava nel cuore della notte disperato: “papà papà, non riesco a finire i compiti! Se domani non sono pronto, quella di storia mi mette il debito!”. “Tranquillo caro” rispondevo, tirandomi su dal letto “non c’è problema, ti aiuto io. Cosa devi fare?”. “Devo finire il sesto livello di Assassin’s Creed: Brexit edition e non riesco a infiltrarmi nell’UKPD… ho provato anche a cercare i trucchi su internet ma non li trovo! Domani abbiamo la verifica in modalità multiplayer e se non entro nei primi dieci sono spacciato!”.

    Mi sono svegliato in un lago di sudore. Poi ho acceso il pc indeciso fra una serie di alternative: scaricare Assassin’s Creed e cominciare a prepararmi per essere un buon padre, oppure scrivere alla Ubisoft proponendo l’idea della Brexit edition. Poi il lato professionale ha avuto il sopravvento e ho cominciato a riflettere sul rapporto fra didattica e videogiochi, partendo dalla mia esperienza personale. Per età anagrafica appartengo, come videogiocatore, alla “Nintendo generation”: sono cresciuto con le prime console domestiche e con le sale giochi. Vivo in una città il cui più (ehm) autorevole rappresentante musicale ha persino dedicato una canzone alla sala giochi dove tutti gli studenti si trovavano a bigiare (per quelli di altre generazioni, parlo di Max Pezzali, di Pavia e della canzone Jolly blue) .  A scuola i computer c’erano, primitivi e usati in modo ancor più primitivo, e pure i videogiochi: se finivi in fretta il programmino in Basic, poi potevi giocare a Pacman fino alla fine dell’ora. Di Basic non ricordo nulla, di Pacman sì.

    Fig. 1 Direttamente dagli anni ‘80… il Basic!

     

    I giochi sono già a scuola
    Grazie al cielo l’informatica, la tecnologia e la scuola hanno fatto passi da gigante rispetto a quei tardi anni ottanta. L’unica cosa rimasta costante è l’attenzione degli studenti per i videogames: tramontato l’universo delle sale giochi (con tutte le implicazioni sociologiche di aggregazione giovanile), nei bar ci sono solo tristissime slot machines, ma i ragazzi giocano ancora. Molto di più che in passato, ovunque, su qualunque supporto, rubando ore al sonno e allo studio, socializzando  a modo loro, quel modo che noi insegnanti e adulti in genere fatichiamo a comprendere e decodificare. E ancora una volta, il mondo della scuola deve darsi da fare per mettersi al passo col cambiamento.

    Provo a fare il punto. Praticamente qualsiasi collega riconosce l’utilità di software specifici disegnati per l’apprendimento: fioriscono giochini didattici per potenziare l’analisi logica, le tabelline, i verbi, la geografia, le lingue e quant’altro. Ho visto interi laboratori di lettoscrittura per ragazzi DSA organizzati in aule informatiche, nelle quali gli studenti si esercitavano per la prima parte dell’ora, e poi venivano lasciati liberi di giocare a quel che preferissero. Mi è tornato in mente Basic, Pacman, e ho sorriso. 

    Nel 2009 è stato presentato al Consiglio d’Europa un rapporto dal titolo Games in Schools, che metteva in evidenza come il 70% degli insegnanti intervistati avesse già effettivamente introdotto i videogiochi nella didattica, anche se solo il 15% si dichiarava un esperto giocatore. Per tranquillizzare i colleghi: non si tratta di aggiungere al monte ore per verifiche, preparazione delle lezioni, studio individuale, anche del tempo da passare davanti a un videogioco. Si tratta di capire un universo che ci sembra alieno, di notare il potenziale dello strumento – riconoscendone punti di forza e debolezza – e di mettere quel che di buono rimane al servizio di una didattica efficace. Siamo riusciti a farlo con film, video, musica, possiamo farlo anche coi videogiochi: lo hanno capito le aziende, che sempre più usano simulazioni manageriali e serious games per verificare le competenze dei propri dipendenti, lo hanno capito i piloti di Formula uno, che simulano corse virtuali prima di scendere sul tracciato.

    Intanto qualche collega di genio dimostra di saper interpretare la sfida, come Annarita Vizzari, che (pur non giocandoci) è riuscita ad usare Minecraft per far realizzare ai propri studenti una ricostruzione del villaggio neolitico di Çatalhöyük, oppure di una fabbrica dell’epoca della rivoluzione industriale.

    Secondo Manuela Canoia, docente di psicologia alla Cattolica, “alla fine dire videogame è come dire carta. Sono un mezzo neutro. Sono così tanti e così diversi che ogni generalizzazione è inutile. Bisogna capire quale piattaforma si usa, quale console e quale videogame e per quale scopo. Sono realtà diverse. E invece le famiglie si fermano alla parola "gioco" e non controllano, lasciano che sia un terreno in mano a bambini e adolescenti” (in Jaime D’Alessandro, “Studiamo storia con Civilization”. A scuola sbarcano i videogame, La Repubblica, 22 gennaio 2012.

    E non sorprende che abbia fatto il giro del mondo il video di Cordelle Steiner, uno studente di terza elementare, che racconta come nella sua scuola, la Matoska International Elementary di White Bear Lake, i videogiochi vengano usati in modo quotidiano, non sporadico e premiale, e vengano ben inseriti nella prassi didattica.

     

    Gli studi su videogiochi e didattica
    Lo studio dei rapporti fra videogiochi e didattica, in particolare fra videogiochi e storia, è particolarmente vivo in area anglosassone. Partendo proprio dal grande risalto dato al loro uso come strumenti per l’insegnamento nelle scuole secondarie, lo storico A. Martin Wainwright, dell’università di Akron, in Ohio, ha ideato un ciclo di lezioni dal titolo History in video games. In un saggio del 2014, dal titolo Teaching Historical Theory through Video Games,ha tracciato un bilancio delle prime tre edizioni del corso, che puntava ad analizzare i principali videogiochi a sfondo storico, tenendo conto sia dell’insegnamento scolastico della disciplina storica che della dinamica e della critica specialistica del settore videoludico: partire dalla scoperta (e dalla pratica) del videogame per arrivare alla storiografia. I frequentanti dunque hanno dovuto confrontarsi con la tradizionale bibliografia di un corso di storia, ma anche con sessioni di gioco a Civilization, che venivano poi discusse in aula mettendo in luce sia le dinamiche di realizzazione del gioco sia i riscontri – e contrasti – con la produzione saggistica in programma. Un tentativo evidente di dare una risposta a un bisogno condiviso da parte delle classi di Wainwright, almeno stando al commento di uno dei suoi studenti: “i videogiochi sono sempre più popolari. Come storici, è imperativo essere preparati ad analizzare questo medium così come facciamo con gli altri” (p. 581). In rete, inoltre, si trovano le indicazioni di José M. Cuenca Lopez, uno studioso dell’Università di Huelva che si è particolarmente dedicato all’uso didattico dei giochi storici commerciali (qui, il suo intervento alla Summer School sul Paesaggio medievale,e qui il suo articolo su “Mundus” eWikipedia, inoltre, propone una categorizzazione dei videogiochi storici poco funzionale alla riflessione di Wainwright (li divide per epoca), ma senz’altro l’elenco dei titoli in commercio è esauriente. E’ un modo di catalogare i giochi che permette di inserirli “al posto giusto”, nel corso del curricolo. Invece, per rendersi conto delle loro potenzialità formative, e per usarli di conseguenza, è utile ragionare per dinamiche e modalità di gioco. Proverò, quindi, a descriverli da questo punto di vista, sperando che i giocatori incalliti perdoneranno un’eventuale scarsa precisione, tutta a vantaggio, però, dell’essenzialità del ragionamento.

     

    Un catalogo per categorie
    Strategici: sono l’equivalente delle grandi metanarrazioni storiografiche, solo di recente tornate in auge; coprono grandi lassi di tempo e si concentrano sui processi di lungo termine. Appartengono a questa categoria i titoli della serie Civilization, in cui l’azione è suddivisa per turni (grossomodo come in un gioco da tavolo), e i titoli della serie Age of Empires, in cui l’azione si svolge in simultanea (strategici in tempo reale), implicando per il successo anche una buona rapidità e coordinazione manuale. La narrazione storica può essere strutturata attraverso la progressione di una serie di scenari accuratamente sceneggiati (Age of Empires) oppure lasciare al giocatore la libertà assoluta di guidare una nazione attraverso i secoli (Europa Universalis).

    Giochi di ruolo: sono l’equivalente degli studi di caso, attraverso l’interpretazione di un personaggio permettono di confrontarsi con porzioni ridotte di storia favorendo la ricostruzione d’ambiente, l’immedesimazione e l’empatia, dimostrando affinità anche con la narrativa storica. Appartengono a questa categoria i titoli della serie Assassin’s creed, Call of Duty, Medal of Honor; richiedono una buona coordinazione mano-occhio, ma anche capacità logiche per risolvere i rompicapo che inframmezzano le scene di combattimento.

    Simulatori manageriali: si concentrano sugli aspetti gestionali e socio-economici, declinandoli – eventualmente – anche in un contesto storico preciso, che funge però principalmente da ambientazione. Appartengono a questa categoria i titoli della serie SimCity e Anno, oppure Railroad Tycoon; richiedono doti di pianificazione e strategia che li rendono anche preziosi strumenti per l selezione e il training aziendale cui accennato sopra.

    Wainwright,  per i suoi corsi, ha scelto di usare il gioco Civilization (in particolare il quarto capitolo della saga) per  varie ragioni. È accessibile dal punto di vista tecnologico (abbastanza datato da funzionare su qualsiasi supporto, abbastanza recente da essere ancora giocabile con piacere), non richiede abilità particolari, come la coordinazione mano-occhio, ed è stato a lungo al centro di un dibattito fra gli storici. Pone inoltre al giocatore una serie di scelte dal punto di vista della gestione della fazione richiesta (si pensi ad esempio al ruolo della religione, che nel gioco può seriamente modificare la produttività di un impero), creando sviluppi sofisticati e meno deterministici di altri titoli, permettendo varie riflessioni storiche nella decostruzione dei meccanismi di gioco e delle tematiche scelte dal team creativo.

     

    Economia e ambiente
    Secondo William Uricchio, Civilization è portatore di una serie di posizioni ideologiche ben precise, sintetizzabili con lo slogan “più efficiente la produzione, più avanzata la civiltà” (William Uricchio, Simulation, History, and Computer Games, in Handbook of Computer Game Studies, ed. Joost Raessens and Jeffrey H. Goldstein, Cambridge, MA: The MIT Press, 2005, p. 335). Non c’è da stupirsi che un videogioco – per sua natura prodotto informatico, basato sulla quantificazione di dati, privilegi i fattori economici e ambientali. Basti pensare alla distribuzione geografica delle risorse (come nota Wainwright, uno dei temi centrali del libro di Jared Diamond Armi, acciaio e malattie), una delle determinanti per ottenere il successo nei vari titoli della serie. Ad esempio, la presenza di metalli e cavalli nel territorio occupato dal giocatore è fondamentale per sviluppare le truppe più avanzate dell’età pre-moderna. Lo stesso dicasi per carbone, petrolio e uranio, relativamente alle fasi successive del gioco: grosso modo le stesse chiavi (ambientali) del successo per il Vicino oriente antico o per l’Inghilterra durante Rivoluzione industriale.

    Ci sono altri due titoli, sempre progettati dal creatore di Civilization, Sid Meyer, che ben rappresentano le dinamiche economiche evidenti nel gioco: Railroad Tycoon II e CivCity: Rome, dove al giocatore viene richiesto rispettivamente di costruire una rete ferroviaria durante il XIX secolo e di amministrare l’antica Roma. Si potrebbe dire che praticamente ad ogni scelta che il giocatore deve affrontare soggiace una ragione economica: parlando di questa tendenza “marxista” dei computer, intesi come sofisticati calcolatori, Wainwright sostiene che è il medium stesso a determinare il messaggio. Altro indizio per rilevare i presupposti ideologici – principalmente di Civilization e CivCity: Rome -  è il ruolo che svolge uno dei più sofisticati strumenti per il controllo delle masse, la religione, per citare il filosofo tedesco “oppio dei popoli”.

     

    Stereotipi storici e pregiudizi didattici
    Stando a quanto detto sopra, appare evidente in questo genere di prodotti la rappresentazione di un Occidente capitalista e trionfante. In particolare poi, nella caratterizzazione delle varie culture giocabili, Civilization risulta ricco di imprecisioni e stereotipi. Caterina di Russia è una specie di cocotte che flirta in maniera piuttosto esplicita nella fase della gestione dei rapporti diplomatici;

    Fig. 2 Una civettuola Caterina di Russia – Civilization IV

    l’Inghilterra (unita con la Scozia sin dalla preistoria!) può addestrare i fucilieri “Redcoat” durante il Rinascimento, nonostante in quell’epoca i soldati portassero moschetti e non fucili, e riuscirà in ogni caso a sviluppare una delle migliori fanterie del gioco nell’età industriale, indipendentemente dalle scelte fatte in precedenza: proprio quel genere di determinismo e di stereotipo che è al centro dei lavori di tanti storici. In più, somma ironia, la propensione per la libertà di religione è uno dei tratti peculiari del personaggio di Elisabetta I, che certo non ha lesinato esecuzioni a destra e manca. È poi proprio necessario sospendere l’incredulità, per far guidare una nazione dallo stesso personaggio per 6000 anni di storia, senza ricordare che non ha senso parlare di Inghilterra prima del Medioevo, e che non ha senso parlare di Babilonia oggi.

    Ma probabilmente non è questo genere di fedeltà storica ciò che si aspettano gli utenti di Civilization. I dettagli e la ricostruzione dei fatti passano in second’ordine rispetto alla linearità dell’esperienza di gioco che punta ai coinvolgimento attraverso la catena di scelte decisionali e di relazioni causa-effetto scatenate dalle scelte del giocatore, che viene lasciato libero di interagire in modo creativo in un ambiente dalla grafica spartana e con dinamiche di sviluppo delle civiltà magari grossolane (clava-spada-fucile-cannone-bomba atomica), ma che offre un ventaglio di opzioni e combinazioni decisamente ampio.

    Fig.3 L’infinità di variabili e opzioni per lo sviluppo di una civiltà è il vero punto di forza di un sistema di gioco come Civilization

    Diverso invece il discorso per la saga Assassin’s Creed. Nella sequenza introduttiva di ciascun capitolo della serie, i produttori si sono sentiti in dovere di puntualizzare, attraverso un’apposita schermata di avvertenze, che “quest’opera di finzione è stata progettata, sviluppata e prodotta da un team multiculturale, con idee personali e religiose differenti”.

    Fig. 4 - Il disclaimer di Assassin’s Creed

    In effetti, il protagonista Altair, nel primo capitolo, sembra muoversi a suo agio fra cristiani e musulmani nel vicino oriente delle Crociate. Wainwright però nota che i Templari – i cattivi del gioco – sono tratteggiati secondo lo stereotipo più becero, coinvolti in cospirazioni degne di un romanzo di Dan Brown. I produttori sono molto attenti a non urtare la sensibilità dell’utente moderno (tanto i Templari sono i “maledetti” per antonomasia), ma a scapito della rappresentazione storicamente fedele: quello che conta è la ricostruzione d’ambiente, spesso oggettivamente impressionante, come nel caso del capitolo ambientato nell’Italia del Rinascimento, dove architettura, abbigliamento, dettagli, rappresentano l’aspetto più coinvolgente del gioco.

    Fig. 5 - Un assassino a palazzo PittiAssassin’s Creed II

     

    Word history e storia controfattuale
    Le principali tesi sulle cause del predominio occidentale degli ultimi secoli possono essere riassunte, a seconda delle posizioni, in: civiltà antichissime, che raggiungono il loro apice in questa fase storica; superiorità culturale e tecnologica europea; una temporanea anomalia, provocata dalla casuale scoperta dell’America da parte degli europei, con conseguente conquista del continente.

    Ma cosa sarebbe successo se… ? (per una discussione critica di questo approccio, e la bibliografia relativa, rimando all’intervento qui su Historia Ludens, di Antonio Brusa). Ci sono diversi titoli che permettono autentici, per quanto elementari, esperimenti di storia controfattuale: ad esempio Empire: Total War, focalizzato su conquista, commercio e sviluppo tecnologico nell’età moderna, che permette al giocatore di impersonare società non occidentali come l’Impero ottomano, o tribù di Nativi americani. Wainwright, ad esempio, propone una sua personale sessione di gioco dove i Caraibi sono dominati dall’impero Maratha, dopo la conquista dell’India all’inizio del XVIII secolo, una rivoluzione repubblicana del 1747 e una conseguente politica di espansione navale e industrializzazione che nel 1770 porta alla guerra contro la Spagna.

    fig. 6 - E se… l’India avesse conquistato i Caraibi al posto della Spagna? – Empire: Total war

    Il gioco poi si rivela molto utile dal punto di vista didattico per comprendere il sistema mondiale moderno. In particolare, l’albero dei progressi tecnologici non è esclusivamente centrato sull’aspetto militare ma mette in luce il soggiacente processo di industrializzazione, e i suoi legami con le idee dell’Illuminismo.

    Tutt’altro che adeguata invece la rappresentazione del sistema dei commerci (i beni sono rappresentati con astratte monete d’oro). Molto più significativo in questo senso è Europa Universalis III, dedicato all’esplorazione europea di Africa e America. Centrale nel gioco è l’accesso a risorse strategiche come caffè e zucchero, che però sono rappresentate come prodotti del Nuovo mondo in attesa degli occidentali che vengano a sfruttarli. Inoltre lo sviluppo dell’abilità di trapiantare specie animali e vegetali in un nuovo ecosistema, centrale nei lavori di Diamond, è totalmente assente nel gioco.

    Altro tema caro a Diamond e non ben sviluppato – in questo e altri titoli – è quello delle malattie: in titoli come Medieval II: Total War la peste scoppia e si diffonde senza apparente connessione con il sistema dei commerci e con lo spostamento di popolazione. È vista insomma secondo lo stereotipo della piaga prodotto di secoli bui, piuttosto che come il segnale della presenza di una rete di scambi ben radicata e soprattutto, in prodotti che coinvolgono il continente americano, non viene messa in relazione con il successo della conquista da parte europea: si perpetua quindi la consueta narrazione eurocentrica.

    Lo stesso vale per la schiavitù: in Civilization IV: Colonization gli Europei insediano colonie nel nuovo mondo (senza diffondere malattie), commerciano coi Nativi americani, creano piantagioni produttive e le coltivano tutte da soli. Al massimo verranno raggiunti da qualche compatriota, se il giocatore desidera, ma non c’è traccia della tratta africana. Fa eccezione Europa Universalis, che tra i beni scambiabili prevede anche gli schiavi, rappresentati in modo edulcorato con delle catene che non sembrano far male.

     

    La rappresentazione della violenza
    Se i videogiochi strategici si concentrano sulla contingenza, i videogiochi di ruolo (specie gli sparatutto in prima persona) hanno il vantaggio di rappresentare in modo efficace la brutalità dei combattimenti. Meno programmazione, più adrenalina. Filone più rappresentativo del genere è quello dedicato alla Seconda Guerra mondiale: grande precisione di ricostruzione dal punto di vista della storia militare (uniformi, armi, ambienti, schieramenti) e possibilità di interazione realistica sul campo di battaglia costituiscono il cuore dell’attrattiva di questo genere di prodotti, molto amati dai ragazzi quanto deprecati da gran parte dei loro genitori (per non parlare dei docenti).

    In particolar modo, viene contestata la rappresentazione ludica. E, facendo leva sulla teoria dell’apprendimento sociale di Bandura, sul ruolo di condizionamento sociale dei media, e su spiacevoli fatti di cronaca, si vede in questo genere di videogiochi l’ennesimo “cattivo maestro” da mettere all’indice. Non entrerò nel dibattito sulla diseducatività dei videogames (anche se questo articolo vuole dimostrare l’opposto): insegno, non educo. Posso solo dire – varrà qualcosa la mia esperienza – che qualunque adolescente è in grado di distinguere fra realtà e finzione meglio di quel che noi adulti pensiamo. Mi aiuta, in questo, Francesca Antonacci, che insegna Pedagogia del gioco alla Bicocca: “Nel videogioco […] è possibile scatenare, in forma mediata e virtuale, azioni aggressive, violente e competitive. Ma non dobbiamo dimenticare che i bambini, e in particolare i giovani maschi, hanno sempre giocato in modo sadico e violento tra loro, con piccoli animali, con i bambini più piccoli o fragili. Il videogioco non fa che portare questa espressione totalmente umana e carnale, in una forma fittizia e artificiale, totalmente protetta, senza fare del male a nessuno.” (Puer ludens, Franco Angeli, Milano 2012, p. 43).

    Ciò non toglie che la rappresentazione della violenza in titoli come Call of Duty e Medal of Honor abbia dei limiti, dal punto di vista storico prima che etico: oltre al recupero implausibile dalle ferite (basta stare un po’ al riparo e curarsi), sono altri i fatti che attirano l’attenzione. L’assenza di civili, ad esempio, che costituiscono una buona percentuale dei caduti nel secondo conflitto mondiale: in nessun gioco è permesso commettere stragi di massa come quelle perpetrate a Marzabotto o alle Fosse ardeatine. Dal punto di vista didattico, sarebbe interessante mettere a confronto sequenze di gioco con testimonianze da parte di civili, così come paragonare la rappresentazione dello sbarco in Normandia fatta da Medal of Honor: Allied Assault e dal film di Steven Spielberg Salvate il soldato Ryan con altre fonti, che parlano esplicitamente di vittime del fuoco amico. Più in generale, questo genere di videogiochi, facendo quello che oggi è riconosciuto come un “uso pubblico della storia”, o una “storia pubblica”, dipinge gli Alleati in maniera più favorevole, coesa ed eroica della realtà, poggiandosi su un immaginario filmico di prevalente genesi americana, ma non solo. Quindi i giapponesi sono brutali, i tedeschi terribili (specie in Russia), gli americani cavallereschi pur combattendo con nemici fanatici.

    Più in generale, secondo Wainwright, la legislazione di molti paesi europei volta a contrastare i cosiddetti “Hate speech”, spinge i produttori a realizzare scelte ben precise, che prevedono tra le altre cose di non poter usare simboli come la svastica. La svedese Paradox, ad esempio, dopo aver chiuso diversi post sul suo forum, si sente in dovere di specificare agli utenti di Heart of Iron 2che nel gioco non è possibile costruire gulag, campi di concentramento, bombardare civili o usare armi chimiche . La scelta di Paradox, seppur condivisibile, ha ragioni di mercato che portano a diversi interrogativi: è per ragioni di mercato che molti produttori americani ignorano il tema della schiavitù descritto sopra? Per non offendere gli Afroamericani? O per perpetuare un’immagine positiva della storia del loro paese?

    In tal senso molto ha fatto discutere il videogioco JFK Reloaded in occasione del quarantunesimo anniversario dell’assassinio Kennedy: nei panni di Oswald, il giocatore è chiamato a riprodurre l’omicidio sulle basi del rapporto della commissione Warren.

    Fig. 7 - Sulle tracce di Oswald –JFK Reloaded

    Per promuovere il lancio, gli autori misero in palio un premio di 10.000 $ per la ricostruzione più fedele, scatenando fortissime polemiche, che nemmeno la seconda distribuzione del gioco (senza premi) riuscì a placare: il sito di riferimentovenne dismesso pochi mesi dopo.

     

    Conclusione destinata alla rapida obsolescenza
    La legge di Moore condanna questo mio testo, come qualsiasi cosa abbia a che fare con l’informatica, a una rapida obsolescenza.

    Tutto quello che mi resta da fare è immaginare il futuro, e vedere quanto il mio incubo d’apertura abbia radici concrete. In un’intervista del 2012 Matteo Bittanti, esperto del settore, ha ben delineato il rapporto fra videogiochi e narrazioni storiche, mettendo in evidenza come, grazie alla tecnica del machinima – un incrocio fra il linguaggio del cinema e il rendering della computer graphic – il mondo dell’entertainment sta già sfruttando l’immaginario creato dai videogames per produrre narrazioni originali. Nicholas Werner ad esempio ha usato l’ambientazione di Rome: Total War per mettere in scena il tranello teso da due capitani cartaginesi ai danni dell'esercito romano. In più la fruizione non lineare, frammentaria e diffusa dei videogames, la loro capacità di ri-mediare narrazioni diverse confrontandosi con il romanzo, il cinema, la scienza, dice molto del mondo in cui viviamo e che sarà dei nostri studenti. Per questo è fondamentale estendere anche ai videogiochi quella cultura che la scuola sta lentamente sviluppando nei confronti della tecnologia, il cui approccio efficace può essere sintetizzato in: non cerchiamo di creare qualcosa ad hoc per la didattica. Sarà sempre una forzatura, in ritardo sui tempi. Prendiamo invece quel che già esiste, partiamo da quello che i ragazzi già fanno, e vediamo di portare il nostro contributo in termini di didattica e insegnamento.

    Sulla scia di Wainwright, in questo articolo ho messo in luce il potenziale di alcuni titoli in commercio, sicuramente popolari tra i nostri studenti (anche se alcuni un po’ obsoleti, Moore docet). Altrettanto sforzo è andato a definire quali sono i limiti e i difetti di tale strumento, che in quanto tale, rivela la propria utilità solo nelle mani di chi lo usa. Non dimentichiamoci che, davanti ad ogni esperienza videoludica, siamo di fronte a una narrazione, che in quanto tale deve selezionare (e quindi omettere), semplificare, rimodellare per ottenere il proprio scopo. Esattamente come facciamo noi a scuola. Ma un videogioco nasce come prodotto di intrattenimento, deve soddisfare un consumatore, non uno storico né tantomeno uno studente. Nessuno si aspetterebbe l’aderenza assoluta ai fatti da un film o da un romanzo storico: per quello esistono i documentari e i manuali. È proprio all’incrocio fra quest’offerta e la domanda dei nostri alunni che deve lavorare la didattica.

    Non è dunque nella fedeltà storiografica che risiede il potenziale dei videogiochi illustrati. Nonostante – per scopi commerciali – venga pubblicizzata l’aderenza al tal fatto, alla tale ambientazione, il valore aggiunto (che la didattica deve sfruttare) risiede nella libertà con cui l’utente può sfruttare le variabili di gioco per creare nuovi scenari. Se nei giochi di ruolo si tratta in sintesi di riprodurre un evento storico preciso, nei giochi strategici l’invito è a fare meglio rispetto a quanto accaduto in realtà: il che implica (seppure in una visione manichea e neopositivista, che vede il progresso come inarrestabile sviluppo in linea retta) comprendere e riflettere sugli errori commessi dalla cultura che abbiamo scelto di impersonare, e provare a porvi rimedio, evitando per esempio la caduta dell’Impero romano, o permettendo all’India di partecipare alla colonizzazione del Nuovo mondo.

    Ovviamente, come in ogni attività di questo genere, il ruolo decisivo dal punto di vista formativo è caratterizzato dal debriefing, o Dopogioco. E’ in questo momento che il docente ricompone in un discorso significativo la quantità di osservazioni, di scelte, di conflitti, di ripensamenti, di sensazioni e di soluzioni che i giocatori hanno messo in atto durante il gioco.  E’ in questa fase che, dal gioco, inteso come metafora di un aspetto della realtà storica, si ritorna alla storia effettiva, con la speranza che questo nostos conservi qualcosa del piacere ludico, e veda dei naviganti un po’ più attrezzati e disposti alla fatica dello studio.

  • Storia romana con i wargame (e non solo).

    di Marco Mengoli

    Esistono moltissime tipologie di boardwargame, giochi da tavolo che cercano di simulare singole battaglie o intere campagne e, attraverso di essi, è possibile rivivere avvenimenti storici di ogni tempo. Sono un indubbio successo commerciale: ma si possono utilizzare anche a scuola? E per cosa? E come?

     

    Scienza, non fantascienza

    Il primo rischio, quando si utilizzano i giochi a scuola, è quello di accontentarsi di far rivivere l’evento storico, di annotare se nella nostra simulazione tutto si è svolto come nella realtà, di assistere all’entusiasmo degli studenti, felici di aver potuto perdere qualche lezione facendo qualcosa di diverso dal solito, e prontissimi a dimenticarsi di tutto quello che si è fatto il più in fretta possibile, salvo particolari come chi ha vinto o quanto ci si è divertiti a giocare. Infatti, è bene chiarire subito: la mera ripetizione ludica di un evento storico rischia di cadere nel nozionismo fine a sé stesso e, soprattutto, di occupare moltissimo tempo per descrivere le regole del gioco e per giocare agli studenti rispetto ai pochi minuti di una classica lezione frontale che avrebbe potuto raggiungere gli stessi risultati.

    E allora? Non serve a nulla portare il boardwargame a scuola? Questa è un’esperienza condotta in un istituto tecnico vicino Roma. Il lettore potrà giudicare.

     

    L’esperienza alla scuola Rosselli di Aprilia

    Nell’Istituto Tecnico “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia, insieme a un bel numero di docenti e studenti, provo a fare didattica ludica utilizzando giochi reperibili sul mercato sin dal 2015. L’unità di lavoro che qui presento, ha impegnato dieci ore di lavoro in classe, presso la 2 B Informatica e Telecomunicazioni 2022/23: mi ha permesso di superare il concetto di gioco come divertente sistema di memorizzazione di eventi, per capire come questo strumento possa arrivare a far ragionare gli studenti su aspetti importanti del pensiero storico, come ricercare, reperire, confrontare e utilizzare una o più fonti storiche.

     

    Primo reFig. 1: il gioco Roma il primo re di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2021)I giochi di Riccardo Affinati

    Come base per l’attività, che ha coperto il periodo della Roma monarchica e primo-repubblicana, abbiamo utilizzato i giochi Roma. Il primo re (Accademia Wargame, 2021) e Roma repubblicana (Accademia Wargame, 2020) di Riccardo Affinati. Questi giochi hanno il pregio di garantire una buona simulatività dell’andamento di una battaglia dell’antichità, pur con un regolamento in italiano molto semplice. I giochi sono acquistabili rivolgendosi direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook “Accademia wargame”. Arrivano attraverso comodi file pdf che, quindi, possono essere stampati col numero di copie necessarie per l’uso in classe (quattro), con l’accortezza però di stampare la plancia su formato A2 (invece dell’A3 suggerito dall’autore).

    Il primo gioco (Roma. Il primo re) simula quattro battaglie di stampo semi-mitico, combattute da Romolo: quella del Lago Curzio contro i Sabini e quelle di Fidene, Cameria e Veio (la prima di una successiva lunga serie).
    Gli studenti, divisi in quattro gruppi, hanno avuto una settimana per lavorare a casa e studiare una delle battaglie presenti nel gioco attraverso dati raccolti dal proprio libro di testo e dalla Rete. Il tutto è stato poi riproposto, secondo i dettami della cosiddetta “classe capovolta”, ai compagni attraverso una presentazione di venti minuti che doveva mettere in evidenza con chiarezza le fonti primarie e secondarie. Dopodiché, una volta studiate a casa le regole del gioco da tavolo, i ragazzi hanno simulato le battaglie in due ore in classe, svolgendo alcuni turni di gioco.

    L’autore del gioco ha scelto di proporre l’organizzazione dell’esercito romano dell’epoca seguendo le direttive della successiva riforma serviana e non come una serie di bande di nobili-guerrieri uniti da rapporti di clan, più storicamente accurata. Proprio questo anacronismo è stato l’occasione per l’intervento didattico: agli studenti è stato spiegato che la scelta del game designer era legata a una maggiore “pulizia” e ordine di gioco, e che a loro spettava il compito di distinguere gli eventuali errori della simulazione.

    LagoCurzioFig.2: L’ambiente della battaglia del Lago Curzio, da Roma il primo reGli studenti avevano già un’esperienza pregressa nel cercare fonti primarie e secondarie in Rete e utilizzarle poi per una presentazione: quindi è stato sufficiente aiutarli a trovare le fonti da cui partire (Tito Livio è facilmente rintracciabile in Rete, sia in versione originale che in traduzione e per queste semplici ricerche può essere un’utile base di partenza anche un sito generico come Wikipedia) e guidarli nell’analisi del gioco e delle sue particolarità stilistiche, attraverso l’ascolto a casa di due puntate del mio podcast dedicato alla didattica ludica:

      

     

    Roma repubblicanaFig. 3 Roma Repubblicana di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2020) Roma Repubblicana

    Completata la prima parte, siamo passati al secondo titolo dello stesso autore (Roma Repubblicana), che segue lo stesso tipo di regolamento, ma con eserciti strutturati in maniera differente, per simulare quattro battaglie del primo periodo repubblicano: il Lago Regillo del 496 a.C. contro la Lega latina; Satrico del 381 a.C. contro i Volsci; la Battaglia delle Nazioni del Sentino del 295 a.C. e quella del Lago Vadimone del 283 a.C.

    Anche in questo caso, gli studenti sono stati divisi in quattro gruppi e a ognuno di essi è stata assegnata una battaglia da presentare. Ma non è stato necessario giocare poi in casse. Il compito, infatti, è stato quello di analizzare lo scenario proposto dal game designer e commentarlo rispetto alla sua aderenza alle fonti. Era una ricostruzione storica accettabile? O l’autore aveva fatto delle scelte, magari legate al bilanciamento del gioco? E in generale, perché l’autore del gioco aveva fatto quelle specifiche scelte? A quale fonte, eventualmente, si era ispirato?

    Anche in questo caso Riccardo Affinati, per semplicità di prodotto, aveva un poco anticipato i tempi storici proponendo per tutte e quattro le battaglie un esercito romano strutturato secondo la suddivisione manipolare, mentre la comunità scientifica contemporanea sostiene che questa organizzazione comparve a partire dal tardo quarto secolo a.C. Anche in questo caso, l’anacronismo ludico non è stato un problema, ma lo spunto per discutere, riflettere e approfondire, come nel caso precedente, dopo l’ascolto del podcast dedicato.

     

    La prova di realtà

    Come verifica finale, agli studenti divisi in gruppi è stato proposto di preparare singolarmente - in due ore in classe - uno scenario di una tra due battaglie dell’epoca combattute nella nostra zona (il Lazio): la seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.) o la battaglia di Ardea del 442 a.C. Era richiesto loro di scegliere il terreno tra i quattro disponibili nei giochi originali, gli eserciti da presentare, il nome e il valore dei leader ed eventuali regole speciali per descrivere eventi particolari avvenuti durante le stesse, citando ovviamente le fonti e le basi su cui compivano quelle determinate scelte. Potevano tutto ciò che avevano a disposizione: i regolamenti, le pedine, gli scenari già visti, ma anche il telefonino per le ricerche online.

    Esercito romanoFig.4: lo schieramento romano alla Battaglia delle Nazioni, che segue l’ordinamento manipolare, da Roma RepubblicanaE lì è avvenuto “il miracolo”. Escludendo i soliti studenti che non avevano nemmeno avvicinato l’argomento, cercando di sfruttare il lavoro degli appartenenti al proprio gruppo durante le fasi precedenti (e che sono quindi usciti con una valutazione deludente), ho visto studenti ragionare da storici, cercare nelle fonti gli elementi necessari ai loro obiettivi, fino ad arrivare alla sana invidia nei confronti di chi poteva avvantaggiarsi di un numero maggiore di fonti. Ragionamenti che, probabilmente, non sarei mai stato in grado di sollecitare o spiegare con una lezione frontale classica o anche capovolta. Una prova di realtà estremante sfidante che ha visto i risultati collocarsi lungo una parabola che iniziava dal risultato terribile dei due studenti che per tutto l’anno avevano rifiutato qualsiasi tipo di rapporto con qualsiasi offerta educativa della scuola (compresa, dunque, la didattica ludica), passando per la maggioranza della classe che ha più o meno compreso e affrontato il compito, fino ad arrivare alle quattro eccellenze di chi era riuscito a preparare uno scenario perfetto, praticamente pronto per essere consegnato all’autore del gioco per un eventuale futura pubblicazione.

    Alla conclusione del lavoro, mi sembra che sia stato una prova effettivamente sfidante ed equilibrata rispetto agli studenti, ma soprattutto che abbia reso non solo interessante ma anche credibile e persino divertente lo sviluppo di competenze come quelle necessarie alla ricerca storiografica, alla selezione dei dati necessari per il proprio obiettivo e a una restituzione finale differente dalla classica relazione scolastica che spesso diventa un riassunto notarile di un tema, peraltro (le prime guerre di Roma) che solitamente non è particolarmente accattivante.

     

    Fallo con ChatGPT!

    Lo leggiamo ovunque, ChatGPT, il noto programma di “intelligenza artificiale”, è il Diavolo tentatore di ogni genere di maleficio scolastico. Noi lo abbiamo messo alla prova. Alla fine del lavoro, gli abbiamo chiesto come avrebbe svolto lo stesso compito dei ragazzi. Ecco le domande:

    • Richiesta: Prepara uno scenario per uno dei giochi di Riccardo Affinati descrivendo e motivando le tue scelte anche attraverso il confronto con altri scenari già esistenti, indicando le fonti utilizzate.
      Si richiede di indicare, in ordine:
    • l’ambiente
      (mappa ed eventuali aggiunte – modifiche)
    • i leader e i punti comando
    • l’ordine di battaglia
      (quanti e quali segnalini mettere per ogni esercito)
    • eventuali regole speciali.
    • Seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.)
    • Battaglia di Ardea (442 a.C.)

    Ed ecco la risposta:

    Dopo una parte in cui l’IA descrive il numero e il tipo di pedine rappresentanti le differenti unità, come fanteria pesante e leggera o cavalleria, ma inserendo anche unità che i romani non conoscevano ancora, come le baliste che sarebbero state utilizzate soltanto dalla metà del secondo secolo a.C., si continua poi con la descrizione del forte vento che influenza i movimenti delle truppe manco fossimo durante una battaglia navale insieme a concetti generici e banali sull’influenza del terreno sui movimenti delle truppe. Riporto letteralmente la conclusione in cui l’ “Intelligenza” Artificiale descrive le fonti utilizzate:

    Ho utilizzato fonti storiche come “The Histories” (Sic!) di Tito Livio e “The Roman History” di Cassio Dione per ispirare questa ambientazione e la selezione delle truppe e dei comandanti. Inoltre, ho considerato anche le meccaniche di gioco di altri giochi di strategia come “Risk” e “Axis and Allies” per creare un’esperienza di gioco bilanciata e coinvolgente.

    È stato già notato che ChatGPT può essere un sistema valido per trovare le fonti di informazione su un avvenimento (e qui ci allenerà a distinguere Wikipedia dalle fonti che tecnicamente vanno considerate storiche). E sappiamo ormai che, se non viene guidata con domande da parte di qualcuno che abbia già una formazione di base e sappia bene quello che vuole ottenere, essa propone risposte generiche, poco correlate all’argomento, e soprattutto sbagliate (come un qualunque studente svogliato, insomma). Proprio questo mi sembra un terreno didattico fertilissimo, in grado di trasformare in un prezioso strumento didattico anche le simulazioni di battaglie antiche, come quelle che qui abbiamo visto, di Riccardo Affinati.

  • Uranica. Quattro lezioni e un gioco sulla guerra oggi.

    di Laboratorio Lapsus*

     

    Mappa dei conflitti e delle situazioni critiche globali dal punto di vista USA 2022 fonte www.cfr.orgglobal conflict trackerFig.1: Dida: Mappa dei conflitti e delle situazioni critiche globali, dal punto di vista USA Fonte

     

     Lezione n.1: Cos'è la guerra oggi?

    Conflitto siriano Aleppo 2016 Conflitto siriano voragine bombardamento Aleppo 2016 I concetti di guerra e di pace si compenetrano e sfumano l’uno nell’altro. Basti pensare all’ ambiguo concetto di “missione di pace” o "peacekeeping", applicato a missioni come quella in Somalia o in Kosovo. Con le classi si possono osservare alcune immagini del conflitto siriano, per evidenziare come i limiti del campo di battaglia nell’epoca contemporanea sconfinano decisamente nello spazio civile, quando, attraverso operazioni di bombardamento sistematico, questo viene invaso dalla dimensione militare.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Il campo di battaglia diventa diffuso. Un esempio di campi di battaglia della guerra asimmetrica cyberspazio finanza informazione e spazio fisico in questo caso urbanoFig.4: Il campo di battaglia diventa diffuso. Nell’immagine un esempio di “campi di battaglia” della guerra asimmetrica: cyberspazio, finanza, informazione e spazio fisico, in questo caso urbano. La mappa degli attacchi informatici è disponibile qui

      A partire da queste prime osservazioni si sollecitano le domande che fanno da guida al percorso laboratoriale: quando hanno avuto origine questi slittamenti di significato? Quando “guerra” e “pace” hanno iniziato a compenetrarsi? E come? Quando si è attenuata la linea di demarcazione tra spazio bellico e spazio civile? E ancora, chi combatte le guerre contemporanee? Come interpretare le azioni terroristiche che dominano i notiziari? La prima lezione si chiude con queste domande: le risposte si cercheranno nelle lezioni successive.

     

    Lezione n.2: Le trasformazioni della Prima guerra mondiale.
    Cronologia essenziale dalla Prima guerra mondiale alla fine della Seconda guerra mondiale fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerraFig.5: Cronologia essenziale dalla Prima guerra mondiale alla fine della Seconda guerra mondiale - fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerra.

    La Prima guerra mondiale è il conflitto spartiacque della nostra epoca: dalle trasformazioni tecnologiche e strategiche introdotte da questo conflitto non si tornerà più indietro. La leva di massa e la mole dei mobilitati, insieme alle esorbitanti spese militari sostenute dai belligeranti, hanno determinato una mobilitazione totale, di dimensioni inedite: dalla produzione industriale stimolata dalle commesse statali al razionamento dei generi alimentari, dalla programmazione della produzione agricola alla censura sulla stampa, fino all’identificazione del territorio patrio come ‘fronte interno’.

    Questo processo di mobilitazione ha favorito l’inasprimento del controllo repressivo statale. Questo ha assunto forme e contenuti particolarmente rilevanti attraverso la propaganda, il completo controllo sui meccanismi produttivi e l’arresto dei dissidenti o dei pacifisti.

    Sul terreno della strategia militare, la Grande guerra ha rappresentato una svolta epocale, in primo luogo, per la diffusione delle armi automatiche, che hanno reso estremamente dispendioso in termini di vite umane il tradizionale attacco di fanteria o di cavalleria alle postazioni nemiche. Di qui l’evoluzione dalla guerra di movimento in guerra di posizione o di logoramento. Luogo privilegiato dell’aspetto militare del conflitto fu dunque la trincea. Questa, introdotta nella guerra anglo-boera di fine Ottocento, fu perfezionata durante la guerra mondiale.

    Sul piano delle innovazioni tecnologiche, si osserva la nascita di uno dei protagonisti dei futuri conflitti, il carro armato, adottato dai Britannici nel 1916. E, ancora, i gas asfissianti (che hanno imposto l’obbligo della maschera antigas), l’aeroplano, usato prevalentemente a scopo ricognitivo, sebbene armato di mitragliatrice, il sottomarino.

    L’esigenza di coordinare e muovere enormi contingenti su un fronte molto ampio ha contribuito allo sviluppo delle telecomunicazioni e al massiccio impiego dei mezzi motorizzati.

     

     Lezione n.3: La Seconda guerra mondiale cambia il mondo.
    Schema degli elementi relativi alla Seconda guerra mondiale che servono per comprendere la trasformazione dei conflitti nel secondo dopoguerraFig.6: Schema riassuntivo degli elementi relativi alla Seconda guerra mondiale che servono per comprendere la trasformazione dei conflitti nel secondo dopoguerra - fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerra.

    La prima evidenza è certamente l’arma atomica, che cambierà gli equilibri tra le potenze reduci dallo sforzo bellico. La prima, esplosa il 16 luglio del 1945 nel deserto di Alamogordo, è stata seguita da una produzione spaventosa. Gli allievi non ne sono consapevoli. Spesso, alla domanda: “secondo voi, quante bombe oggi esistono”, la risposta è di poche unità. Restano, dunque, sorpresi dalla quantità effettiva di armi nucleari attualmente presenti (13.400, dato aggiornato al 2022).

    La seconda evidenza di questa guerra è costituita dall’uso intensivo della propaganda e dall’esteso utilizzo delle forze di intelligence, che non verranno sciolte al termine del conflitto.

    In terzo luogo, vanno considerate le innovazioni negli equipaggiamenti delle truppe e infine – quarta evidenza - l’uso strategico della guerra di bombardamento sui civili come strumento di pressione sul fronte interno dei paesi di entrambi gli schieramenti. Con la Seconda guerra mondiale tendono a dissolversi i confini tra ciò che può essere identificato come campo di battaglia e quello che dovrebbe essere inteso come ambito civile.

    Ma vi è una conseguenza di storia globale che va considerata centrale, per la storia successiva, e in particolare, per la nostra vita: la fine dell’Eurocentrismo. Due gli elementi che determinano la “provincializzazione” della “vecchia” Europa. Il primo è costituito dal suicidio europeo, determinato dal fatto che le due guerre mondiali hanno come teatro principale questo sub-continente; il secondo è determinato dal fatto che – dalla seconda metà del Novecento, i centri/guida del pianeta sono entrambi extraeuropei: Usa e Urss.

     

    Lezione n.4: Le tante guerre della guerra fredda.
    cronologia delle diverse fasi della Guerra fredda fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerraFig.7: Cronologia delle diverse fasi della Guerra fredda - fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerra.

    La Guerra fredda introduce molti elementi destinati a condizionare il nostro presente: la deterrenza atomica, che impedisce alle superpotenze di entrare in un conflitto diretto; l’ordinamento bipolare del mondo, che costruisce le dipendenze economiche, militari e culturali dei paesi satellite (ma anche di altri che si vorrebbero neutrali). Si teorizzano e si applicano, durante questo periodo, nuove modalità di fare la guerra: la guerra per procura, la controinsorgenza e infine - guerra dalle mille sfaccettature - quella definita asimmetrica.

    Il tema della guerra asimmetrica è sorprendentemente familiare ai ragazzi, complici le molte sessioni di Call of Duty o di altri videogiochi a tema bellico. Non si tratta, quindi, di argomenti del tutto nuovi per loro. La novità è poterne parlare apertamente a scuola, facendo collegamenti con la loro esperienza di giovani videogiocatori e videogiocatrici e avendo finalmente occasione di tirare fuori le domande che fino ad allora non hanno saputo a chi rivolgere.

    La storia recente fornisce molti esempi di questo genere di guerra: la guerra del Golfo, che permette di riflettere sul ruolo dell’informazione nei conflitti contemporanei; la guerra del Kosovo, per tornare sul confine tra guerra e pace attraverso il concetto di guerra umanitaria; e infine la war on terror statunitense contro le formazioni terroristiche di al-Qā‛ida, per problematizzare il tema del terrorismo e delle contromisure messe in campo dagli USA.

    Per l’ultimo incontro del laboratorio, notando grande interesse suscitato nelle classi ma essendo a corto di mezzi che ci sembrassero efficaci per valutare se quello che stavamo insegnando loro fosse stato realmente assimilato, ci siamo domandati quale strumento usare per far sedimentare tutte quelle informazioni e valutarne l’apprendimento reale. Così è nato Uranica, un gioco di simulazione didattica sulla guerra asimmetrica.

     

    5. Uranica, un gioco didattico sulla guerra asimmetrica

    Materiali_di_gioco_di_Uranica_in_particolare_a_sinistra_le_carte_descrizione_Stati_a_destra_le_carte_azione.jpg Dato uno scenario di apertura fantapolitico, la classe viene divisa in cinque gruppi, ad ognuno dei quali è assegnata una scheda Paese - due superpotenze, un paese strategico, una federazione economica e uno stato insorto di recente indipendenza -, degli obiettivi strategici e delle carte-azione. Lo scopo del gioco è raggiungere i propri obiettivi, giocando una strategia di carte-azione coerente con le caratteristiche del proprio Paese. Ovviamente, trattandosi di un gioco sulla guerra asimmetrica, non tutti hanno lo stesso “peso” e di conseguenza non tutte le carte-azione possono essere giocate da tutti i contendenti.

     

    “Ti faccio un embargo come gli USA con Cuba!”

    “Noi non ci facciamo intimorire, non abbiamo bisogno delle vostre merci!”

     

    Appunti di gioco di alcuni studenti durante una sessione di Uranica  La meccanica di gioco avviene per turni, durante i quali possono essere giocate massimo tre carte-azione. Prima di usare le sue carte, ogni giocatore spiega al master il senso della combinazione di azioni usate e ne descrive i possibili esiti. Il master, al termine di ogni round, valuta l'efficacia delle azioni giocate assegnando dei “+” o “-” ai giocatori.

    Le carte azione sono:

    - la guerra convenzionale, un’eventualità sempre possibile ma fortemente sconsigliata a causa della deterrenza atomica;
    - la guerra economica, che si suddivide in Embargo e Guerra finanziaria, utilizzabile solo dalle superpotenze e dalla federazione economica;
    - la guerra energetica, che può essere usata solo da chi possiede risorse energetiche; la guerra coperta, che si suddivide in Spionaggio e Sabotaggio, che può essere usata solo da chi possiede forze di intelligence;
    - la guerra informativa, nelle sue due branche di Propaganda politica e Manipolazione dell’informazione, azioni che hanno pesi diversi a seconda di chi le utilizza.

    “Prof. ma in questo gioco non c’è l’Onu? E come facciamo se vogliamo fare la pace?”

     

    6. Il debriefing

    Una terza media mentre gioca a Uranica Sulla LIM la mappa del gioco Questo spazio offre l’occasione alle classi di riflettere sull’esperienza vissuta insieme, commentando il percorso svolto con i formatori e dando un feedback complessivo sul laboratorio appena concluso.

    Le nostre osservazioni, in merito ai percorsi svolti tra il 2016 e il 2018, hanno messo in luce come questa impostazione didattica favorisca un apprendimento significativo. Il numero di domande degli studenti e delle studentesse e la loro curiosità ci hanno fatto intendere che l’argomento fosse di grande interesse, soprattutto nei collegamenti con l’attualità. In tutte le classi frequentate la risposta è stata fortemente positiva in termini di coinvolgimento e di stimoli. I ragazzi e le ragazze hanno seguito il percorso con concentrazione e interesse, anche nei passaggi più complessi, intervenendo con pertinenza e curiosità, a volte anticipando questioni che avremmo trattato più avanti.

    Da sottolineare è la volontà dei ragazzi di tentare comunque di dare una propria risposta autonoma e una propria interpretazione di temi, concetti, fenomeni descritti nel corso del laboratorio.

    Il debriefing è anche l’occasione in cui riflettere collettivamente su come è andata la partita di Uranica, invitando la classe a segnalare punti di forza e criticità. Questo è il momento nel quale il master svela il contesto reale dal quale ha tratto ispirazione il gioco: si tratta di uno scenario d’apertura ispirato all’Ucraina (nella fase tra il 2014 e il 2016), il cui anagramma dà anche il nome al gioco.

     

     7. Dal gioco didattico al gioco da tavolo

    Uranica in fase di revisione e adattamento come gioco da tavolo Uranica oggi gioco da tavolo

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Uranica, in questa versione didattica per le scuole, è un sottile equilibrio tra il gioco con finalità istruttive e il gioco di ruolo, dove l’efficacia delle azioni giocate è rinforzata dalla capacità narrativa dei giocatori e delle giocatrici. La forza di questo gioco didattico risiede anche nel ruolo del master che restituisce, di volta in volta, uno scenario complesso entro cui agire, interpretando le mosse dei giocatori e delle giocatrici.

    Tuttavia per rendere Uranica un Gioco di Ruolo (GDR) avremmo dovuto pensare ad un manuale per il master davvero molto corposo, dando informazioni non solo sul funzionamento e bilanciamento delle azioni di gioco, ma anche sulle cause e sugli effetti delle azioni di guerra asimmetrica in contesti reali, così da fornire una solida base di conoscenze sull’argomento.
    Questo avrebbe sicuramente conservato l’aderenza ai contenuti e alle dinamiche della guerra asimmetrica - quindi salvato l’aspetto didattico - ma ridotto il bacino possibile di fruitori del gioco ai soli già appassionati dell’argomento o dei giochi di ruolo, rendendolo un gioco piuttosto di nicchia.

    In alternativa, un boardgame semplifica molto i contenuti, perché introduce una variabile di casualità maggiore che deve essere bilanciata con un sistema di punteggi, e ha il vantaggio della maggiore attrattività anche per un pubblico di non giocatori, estendendo quindi il possibile bacino di fruitori.

    Playtest di Uranica settembre 2022 Playtest di Uranica settembre 2022 2 Abbiamo, dunque, avviato un cantiere di progettazione, per bilanciare i punteggi e gli obiettivi, ripensare la grafica delle carte e realizzare nuovi “pezzi” di gioco, come le carte diplomazia - memori di suggestioni degli studenti - e le carte scenario, che servono a complicare un po’ la faccenda alla fine di ogni turno di gioco.

    Il cantiere di progettazione è iniziato a marzo 2022, in vista della presentazione ufficiale di Uranica il 18 settembre 2022 per il primo beta test durante la festa per i 15 anni di Laboratorio Lapsus, ed è tuttora in corso.

    Consapevoli che la strada intrapresa sia ancora lunga e caratterizzata da accelerazioni e battute d’arresto, siamo felici che Uranica abbia conservato quello spirito didattico che lo ha caratterizzato fin dal principio, unito ad una dinamica ludica più inclusiva e orientata ad un pubblico vasto, a riprova del fatto che è davvero possibile imparare la storia giocando e divertendosi.

     

    8. Lapsus*

    Lapsus - Laboratorio di analisi storica del mondo contemporaneo è un’associazione di promozione sociale con sede a Milano, che opera nel campo della didattica e della divulgazione della storia contemporanea.

    Nasce nel 2007 come gruppo informale di studio e approfondimento all’Università degli Studi di Milano. Nel corso degli anni ha ampliato il suo campo d’azione anche all’ambito educativo e della Public History. Il suo obiettivo è coniugare la ricerca storica e la sua divulgazione, traducendo in parole semplici concetti e fenomeni complessi per favorire il pensiero storico al di fuori dei tradizionali canali accademici, in un processo di produzione di conoscenza che parta “dal basso”.

    Lapsus si occupa di laboratori didattici nelle scuole medie e superiori, seminari e workshop in università, iniziative culturali, mostre, documentari e tutto quello che può servire allo scopo di promuovere un pensiero critico sull'attualità, vista con la lente della Storia. Il suo approccio ai contenuti è interdisciplinare, analitico e comparativo. Nei suoi laboratori didattici si utilizzano metodologie problem-based, collaborative e partecipative.

    Nel 2016, Laboratorio Lapsus collaborava attivamente con una serie di scuole medie di Milano e provincia. Proprio da una di queste scuole, l’Istituto comprensivo “Garibaldi” di Cinisello Balsamo, era giunta la richiesta – fatta propria poi da altri tre istituti - di avviare un percorso laboratoriale finalizzato ad indagare le trasformazioni che aveva subito il concetto di “guerra” nel corso del Novecento e le sue implicazioni sui contesti coinvolti da fenomeni di tipo bellico nell’attualità.

    Il 2016 in effetti è stato un anno piuttosto complesso: il conflitto in Siria giunto ad una nuova recrudescenza con il tentativo di espansione dell’autoproclamato califfato dell’IS, la resistenza curda e l’ingresso della Russia tra i belligeranti; la situazione in Ucraina, che dal 2014 non stava trovando una soluzione per le province del Donbass russofono; una lunga sequenza di attentati terroristici - da Istanbul a Dacca, da Israele al Burkina Faso - nonché le vivide immagini che ci giungevano dagli attentati di Bruxelles e Nizza, imponevano un ripensamento di tante categorie interpretative della contemporaneità. Così è nato il laboratorio “Che cos’è la guerra oggi”, che qui abbiamo presentato.

    Contatti: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. | www.laboratoriolapsus.com

     

  • WEBINAR Giochi per imparare la Storia

    webinar faber orizzontale mod Recovered È possibile una rivoluzione didattica dal basso, a partire dalla concretezza della classe? Noi di "insegnare storia", la nuova collana di Didattica della storia di Carocci, ne siamo convinti. Si può. Quindi rovesciamo l'algoritmo della formazione: prima studi, ti formi e poi vai a insegnare. La nostra proposta è: ecco nuovi modi di insegnare. Lavorandoci sopra, allarghi le tue conoscenze (storiche e didattiche) e ti formi. E, al tempo stesso, i tuoi allievi usufruiscono di strumenti nuovi, attraenti e affidabili di apprendimento.

    La didattica ludica, all'interno di queste strategie di insegnamento, è ottima strategia per discutere problemi difficili ed evitare uno studio puramente mnemonico da parte dei ragazzi. Ma, all'occasione, serve anche per ricordare date e fatti del passato.

     

    WEBINAR | mercoledì 24 maggio ore 18.30 | GIOCHI PER IMPARARE LA STORIA. Percorsi per la scuola.
    Intervengono Antonio Brusa e Claudia Villani.

    L'incontro è gratuito, è richiesta l'iscrizione. https://forms.gle/YJbcCpFLubr3w2mz8

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