didattica ludica

  • "BOARDGAME E DIDATTICA DIGITALE PER LE HUMANITIES". Corso online dedicato ai docenti di scuola superiore.

    di Marco Mengoli

    tavola di gioco Il 7 maggio (chiusura iscrizioni il sei) prenderà il via il corso online sincrono “Boardgame e Didattica per le Humanities” (codice corso Scuola Futura: 142369). Nato sull’esperienza sviluppata prima con le attività all’istituto “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia e poi perfezionata dall’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica” che ha visto la prima pubblicazione dei risultati ottenuti lo scorso anno, il corso è destinato a docenti di Storia, Italiano, Geografia e Inglese (ma anche Sostegno) che desiderino approfondire la pratica della Didattica Ludica in orario curriculare ed extra-curriculare.

    Il percorso verterà su sei incontri a distanza da tre ore ognuno. Si caratterizza per la sua struttura fortemente “pratica” e laboratoriale attraverso il supporto di piattaforme online dedicate come Boardgame Arena o Rally the Troops! che permetteranno ai docenti non solo di conoscere ma anche di praticare i giochi che potranno poi utilizzare nella loro attività quotidiana.

    Il programma di massima verterà su questi argomenti:

    - usare il gioco in ambito curriculare ed extra-curriculare e l’importanza della creazione di materiale da parte di studenti e docenti;
    - On Stage!, Microfiction e altri giochi di ruolo per e con la drammaturgia;
    - l’ucronia come sistema per studiare Storia e Geostoria: dai librogiochi ai wargame;
    - meccaniche e filler per le attività scolastiche quotidiane: Timeline, Uppsala, Similo, Codenames, Dixit e i loro derivati e derivabili;
    - e se il gioco lo facessero i ragazzi?
    - Il gioco di ruolo secondo Ron Edwards; ricerca e studio di altri prodotti sul mercato e potenziale loro uti-lizzo a scuola, attività laboratoriale di studio, ricerca e confronto.

    Al termine del percorso si arriverà alla produzione di un’intera Unità Didattica di Apprendimento utilizzando la metodologia del Game Based Learning (Didattica Ludica).

     

    Per informazioni si può scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. mentre le iscrizioni si potranno effettuare attraverso il sito Scuola Futura (https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/).

     

    Articoli correlati

    - BOARDGAME E DIDATTICA. Esperienze di didattica ludica nelle scuole superiori;

    - Uppsala e altri giochi facili.

     

  • "BOARDGAME E DIDATTICA". Corso online dedicato ai docenti di scuola secondaria.

    di Marco Mengoli

    Immagine1 Per chi vuole iniziare

    Il 9 aprile (chiusura iscrizioni l’otto) prenderà il via il corso online sincrono “Introduzione a Boardgame e Didattica” (codice corso Scuola Futura: 142368). Nato sull’esperienza sviluppata prima con le attività all’istituto “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia e poi perfezionata dall’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica” che ha visto la prima pubblicazione dei risultati ottenuti lo scorso anno, il corso è destinato a quei docenti di scuola superiore che desiderano approfondire l’utilizzo didattico del gioco da tavolo, o di ruolo, commerciale, cioè non nato esplicitamente per la didattica, all’interno di un ambito scolastico.

    Il corso è aperto a docenti di tutte le materie, compreso il Sostegno, e non sono richieste alcun tipo di conoscenze pregresse in ambito ludico.

    Il percorso verterà su cinque incontri a distanza da tre ore ognuno; ogni giornata di corso sarà formata da una prima parte dedicata alla descrizione metodologica; una seconda introduttiva delle varie tipologie di gioco esistenti e utilizzate (gioco di ruolo, da tavolo, libro-gioco et al.), pensata particolarmente per i docenti completamente acerbi sull’argomento, e una terza parte laboratoriale in cui si applicheranno meccaniche di giochi esistenti alle proprie materie di insegnamento.
    Al termine del percorso si arriverà alla produzione di un’intera Unità Didattica di Apprendimento utilizzando la metodologia del Game Based Learning (Didattica Ludica).

     

    Boardgame e Didattica per le Humanities

    In maggio l’esperienza proseguirà con un secondo corso avanzato dedicato ai docenti di materie umanistiche in cui si presenteranno esempi più specifici di giochi, che si proveranno anche online utilizzando piattaforme dedicate come Boardgame Arena o Rally the Troops!

    Per informazioni si può scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. mentre le iscrizioni si potranno effettuare attraverso il sito Scuola Futura (https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/).

  • "Cards of Rights": la sfida dei diritti in una griglia 4×3

    di Massimo Sgambati

    Il progetto Cards of Rights nasce come evoluzione pratica del corso di formazione "Boardgame e didattica per le Humanities" tenuto da Marco Mengoli. L’idea di adattare le meccaniche del gioco analogico alla didattica della storia e dell'educazione civica si è consolidata grazie al prezioso confronto con Giuseppe Losapio. Così è nato questo dispositivo per le scuole secondarie.

    L'obiettivo è identificare un personaggio misterioso tra dodici disposti in una griglia, utilizzando la ricerca biografica e i nessi logici come unica bussola per interpretare gli indizi che vengono proposti dal master (qui: “il suggeritore”).

    Una possibile criticità del gioco è rappresentata dal bagaglio di conoscenze storiche e biografiche necessarie per far emergere i nessi logici. Per rendere l'attività accessibile anche a classi che non abbiano ancora affrontato tali tematiche, il docente può introdurre i personaggi e/o avvalersi delle schede biografiche concise allegate al progetto.

    Questi materiali forniscono i dati fondamentali su date e luoghi, una sintesi dei valori e delle battaglie sostenute per i diritti umani e una citazione iconica che riassume la visione del mondo di ogni protagonista.

    In questo articolo riporto una spiegazione del gioco, le 24 carte da stampare e usare in classe, e le schede dei personaggi.

     

    Immagine1 Il setup: la galleria dei giusti

    Si utilizza un mazzo che comprende 24 figure chiave nella lotta per i diritti - tra cui Nelson Mandela, Gandhi, Gino Strada, Falcone e Borsellino o Anna Kuliscioff - e una griglia 4x3. La preparazione della griglia segue una procedura precisa volta a garantire l'imprevedibilità:

    Selezione del protagonista: il Suggeritore (nella fase sperimentale, il docente) pesca la prima carta del mazzo: quel personaggio sarà la "carta segreta" da far indovinare.

    Creazione della griglia: aggiunge a questa altre 11, pescate casualmente dal mazzo.

    Riempimento della griglia: il Suggeritore mescola queste 12 carte affinché nessuno possa intuire quale sia la carta segreta dalla sua posizione originaria e le dispone nella griglia 4×3.

    Pesca degli indizi: il Suggeritore pesca dal mazzo altre 5 carte che serviranno per suggerire gli indizi, senza parlare.

     

    Il Suggeritore: il regista muto

    Il Suggeritore è il ruolo chiave: è il solo a conoscere la carta segreta e guida la classe verso la sua identificazione. Nella variante didattica, questo ruolo è inizialmente ricoperto dal docente. Questi che agisce come un facilitatore: non fornisce risposte, ma seleziona strategicamente gli indizi per stimolare il recupero delle conoscenze biografiche e dei nessi concettuali tra i personaggi. In partite successive, questo ruolo potrà essere rivestito da uno studente.

    Il suo compito è duplice:

    Meccanico: deve gestire la propria mano di 5 carte indizio e comunicare esclusivamente attraverso il loro posizionamento (verticale o orizzontale).

    Didattico: deve garantire che i nessi logici proposti siano storicamente corretti e significativi, fungendo da garante del rigore scientifico durante la partita.

     

    Immagine2 Le regole del codice silenzioso e la gestione della mano

    La caratteristica speciale del gioco è l'assenza totale di comunicazione verbale o gestuale tra il Suggeritore e i giocatori. L'unico mezzo di comunicazione è il posizionamento spaziale della carta indizio. Dopo aver usato una carta indizio, il Suggeritore ne pesca un’altra in modo da averne sempre 5 a disposizione per la mossa successiva.

    Il significato del posizionamento è il seguente:

    Posizionamento verticale: indica una somiglianza o un'affinità tra la carta indizio e il personaggio segreto.

    Posizionamento orizzontale: indica una differenza significativa o un contrasto tra le due figure.

    In Card's of Rights, l'analogia non è quasi mai estetica, ma concettuale. Ad esempio, giocare in verticale la carta di Gino Strada per suggerire Desmond Doss sposta l'attenzione dei giocatori sul nesso biografico e valoriale: entrambi, infatti, si sono occupati di medicina e cura dei feriti operando direttamente in contesti di guerra.

     

    Immagine3 La struttura dei round e l'eliminazione

    Il gioco si sviluppa in cinque round progressivi. In ogni turno, il Suggeritore cala una carta indizio e la classe deve discutere per eliminare i personaggi che non corrispondono al suggerimento:

    I round: si elimina 1 carta.
    II round: si eliminano 2 carte.
    III round: si eliminano 3 carte.
    IV round: si eliminano 4 carte.
    V round: rimangono solo due carte; la classe deve scartare quella errata per identificare il personaggio segreto.

     

    L'argomentazione come cuore dell'apprendimento

    Per elevare il gioco a strumento di apprendimento, ogni scarto deve essere accompagnato da una motivazione argomentata. Gli studenti non devono limitarsi a "indovinare", ma devono spiegare perché, in base ai dati storici e biografici in loro possesso, quel personaggio è coerente o meno con l'indizio fornito dal docente.

    Anche se il gioco parte con 12 carte, per far meglio comprenderne il funzionamento limiterò l'esempio a quattro sole carte sul tavolo. Immaginiamo una partita semplificata con solo 4 carte sul tavolo e utilizzando personaggi tratti direttamente dal mazzo di Cards of Rights:

    immaginiamo che sulla griglia a tavola ci siano questi quattro attivisti:

    1. Nelson Mandela (Lotta all'Apartheid, Diritti politici, Sudafrica).
    2. Malala Yousafzai (Diritto all'istruzione delle ragazze, Pakistan).
    3. Gino Strada (Medico, Chirurgo di guerra, Fondatore di Emergency, Diritto alla salute).
    4. Rosa Parks (Diritti civili, Lotta alla segregazione razziale, USA).

    Il docente ricopre il ruolo di Suggeritore.

     

    Immagine4 ESEMPIO 1: Indizio VERTICALE (somiglianza concettuale)

    Personaggio segreto da far indovinare: Gino Strada.

    Carta indizio che il Suggeritore ha in mano: Desmond Doss (Militare e obiettore di coscienza statunitense, soccorritore militare durante la II Guerra Mondiale, noto per aver salvato decine di vite senza mai impugnare un'arma).

    L'azione del Suggeritore: prende la carta di Desmond Doss e la posiziona VERTICALMENTE sul tavolo.

    La Discussione della Classe: gli studenti osservano l'indizio verticale (somiglianza) di Desmond Doss.

    Studente A: "L'indizio è Desmond Doss. Verticale significa che il nostro personaggio segreto è simile a lui. Chi era Doss? Un medico di guerra che ha salvato vite nel conflitto."
    Studente B: "Guardiamo chi abbiamo sul tavolo. Rosa Parks ha lottato contro il razzismo, non c’entra con la medicina o la guerra."
    Studente C: "Malala lotta per l'istruzione, nemmeno lei c’entra."
    Studente A: "Mandela ha fatto una lotta politica. Invece Gino Strada era un chirurgo che curava i feriti nei contesti di guerra, qualcosa di simile lo ha fatto anche Doss: entrambi hanno dedicato la vita alla cura e alla salute in mezzo ai conflitti.".

    L’Eliminazione: la classe concorda di scartare uno tra Nelson Mandela, Malala Yousafzai e Rosa Parks e il gioco può proseguire.

     

    Immagine5 ESEMPIO 2: Indizio ORIZZONTALE (Differenza concettuale)

    Personaggio segreto da far indovinare: Malala Yousafzai.

    Carta indizio che il docente ha in mano: Falcone e Borsellino (Magistrati italiani simboli della lotta alla mafia).

    L'Azione del Suggeritore: Il docente prende la carta di Falcone e Borsellino e la posiziona ORIZZONTALMENTE sul tavolo.

    La Discussione della Classe: gli studenti osservano l'indizio orizzontale (differenza) di Falcone e Borsellino.

    Studente A: "L'indizio è orizzontale. Significa che il personaggio segreto è diverso da Falcone e Borsellino. Loro sono magistrati, rappresentano lo Stato, la lotta contro la criminalità organizzata, la giustizia legale."
    Studente B: "Dobbiamo scartare chi è simile a loro. Nelson Mandela è stato un leader politico, un presidente, si è occupato di cambiare le leggi e governare uno Stato. È più affine al concetto di 'Giustizia e Stato' rispetto ad altri."
    Studente C: "Rosa Parks ha fatto disobbedienza civile, ha rotto una legge ingiusta. Non è proprio come un magistrato che le leggi le applica."
    Studente D: "Guardiamo Malala. Lei è una ragazza, un'attivista civile che lotta per il diritto all'istruzione, non fa parte di magistratura, né lotta contro la mafia. Il suo ambito (istruzione e diritti umani di base) è molto differente da quello legale/giudiziario di Falcone e Borsellino."

    L’Eliminazione: la classe concorda di scartare Nelson Mandela (perché "politico/statale" e quindi affine a Falcone e Borsellino) e il gioco può quindi continuare.

     

    Incipit argomentativi per la discussione

    Per sostenere studentesse e studenti nella formulazione di ragionamenti critici e nell'uso di un lessico specifico, il docente può fornire degli incipit o sentence starters. Questi strumenti di scaffolding aiutano a strutturare il pensiero, collegando i dati biografici storici ai nessi logici del gioco. La discussione diventa così più inclusiva e focalizzata sull'argomentazione rigorosa.

    Ecco alcuni esempi di incipit da fornire alla classe:

    • "Propongo di scartare [Nome Personaggio] perché l’indizio si riferisce a..."
    • "Ritengo che [Nome Personaggio] debba essere scartato. L'indizio suggerisce un nesso con..., ma..."
    • "Escluderei [Nome Personaggio] poiché l'indizio è legato al contesto di..."
    • "Poiché la carta indizio è in verticale (somiglianza) e raffigura..., scarterei invece..."
    • "La carta indizio è in orizzontale (differenza). Questo significa che..."

     

    Personalizzazione e accessibilità

    L'intero corredo grafico è stato progettato con Canva, una scelta che garantisce la massima flessibilità didattica. I docenti hanno la libertà di modificare la selezione dei protagonisti o integrare nuove figure in tempo reale, adattando il mazzo alla specifica programmazione o alle esigenze del gruppo classe.

    Per garantire un risultato professionale e durevole, si raccomandano i seguenti standard di produzione:

    Dimensioni: l'uso del formato personalizzato 66mm×93mm assicura che le carte, una volta ritagliate, possano essere facilmente protette con le comuni bustine protettive da gioco.
    Supporto: per la resa tattile e la resistenza all'usura, è consigliata la stampa su cartoncino da almeno 120 grammi.
    Costi: l'investimento economico per la produzione è estremamente contenuto, riducendosi alla sola stampa e al ritaglio manuale delle carte.

    Questa accessibilità economica trasforma il mazzo in un dispositivo aperto: una "galleria dei diritti" in costante evoluzione, capace di crescere e trasformarsi insieme al percorso di consapevolezza civile degli studenti.

     

    DOWNLOAD CARDS OF RIGHTS IMPAGINATE

    DOWNLOAD CARDS OF RIGHTS SCHEDE BIOGRAFICHE

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  • "Chichecosadoveperché". Gioco-ripasso sull'Europa dei secoli XV-XVII

    di Simona Ansaloni

    Si parte da un problema

    Essenzializzare il curricolo di storia, in una progettazione che possa giungere, al terzo anno della scuola secondaria di I grado, al tempo presente e ai temi della contemporaneità, mi ha sempre posto problemi di gestione del curricolo in termini di tempi da rispettare e argomenti da selezionare tra quelli proposti dal manuale di storia.

    In particolare, questo vale per quei quadri storici e quei periodi che, per la loro complessità ed articolazione, per la loro importanza e per la ricchezza di eventi, date e personaggi ogni anno mi mettono in crisi poiché richiedono di essere sintetizzati, cercando tuttavia di non perderne i concetti fondamentali.

    Il manuale da parte sua, con capitoli che nulla trascurano e si basano su una sequenza tematico-cronologica che non agevola la comprensione dei concetti fondanti e caratterizzanti, non aiuta il lavoro dell’insegnante. A questo possiamo aggiungere una certa difficoltà degli studenti ad utilizzare il libro di testo in modo produttivo, applicando strategie di lettura finalizzate sia a reperire efficacemente le informazioni, sia a comprenderle e a selezionarle.

     

    E si arriva a un gioco

    Così, per tentare di tenere assieme entrambi gli obiettivi, ovvero la trattazione di un periodo storico complesso attraverso le sue caratteristiche fondamentali e favorire l’utilizzo consapevole del manuale, ho costruito una sorta di gioco-ripasso.
    L’attività che qui cerco di raccontare rappresenta un modo possibile per affrontare lo studio della prima età moderna – l’Europa fra Cinquecento e Seicento, tristemente nota fra gli allievi per essere fitta di eventi, personaggi e cambiamenti, al punto che mette quasi sempre in difficoltà quell’allievo che voglia capirci qualcosa.

    Prima del gioco vero e proprio, ho previsto una fase preparatoria, iniziata con una mia breve spiegazione del quadro storico dell'Europa nei secoli XV-XVII, nella quale mi sono soffermata principalmente sui concetti di stato moderno in opposizione al regno feudale, di guerre di predominio e di religione, e poi: crisi e sviluppo, rotte commerciali, cambiamenti dell’assetto economico e politico dei diversi stati.

    Successivamente ho lasciato tempo in classe per la lettura individuale dei due capitoli del manuale relativi al periodo preso in esame, con la richiesta di cercare e mettere in evidenza le 5W, ovvero il CHI-CHE COSA-DOVE-QUANDO-PERCHÉ. Al termine le informazioni individuate sono state confrontate e messe in comune in piccolo gruppo. Infine, è stato assegnato lo studio a casa.
    A questo punto, ho proposto un gioco a squadre.

     

    Il gioco Chichecosadoveperché

    Ogni squadra è dotata di post-it con colore specifico, e ha ricevuto alcuni materiali:

    • una tabella a doppia entrata che riporta nelle colonne i nomi degli STATI europei e, nelle righe, alcune aree di riferimento, ovvero PERSONAGGI/POLITICA/SOCIETÀ E CULTURA/ECONOMIA

     

       Italia Francia Spagna Impero Inghilterra Olanda
    Personaggi             
    Politica            
    Società e cultura             
     Economia            

     

    Immagine3  

    • un foglio con 40 riferimenti storici presi dal manuale, da collocare nel giusto riquadro, definendo lo stato o gli stati coinvolti, l'area di riferimento e, in alcuni casi, anche il nome del personaggio e dell'evento specifico. Ogni evento ha il suo numero, che verrà scritto su post it, riportati a loro volta nella tabella (l’elenco è allegato in fondo a questo articolo).

    Immagine1

     

    Scopo del gioco è individuare i corretti abbinamenti, riportare i relativi numeri prima nella tabella, poi ricopiare i numeri sui post-it che verranno attaccati alla digital board. Il tutto in un tempo determinato dall’insegnante. Importante: può accadere che lo stesso evento debba essere collocato in più riquadri.

    Dunque, via via che il gruppo individua nel manuale il fatto storico, un giocatore si reca alla digital board, dove è proiettata la tabella, per collocare correttamente il post-it.

    Terminato il tempo a disposizione, l’insegnante fornisce le soluzioni. Ogni squadra calcola il punteggio ottenuto, sommando le collocazioni corrette. Si stila la classifica e si proclama la squadra vincitrice.

    Nel debriefing successivo al gioco, si scelgono i momenti più importanti, si individuano i concetti fondamentali per capire questo quadro storico. Ci saranno, inoltre, gli eventuali chiarimenti di ciò che non è stato compreso.

    Qualcuno avrà capito già che Chichecosadoveperché è una variazione del Quadrato Magico che si trova in Imparare storia con i giochi (Carocci 2021). Ma, a questo punto, è utile rendersi conto come le variazioni modifichino gli obiettivi del gioco. Nel gioco originario, infatti, l’obiettivo principale è “imparare a sfogliare autonomamente il manuale”: al punto che quel gioco può essere svolto anche senza aver studiato quel particolare argomento. In Chichecosadoveperché, come si è visto, l’obiettivo è il ripasso e la focalizzazione dei concetti principali. Perciò questo gioco si esegue DOPO aver studiato l’argomento. Inutile chiedersi quale versione sia migliore: si sceglie quella che serve, a seconda degli obiettivi che si vogliono raggiungere. Ovvio ricordare che entrambe le varianti vanno adattate al manuale in adozione.

    La versione che qui viene presentata ha avuto una durata di due ore e a giudizio degli allievi è stata efficace e divertente. In particolare hanno giudicato l’attività utile per “mettere a fuoco le diverse modalità di ricerca delle informazioni storiche su un testo”, “per rielaborare insieme quanto studiato, “perché mi ha fatto capire meglio ciò che sapevo e ciò che non sapevo, “perché sono riuscita a confrontarmi con i compagni su alcune incertezze che avevo” e poi “perché giocare è sempre divertente!

    È stata sperimentata nella classe 2A della scuola secondaria di I grado “Lanfranco”, che fa parte dell’Istituto comprensivo Modena 6.

     

    Allegato 1. Elenco dei riferimenti storici da cercare nel manuale.

    Cerca nel manuale i seguenti eventi/situazioni/personaggi e, dopo averli ricopiati sul post-it col colore della tua squadra, collocali nel giusto spazio della tabella proiettata sulla digital board

    1. Vince la guerra dei Cent’anni contro l’Inghilterra, dopo aver esteso i confini dello stato alla Borgogna e alla Bretagna
    2. È accusato di essere troppo debole nei confronti di Carlo VIII, deve lasciare Firenze dopo tumulti popolari
    3. Durante il suo regno, durato fino al 1603, si svilupparono enormemente l’allevamento ovino, il commercio e le attività di esplorazione verso l’America
    4. L’agricoltura non si sviluppa, non nascono manifatture, le finanze statali sono in crisi
    5. Nessuno dei principali Stati ha la forza di imporre la propria supremazia sugli altri.
    6. Scende in Italia a capo di un esercito di mercenari e nobili francesi con l’intento di conquistare il Regno di Napoli
    7. Fu un grande animatore della Repubblica fiorentina, seppur per breve tempo, denunciò il lusso della società e la corruzione della corte papale.
    8. Portò a termine l’impresa di Carlo VIII conquistando il Ducato di Milano
    9. Nasce la Lega Italiana contro lo strapotere francese, appoggiata dall’imperatore e dalla corona di Spagna
    10. Machiavelli, importante uomo politico fiorentino, scrisse “Il principe” e altre opere che denunciavano la debolezza degli stati italiani
    11. Vuole restaurare un impero universale, utilizzando le sue sconfinate eredità territoriali.
    12. A lungo si affrontarono per il predominio politico e territoriale, soprattutto sui territori italiani
    13. Dopo la morte di Francesco I e l’abdicazione di Carlo V, pone fine alle guerre e segna la definitiva caduta dell’Italia sotto il dominio spagnolo
    14. Dopo la pace di Cateau-Cambresis precipita in una lunga guerra di religione
    15. I cattolici sono sostenuti dalla Spagna, gli ugonotti dai principi protestanti tedeschi e dall’Inghilterra
    16. Con l’Editto di Nantes, pone fine agli scontri religiosi e si dedica alla ricostruzione economica del paese, operando riforme importanti, relative alle finanze dello stato, alle manifatture nazionali e al commercio
    17. Con Filippo II d’Asburgo diviene lo stato più potente d’Europa nella II metà del XVI secolo
    18. Le colonie americane, il dominio sull’Italia mediterranea, l’annessione del Portogallo sono le principali cause della sua ascesa.
    19. Ci fu una rivolta antispagnola, sulla base di motivi economici e religiosi, e nel 1581 nacque la repubblica delle Province Unite
    20. Inflisse una seconda grave sconfitta alla Spagna e, anche attraverso le incursioni corsare, ottenne la supremazia sui mari, sconfiggendo l’Invincibile armata
    21. La figlia di Enrico VIII Tudor nel 1558 sale al trono e guida il suo paese in un’epoca di sviluppo
    22. Il drammaturgo William Shakespeare mette in scena le sue opere al Globe Theatre, il più famoso dell’età elisabettiana e frequentato da diversi ceti sociali
    23. All’inizio del XVII secolo si verificarono carestie ed epidemie, tra cui la terribile epidemia di peste, portata dagli eserciti in movimento
    24. In alcuni paesi la crescita demografica è più lenta
    25. Dopo il decadimento dei commerci a seguito della cacciata degli ebrei, anche l’agricoltura decade e, dopo la cacciata degli ultimi moriscos, tra le classi dirigenti si afferma una mentalità che disprezza le attività produttive
    26. Decadono i traffici commerciali, a causa dello spostamento delle rotte marittime dal Mediterraneo all’Atlantico
    27. L’aristocrazia non investe per migliorare l’agricoltura, ma cerca di ripristinare le antiche consuetudini feudali per opprimere i contadini
    28. Si smette l’esportazione di manufatti e ci si limita ad esportare materie prime
    29. Ingaggia una guerra commerciale contro il Portogallo, arrivando a controllare il commercio delle spezie con l’Oriente attraverso la Compagnia delle Indie Occidentali e delle Indie Orientali
    30. Si investono i profitti dei commerci nelle attività agricole e manifatturiere, con bonifiche e costruzione di dighe per recuperare terre al mare
    31. Il sistema delle recinzioni permette un miglior utilizzo delle terre agricole e ne aumenta la produttività
    32. Alla fine del Cinquecento tolgono al Portogallo il monopolio del commercio degli schiavi
    33. Nel Seicento aumentano i contrasti religiosi e politici, che sfociano nella guerra dei Trent’anni
    34. Gli Asburgo vincono sui Turchi e conquistano Ungheria, Transilvania e Croazia
    35. Scoppia una rivolta antispagnola, guidata dal popolano Masaniello
    36. Nella crisi generale in cui il paese sprofonda sempre più, la dinastia dei Savoia consolida il proprio potere e dominio
    37. Dopo la disfatta nella guerra dei Trent’anni, deve fronteggiare rivolte in Catalogna e Portogallo
    38. Agli inizi del XVIII secolo si apre la lotta per la successione al trono, dopo l’estinzione, con la morte di Carlo II, della dinastia degli Asburgo
    39. Occupa militarmente l’arcipelago indonesiano e riorganizza il lavoro delle popolazioni indigene, costrette a produrre solo i beni richiesti in Europa
    40. I quadri dei pittori fiamminghi, come Rembrandt e Vermeer, riflettono il potere crescente della borghesia mercantile

     

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  • “Insegnare la Storia è un Gioco”? Alcune domande aperte sul modulo FADventure di Indire

    di Giuseppe Losapio

    L'Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa) propone sulla piattaforma FADventure, dedicata alla formazione degli insegnanti in chiave gamificata, un modulo formativo dal titolo Insegnare la Storia è un Gioco: Metodologia, Pedagogia e Simulazione Storica: cinque video-lezioni della durata di 10-15 minuti pensate per accompagnare i docenti nella riflessione sulla didattica ludica della storia.

    Immagine1Fig. 1: Homepage della piattaforma Indire FADventure. FonteAttirato dalla tematica e intrigato dal sistema di gamificazione, ho seguito il corso per intero - della durata di 49 minuti, escluso il test finale - con l'interesse di chi da anni porta il gioco in classe come strumento didattico. Al termine dell'esperienza ho appuntato alcune mie considerazioni che sono state oggetto di discussione sulla mia pagina Facebook tra me e Riccardo Masini (presidente dell'associazione LudoStoria e docente in tre dei cinque moduli presenti). Ne è uscito un bilancio che vale la pena condividere, perché al netto di alcuni spunti teorici validi, il modulo rivela un limite strutturale che merita di essere discusso apertamente: la distanza tra chi progetta questi contenuti, tra chi è un esperto di giochi di ambientazione storica, e chi la storia la insegna davvero, ogni giorno, dentro una classe.

    È questa distanza, e non la qualità dei singoli contributi teorici, il problema che attraversa l'intero modulo — e che ritroveremo, lezione dopo lezione, sotto forme diverse.

     

    Le prime due lezioni che promettono bene

    Il primo video, di oltre sei minuti, dal titolo Il gioco come strumento relazionale e pedagogico a cura della pedagogista Arianna Rivi, propone una cornice teorica sull'efficacia dell'uso del gioco come linguaggio comunicativo, non solo per la didattica quotidiana ma anche per contrastare la dispersione scolastica.

    La seconda videolezione, di dieci minuti, dal titolo Dalle regole alla pratica: gestire il gioco in ambito educativo, è tenuta da Andrea Ligabue, ludologo e autore di diversi studi sulla didattica ludica generale, che riprende in maniera concisa i punti chiave delle sue pubblicazioni e propone un modo, testato e discusso, su come portare il gioco in classe. Alla fine del video si ha uno strumento per modellare il setting della classe e approntare dei giochi, in questo caso di tipo generico e non necessariamente storico.

     

    Democraticità: una domanda tecnica, non pedagogica

    Il terzo video di dodici minuti, il primo dei tre tenuti da Masini, La Storia, dalla teoria alla pratica: il gioco e una nuova concezione del passato, propone una cornice teorica classica su cosa sia un gioco analogico di ambientazione storica. Una teorizzazione che viene ripresa più volte nei successivi due video e che ad una prima visione mi è sembrata contraddittoria, perché passa da un'immagine stereotipata secondo cui il gioco di ambientazione storica servirebbe solo a simulare battaglie, conflitti, il miglioramento di contesti economici o previsioni geopolitiche sullo scacchiere internazionale, — insomma, un'idea di storia legata soprattutto ai wargame — ad una ridefinizione del concetto che arriva a criticare l’esclusiva visione wargamistica del gioco.

    Altro concetto, fondamentale per dare una validazione didattica oltre che ludica, è la necessità del riferimento a un modello storiografico, concetto che troviamo solo alla fine del video, per quanto centrale in qualsiasi ragionamento didattico.

    Il problema culturale forte lo trovo invece quando Masini prova a definire cosa renda "democratico" un gioco storico. Lo fa restando su un piano tecnico: il gioco ha delle regole, e queste regole valgono per tutti i giocatori. È una risposta parziale, che non affronta le domande che un docente si pone davvero prima di portare un gioco in classe: ho 25 studentesse e studenti, quanti possono giocare contemporaneamente? Riesco a coinvolgere l'intero gruppo? Quanto tempo mi costa l'attività tra allestimento, gioco, debriefing e produzione scritta? In due ore di lezione contigue, al netto della preparazione e del riordino, cosa riesco a fare? Quali questioni per la discussione finale mi fa emergere il gioco? Quanto costa il gioco, quante copie servono per una classe intera?

    Inoltre la questione di studentesse e studenti con bisogni educativi speciali semplicemente non viene toccata. Sono le domande che decidono se un'attività ludica è davvero sostenibile in una scuola reale, cioè la pratica presente nel titolo della videolezione.
    Una nota tecnica: l'interfaccia gamificata
    A margine di questi nodi, vale la pena segnalare anche un problema più tecnico, che non tocca il merito, ma l'accessibilità stessa della formazione: l'interfaccia gamificata della piattaforma, pensata per sbloccare i video attraverso un sistema di scelte, bonus e malus, risulta poco fruibile su computer non recentissimi, come quello dello scrivente. Le icone dei contenuti già sbloccati coprono quelli nuovi; i video si vedono a scatti, tanto da spingermi ad abbandonare l'interfaccia ludica a favore di quella tradizionale. Un dettaglio, si dirà. Ma se il tema del corso è proprio la didattica ludica e il suo punto di forza è il sistema di gamificazione, non si può ignorare che l'accesso stesso alla formazione su questo tema sia disomogeneo a seconda degli strumenti che un docente ha a disposizione.
    Inoltre la gamificazione, che viene proposta tra una videolezione e l’altra, è una simulazione di un consiglio, in cui il giocatore interpreta il ruolo generico di chi deve prendere delle decisioni ora per resistere ad un assedio, ora per gestire la fase di post-guerra e così via. Per ogni scenario ci sono tre scelte da prendere e ognuna di questa modifica i punteggi di Consenso, Risorse e Pressione che non devono scendere mai sotto lo zero, pena la sconfitta. Sotto ogni risposta sono presenti i modificatori numerici che cambiano i valori delle tre voci principali. Quindi ogni giocatore deve essere sempre attento all’andamento algebrico dei tre valori, ponendo in secondo piano il ragionamento sulle scelte da fare. Terminato lo scenario si sblocca un nuovo video.

    Ecco, questo gioco non ha nulla a che fare con i contenuti dei video, tantomeno con la storia, se non per dei richiami generici e non situati: il gioco appare un semplice passatempo.

     

    Immagine2Fig. 2: “Soldati” ideato da Fabien Riffaud e Juan Rodriguez, Asmodee Italia, 2023.Giochi che non esistono (più): la domanda che resta senza risposta

    È nel quarto video, Giochiamo alla guerra!? I mille volti del gioco storico… compresi quelli più controversi, della durata di undici minuti, che il problema si fa più evidente. Si parla dei "mille volti del gioco storico", con un impianto ludologico ineccepibile, ma quando si cerca un esempio concreto calato nella scuola italiana, semplicemente non arriva. Tutto rimane sul piano teorico.

    Ad un certo punto viene citato il gioco Soldati (originariamente chiamato Ta-pum!), un gioco di carte cooperativo ambientato in una trincea francese della Prima guerra mondiale. Il titolo ha un piccolo problema: è ormai fuori commercio ed è reperibile solo in edizioni di seconda mano, oppure in edizione inglese, dai 55 euro in su — un prezzo e una disponibilità che da soli smentiscono qualunque discorso sulla democraticità dell'accesso. Inoltre, la sperimentazione portata avanti da Marco Mengoli, animatore della rete di scopo tra scuole Boardgame e Didattica, ne ha rivelato alcune criticità, tanto che nella pratica scolastica è stato usato non come strumento a sé, ma per rendere più accessibile un altro gioco di ruolo, Trincea 1917.

    L'adattamento non nasce dal mondo della ludologia, ma dal lavoro concreto di Mengoli, docente ed esperto di didattica ludica.

    E qui nasce la domanda che attraversa l'intero modulo: questi giochi, chi li propone li ha davvero giocati in classe, con studentesse e studenti reali? Ha potuto osservarne le ricadute? Ha portato avanti il debriefing? A quali letterature storiografiche li ha ancorati? O basta che un gioco tratti di storia perché possa essere presentato come strumento didattico? Sono domande che nascono, ancora una volta, dalla distanza tra chi il gioco storico lo studia o lo colleziona per passione e chi lo deve portare dentro una classe.

     

    Il quinto video: un mercato, non una scuola

    L'ultimo video di dieci minuti, Fuori orario: il gioco storico tra l'attività didattica e la vita di tutti i giorni, affronta il tema di come trovare i titoli. Perciò invita i docenti a frequentare i gruppi di discussione sui social: luoghi spesso frequentati da giocatori poco inclini alla discussione di problematiche o adattamenti didattici, dove si privilegia una visione del gioco di ambientazione storica, spesso limitata a quella wargamistica. Il secondo invito è quello di rivolgersi alle associazioni, quando queste sono presenti nel territorio. Ma anche in questo caso ci troviamo di fronte ad appassionati che possono essere poco utili nel fornire titoli adatti e accessibili alle attività didattiche.

    Immagine3Fig. 3: “Punica: Rome vs Carthage”, di Mariusz Rosik e con le illustrazioni di Mihajlo Dimitrievski, edito da Phalanx, 2025.Un consiglio per orientarsi nel vasto mondo ludico, che però è sfuggito agli autori, è il sito BoardGameGeek, una bussola iniziale che, attraverso parametri come difficoltà, tempo di gioco e reperibilità, potrebbe guidare il docente su titoli potenzialmente utili. Ma anche in questo caso, dobbiamo sottolineare, manca un indice sull'utilizzazione didattica.

    Masini propone un secondo esempio di gioco, questa volta inglese, Punica: Rome vs Chathage, che all'interno del regolamento prevede un uso anche in classe. Ma anche questo gioco ha un piccolo problema: è difficilmente reperibile. O meglio, c'è un regolamento scaricabile, ma il gioco al momento non si trova sullo store ufficiale dell’editore perché nasce da una raccolta fondi e potrebbe aver terminato le copie prodotte, spesso legate al numero di persone che partecipano al finanziamento.

    Ora il dubbio si fa più pressante: ma i giochi proposti, o fatti vedere durante i video senza essere citati direttamente, sono stati giocati, provati? Ne è stata testata la validità didattica? O vengono citati nomi solo perché la loro grafica e titoli richiamano le ambientazioni storiche? La storia è quindi solo lo scenario per inserire meccaniche ludiche avulse dai modelli storiografici o dalle fonti?

    Non compare e, di conseguenza, non viene citato un solo gioco tra quelli, pure esistenti, pensati appositamente per la didattica: materiali gratuiti, o prodotti da case editrici specializzate come Erickson, che con Radio Victory (gioco peraltro ben conosciuto dai relatori) offre un esempio concreto di gioco storico pensato per l'uso scolastico. Manca perfino una bibliografia di riferimento, anche se viene accennata dal relatore.

    La videolezione, ad un certo punto, parla di come anche "giochi commerciali" possano essere utili per l'esperienza didattica: ma fino a quel momento di quali giochi si è effettivamente parlato se non dei commerciali? Non s'è visto né citato un solo esempio di gioco povero costruito in classe o approntato dalle associazioni per le attività scolastiche. Tutta la teoria espressa è relativa solo ed esclusivamente a giochi che hanno una loro complessità. Anche qui, la stessa distanza di fondo: si parla di giochi, ma non si parla alla scuola.

     

    Un modulo pensato dai ludologi, non con la scuola

    Il limite di fondo, a percorso concluso, è che questa formazione sembra costruita interamente dal punto di vista di chi progetta e studia i giochi storici, senza un confronto reale con chi ne affronta i problemi didattici.

    Si potrebbe obiettare che un modulo di formazione online, per sua natura, non può sostituire l'esperienza diretta sul campo, e che chiedere a cinque videolezioni di dieci minuti di coprire anche i vincoli pratici della classe sia una pretesa eccessiva. È un'obiezione che regge fino a un certo punto: nessuno chiede al modulo di affrontare ogni variabile didattica, ma non è corretto ignorarle del tutto. Sarebbe bastato un solo esempio testato, un solo caso limite affrontato, a mostrare che chi ha progettato la formazione sa che la classe esiste.

    Immagine4Fig. 4: Boardgame e Didattica. Progetti e sperimentazioni con il gioco da tavolo, a cura di Mauro Faina e Marco Mengoli, Edizioni Chillemi, 2023. FonteManca, in tutte e cinque le lezioni, la voce di chi fa didattica ludica con una classe vera davanti: i vincoli di tempo, di budget, di spazio, di inclusione non sono un dettaglio da relegare a una parentesi, sono la scuola stessa. Se la didattica viene trattata come un problema tecnico che riguarda solo “l’operatore finale” — il docente — e non anche chi progetta i giochi e la formazione su di essi, il dialogo tra ludologia e scuola resta a metà.

    La didattica ludica della storia è davvero democratica solo se accessibile a tutti: nei mezzi tecnici per seguirla, nei giochi che propone, nei costi che richiede. I progetti pomeridiani, dove chi è appassionato può giocare con calma e con i titoli che preferisce, per quanto utili e benvenuti, sono un'altra cosa e hanno un altro valore.

     

    La formazione dovrebbe essere aperta a chi la classe la vive ogni giorno. Coinvolgere nella progettazione docenti che il gioco lo portano davvero in aula, come Mengoli con Trincea 1917; allegare a ogni video almeno un caso testato in una classe reale, con tempi, costi e vincoli dichiarati, un po' come ha fatto Ligabue portando un modello concreto di organizzazione della classe per l'attività ludica; e completare il modulo con una bibliografia essenziale e un elenco di titoli effettivamente reperibili e accessibili, non solo citati. È una richiesta semplice, e proprio per questo realizzabile. La sfida, quella vera, resta la classe: che almeno la si prenda sul serio fin dalla formazione di chi ci lavora e fin dalla produzione degli strumenti didattici.

  • BOARDGAME E DIDATTICA. Esperienze di didattica ludica nelle scuole superiori.

    di Marco Mengoli

    COPERTINA LIBRO  Una settimana di didattica ludica

    La didattica ludica all’Istituto Tecnico superiore di secondo grado “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia ha avuto il suo battesimo nel 2015, durante la settimana alternativa, periodo in cui la didattica regolare viene sospesa e sono gli studenti stessi a organizzare sessioni formative particolari in cui si può trovare di tutto, dalla danza hip hop all’ufologia. Quell’anno il docente di inglese Mauro Faina, presidente della storica associazione di boardwargame latinense Casus Belli, ha organizzato una serie di incontri per approfondire le Guerre puniche usando il gioco Command&Colors: Ancient (GMT Games, 2006). Visto il successo ottenuto, la stagione seguente l’attività alternativa è diventato un progetto pomeridiano, la “Wargame School”, svolto insieme a me, docente di italiano e storia.

    Questo progetto, grazie alle molte scatole di gioco della collezione privata di Faina, si è strutturato in un percorso stabile, che prevedeva prima la presentazione della battaglia dell’antichità del pomeriggio cui poi seguiva la simulazione sul tavoliere da gioco.

     

    La boardgame school

    Negli anni successivi, il progetto si divideva tra la Wargame School di Faina, che continuava presentando altre epoche di studio utilizzando giochi come Command&Colors: Napoleonic (GMT Games, 2010), stesso sistema dell’Ancient ma applicato all’epoca napoleonica, o Wings of Glory (Ares Games, 2012) per i duelli aerei delle due guerre mondiali e la Boardgame/RPG School , che ho curato, il cui scopo è stato quello di estendere questa metodologia anche a tipologie ludiche differenti dal boardwargame.

    Entrambi i percorsi cercavano di conciliare lo sviluppo delle cosiddette soft skill, presente in qualsiasi attività di gioco in ambiente controllato, con quello delle hard skill, più centrate sulle discipline curricolari. Nella seconda School vennero così utilizzati giochi come Il gioco di ruolo dell’Orlando Furioso (Rose&Poisons, 2002) od OnStage! Il gioco dell’attore (Das Production, 1995) per le materie letterarie, Roborally (Avalon Hill/Hasbro, 2 ed. 2016) per il coding o Timeline (Asmodee Italia, 2012) per la storia.

     

    “Boardgame e didattica”, una rete per la didattica ludica

    Il 6 marzo 2020, nasceva infine l’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica”, su ispirazione di Mauro Faina che, nel frattempo, era divenuto Dirigente Scolastico del liceo “Gaudenzio Ferrari” di Borgosesia (VC). L’obiettivo di questo accordo era quello di mettere insieme le esperienze degli istituti scolastici italiani desiderosi di utilizzare, sperimentare e condividere l’utilizzo della didattica ludica all’interno del loro percorso scolastico. Da questo Accordo di Rete è nato il volume omonimo che qui presento.

    Il testo, presentato al convegno “Play History” dell’Università di Genova, tenutosi presso Modena Play 2023, si apre con un’introduzione di Mauro Faina che presenta alcuni suggerimenti e cinque lesson plan per utilizzare il wargame nelle scuole secondarie. A questa seguono i risultati degli anni di sperimentazione tenuti presso la scuola Rosselli di Aprilia, coordinati da Alan Mattiassi, psicologo ludico, durante i quali si sono confrontati gli apprendimenti di una classe che utilizzava prevalentemente il Game Based Learning con quelli di una classe che utilizzava altre metodologie.

     

    Scuole che collaborano ludicamente

    Le altre esperienze scolastiche presentate sono quelle di Sergio Quaranta, insegnante di italiano e latino presso il liceo “Eugenio Montale” di Pontedera (PI), che ha fatto costruire un librogioco ai propri studenti dedicato alla Divina Commedia, mentre per quanto riguarda la scuola secondaria di primo grado viene presentato il progetto della scuola “Cilea-Mameli-Rodari” di Caivano (NA) che è partito come attività a distanza per la socializzazione durante la Pandemia ed è arrivato a coinvolgere più di quaranta studenti in attività collegate con il gioco in tutte le sue forme.

    Seguono poi due esperienze universitarie, realizzate dai laboratori del Centro di Ricerca sul Gioco dell’UNIGE, coordinati da Renzo Repetti e il seminario sul game design dell’Università degli Studi di Torino di Giaime Alonge.

    Chiudono il volume due proposte di giochi educativi preparate dai game designer Nicola Contardi di Europa Simulazioni e Donato Maglionico, prima delle conclusioni presentate dal dott. Alan Mattiassi, game psychologist, che si occupa della consulenza scientifica all’interno dell’Accordo di Rete.

    Per chi fosse interessato, il testo, del costo di euro 12,00, può essere richiesto direttamente all’Editore, Chillemi Books, http://www.edizionichillemi.com/catalog/42/chillemi_books.

  • Come si fa l’Italia. Una proposta di Edu-Larp, un gioco di ruolo dal vivo. Pronto per essere provato in classe.

    di Barbara Fini

    Indice
    1. Cos’è un Edu-Larp
    2. Il gioco
    3. I materiali

     

    1. Cos’è un Edu-Larp

    Il larp (live action role-playing – gioco di ruolo dal vivo) è un metodo ludico che può essere utilizzato come strumento educativo: in questa funzione prende il nome di edu-larp.

    Si tratta di una modalità didattica di affermazione relativamente recente, la cui sperimentazione è partita dai paesi nordici, in particolare in Danimarca, e che in Italia ha cominciato ad emergere dal 2015, con i primi convegni specificamente dedicati all’argomento.

    Non mi soffermerò sulle definizioni di cosa sia un larp e quanto si differenzi o si avvicini ad altre attività confinanti come il gioco di ruolo al tavolo o l’improvvisazione teatrale, né affronterò le diverse modalità con cui l’edu-larp viene usato in contesti formativi, ma metterò la lente d’ingrandimento sulla mia personale esperienza di docente di scuola secondaria di primo grado che utilizza questo metodo in classe.

    Nella tipica attività di edu-larp ai ragazzi viene presentato un contesto (ad esempio una situazione storica, come una riunione di una società segreta risorgimentale, oppure una situazione sociale come un’assemblea di classe per discutere un caso di bullismo) e gli vengono assegnati dei personaggi da interpretare, in un sistema molto simile ai giochi dei bambini che cominciano con la frase “Facciamo che io sono…”. Gli studenti devono calarsi nella situazione che gli è stata data e interagire normalmente, creando una discussione e arrivando a prendere decisioni come se fossero quei personaggi.

    Per guidare l’improvvisazione a ciascuno di loro viene assegnata una “scheda del personaggio”, ovvero un documento scritto che gli dà indicazioni su chi il personaggio sia e dei consigli su come recitarlo. Tale documento può essere brevissimo o più complesso a seconda del tipo di edu-larp: in alcuni miei scenari la scheda prevede un background (termine usato nei giochi di ruolo per indicare una biografia fittizia) che serve a dare al personaggio delle motivazioni e permettere al giocatore di empatizzare con lui, in altri vi sono liste di suggerimenti per stimolare il dibattito e aiutare il ragazzo ad argomentare il proprio punto di vista.

     

    A cosa serve

    L’uso dell’edu-larp nell'insegnamento si rivela particolarmente adatto allo sviluppo di tre tipi di competenze: quelle strettamente sociali ed emotive (empatia, assertività, comunicazione efficace), quelle legate alla capacità di argomentare (in modo affine, anche se meno strutturato, ad altre avanguardie educative come il Debate) e quelle di problem solving. Il suo scopo è trasmettere l’idea che la storia non è solo un susseguirsi di vicende, ma è fatta da persone come gli allievi, che sono state influenzate da eventi biografici, aspirazioni ed emozioni.

    L’acquisizione di conoscenze in senso stretto non è, di fatto, un obiettivo dell’edu-larp, per quanto lo strumento si riveli molto utile per consolidare un argomento affrontato durante la didattica curricolare oppure per approfondirlo. Mi è capitato, talvolta, di usare il metodo anche per introdurre un argomento nuovo, ma ho trovato questi esperimenti meno efficaci in quanto la conoscenza del contesto è spesso funzionale a rendere il gioco animato e quindi, di conseguenza, più divertente.

    Già, perché il divertimento, in un edu-larp, è e deve rimanere la componente fondamentale: se gli studenti non si divertono e non stanno vivendo l’esperienza come un vero e proprio gioco, allora il metodo ha già fallito. Questa è anche la ragione per cui, quando utilizzo l’edu-larp in classe, preciso subito che non ci saranno valutazioni né alcun altro tipo di giudizio: non è necessario dimostrare di “aver studiato”, né essere bravi a recitare, né avere buona logica, buona memoria e buon linguaggio (tra parentesi, i timidi spesso brillano in questi giochi): starà semmai all’insegnante attribuire i ruoli correttamente a seconda degli studenti che ha di fronte. La comprensione del contesto e la lettura della scheda del personaggio devono essere funzionali solo al trascorrere dei momenti piacevoli insieme, rivedendo in chiave più leggera argomenti svolti in classe: l’edu-larp non è un’esibizione né una prova di verifica.

     

    figura 1Fig.1: Il contributo delle donne agli eventi del Risorgimento, come quello della Contessa di Castiglione, cugina e collaboratrice di Cavour, è rappresentato nel gioco dalla presenza di ben cinque ruoli femminili.2. Il gioco

    “Come si fa l’Italia”: un esempio di edu-larp storico

    Tra gli edu-larp che ho scritto per le mie classi, uno dei più sperimentati è stato “Come si fa l’Italia”, in quanto ho avuto occasione di presentarlo a gruppi di alunni che non erano miei studenti, in contesti come i laboratori organizzati da Modena Play, e di avere un feedback anche da altri docenti che lo hanno utilizzato.

    Il contesto è il seguente: corre l’anno 1850, la Prima Guerra d’Indipendenza è appena finita, e, per tutti coloro che avevano sperato in un cambiamento, si è risolta in un nulla di fatto. Nei vari stati della penisola è scattata la repressione e quasi tutte le costituzioni che erano state concesse prima del 1848 sono state revocate. I protagonisti del gioco sono patrioti, ex combattenti, filosofi, liberi pensatori che desiderano l’Unità. Per questo hanno fondato una società segreta che abbia lo scopo di creare prima di tutto una concordanza d’intenti, superando le divergenze ideologiche e cominciando a immaginare su quali principi dovrebbe fondarsi l’Italia unita.

     

     

     

     figura 2Fig.2: Nel 1850 Garibaldi è in fuga, ma il suo messaggio viene trasmesso dai personaggi Lorenzo Gigli e Sara Monti.Ciascuno studente riceve una scheda del personaggio che gli dà due diverse informazioni: qual è la sua posizione politica nel contesto dell’Italia del tempo (repubblicano, monarchico, federalista, seguace delle idee di Mazzini, di Garibaldi, di Cavour, ecc.) e quali sono le vicende umane che lo portano a sostenere una determinata parte, come l’aver combattuto in un moto, il legame con qualcuno o il contesto in cui è cresciuto.

     

    Un gioco con una sola consegna!

    Ai ragazzi viene data un’unica consegna: tutti i personaggi concordano che lo scopo della società segreta sia unificare l’Italia cacciando gli austriaci e tutti si considerano alleati, dunque è loro interesse collaborare e venirsi incontro per decidere come sarà questa Italia. Sarà una repubblica? Sarà una monarchia costituzionale? Quanta libertà di stampa e pensiero saranno concesse? Il diritto di voto sarà per tutti o per pochi? Che ruolo avranno le donne? Che peso avrà la chiesa cattolica?

    A queste domande gli studenti risponderanno in gioco, attraverso il dibattito, partendo dalle posizioni politiche date loro in scheda, ma nell’assoluta libertà di cambiare il proprio parere ed abbracciare quello del compagno, oppure - perché no? - proporre un’idea completamente nuova. In genere è utile che il gruppo nomini una figura che “tiene il verbale” della riunione, in modo da produrre, alla fine, un documento scritto (didatticamente ho spesso usato la strategia di proporre io per questo ruolo gli studenti che hanno più difficoltà a mantenere i tempi di attenzione, per stimolare la motivazione e dar loro un obiettivo concreto).

    È sempre molto interessante osservare le strategie di problem solving che i ragazzi mettono in campo per arrivare a prendere una decisione, con risultati tutt’altro che scontati. In alcune occasioni il gruppo decide per un Italia repubblicana e con ampie libertà civili, rimanendo nella propria comfort zone, ma in altre ha prevalso la soluzione monarchica, in base ad una tattica basata sulle pubbliche relazioni (i ragazzi hanno ritenuto che servirsi del nome “Savoia” fosse importante a livello diplomatico per avere maggior sostegno dai paesi esteri), mentre in un’ulteriore occasione il ruolo di “supervisore” del processo di unificazione è stato attribuito al Papa in quanto figura rispettata da tutti.

    Ho notato che i ragazzi sono tendenzialmente capaci di calarsi nel contesto storico, rimanendo fedeli alle informazioni date in scheda, ma ci sono un paio di questioni per le quali è per loro difficilissimo allontanarsi dalla mentalità contemporanea: parlo in particolare della libertà di pensiero e del diritto di voto per le donne, che sono stati sempre inclusi nella proposta finale. Più controverse, invece, sono state tematiche come la libertà di stampa, la pena di morte e il sistema di governo.

    Domande: per quanti giocatori è pensato il gioco? È possibile che un personaggio sia interpretato da due o tre ragazzi?

     

    figura 3Fig.3: Il federalismo cattolico di Vincenzo Gioberti è sostenuto dal personaggio di Alberto Romoli.Struttura e tempi del gioco

    L’allestimento di “Come si fa l’Italia” ha una struttura in quattro parti, condivisa con altri edu-larp simili.

    Briefing (30 minuti)

    I ragazzi vengono fatti sedere in cerchio e viene introdotta loro l’attività. È utile, soprattutto con classi che non sono abituate a questo tipo di didattica, fare alcuni esercizi di riscaldamento per vincere l’imbarazzo. Se una classe non è abituata a lavorare in cerchio e non conosce le regole dell’ascolto attivo e della sospensione del giudizio è necessario soffermarsi prima su questo aspetto: lo ritengo imprescindibile per la buona resa del gioco.

    Poi viene loro spiegata l’ambientazione. È preferibile che i ragazzi abbiano già affrontato l’argomento in storia: se non lo hanno fatto, o non lo ricordano perché magari lo hanno affrontato l’anno precedente (come accade in situazioni come le fiere del gioco) è meglio presentare loro una premessa scritta e assicurarsi che abbiano chiari almeno alcuni punti fermi.

    Assegnazione dei ruoli (15-20 minuti)

    Ai ragazzi vengono distribuite le schede dei personaggi: il gioco è pensato per 11 partecipanti, quindi in una classe di scuola media, in genere, per far vivere l’esperienza a tutti, il gruppo viene diviso in due parti e l’edularp viene svolto due volte. Si possono coinvolgere così fino a 22 studenti, con la possibilità dell’inserimento di un ruolo opzionale di moderatore di assemblea. Oppure si può assegnare un personaggio a due/tre studenti.

    I personaggi da interpretare sono:
    Lorenzo Gigli, garibaldino
    Sara Monti, garibaldina
    Riccardo Roca, mazziniano
    Giorgia Zanetti, mazziniana
    Maria L. Cecchinelli, repubblicana romana
    Anna Trevisan, repubblicana veneziana
    Francesca Monti, monarchica sabauda
    Giovanni Rocca, cavouriano
    Stefano Barni, seguace di Cattaneo
    Alberto Romoli, giobertiano
    Alessio Mantia, patriota siciliano

    In genere è il docente che assegna i personaggi in base alla conoscenza che ha della classe. Quando mi è capitato di lavorare con classi non mie, mi sono accuratamente informata su come fosse meglio distribuire i ruoli in modo equilibrato. Non è opportuno, ad esempio, sottolineare caratteristiche degli alunni per somiglianza, perché è come andare a confermare un’etichetta che spesso gli adolescenti riconoscono e si attribuiscono già a vicenda: un ragazzo aggressivo non dovrà interpretare il personaggio dell’attaccabrighe, quello bravissimo a scuola non dovrà interpretare l’intellettuale. Nemmeno il contrasto assoluto, però, è produttivo: non attribuirei, ad esempio, al più timido della classe un ruolo che lo porti a dover tenere la leadership, a meno che non sia quella persona a chiederlo.

    Meglio cercare di dare a ciascuno un ruolo abbastanza lontano dalla propria quotidianità ma che non crei imbarazzo.

    Una volta distribuiti i personaggi, ogni ragazzo ha un po’ di tempo per leggere la scheda, capire e fare eventuali domande, oltre a riconoscere chi sono i compagni che interpretano personaggi che sono in relazione con lui (se due personaggi, per esempio, sono amici di vecchia data, i due ragazzi che li interpretano possono parlare brevemente tra loro di questo rapporto).

    La scheda può essere consultata durante il gioco in caso di necessità ma non deve essere tenuta sotto gli occhi tutto il tempo.
    Quando tutti hanno chiaro il personaggio, verrà fatto un piccolo gioco per memorizzare i nomi, per quanto spesso sia utile avere anche un’etichetta per tenerli attaccati in posizione visibile.

    Discussione (30-45 minuti)

    Viene stabilito un segnale che dia il via al gioco: da quel momento i giocatori non possono uscire dal personaggio e devono parlare in prima persona come se si trovassero davvero ad una riunione di una società segreta nel 1850. Si possono curare eventuali dettagli (abbassare le luci, usare oggetti simbolici) che aiutino a entrare in atmosfera. La durata della discussione dipende da quanto tempo il gruppo impiegherà per arrivare ad una decisione condivisa, ma in ogni caso dopo i 45 minuti il conduttore di gioco introduce un pretesto per chiudere il dibattito (spesso, come docente, ho interrotto la scena dicendo “ed ora sentite un rumore… potrebbero avervi scoperto”). Protrarre la discussione oltre i 45 minuti è deleterio per i tempi di attenzione, anzi, ho notato, negli ultimi anni, che i tempi di attenzione si vanno sempre più riducendo ed è improbabile spingersi oltre la mezz’ora di dibattito.

    Debriefing (15-20 minuti)

    I ragazzi vengono messi di nuovo in cerchio: si chiede a tutti di dire come si sentono, poi si raccolgono opinioni e ognuno può dire, se vuole, se è soddisfatto o meno della decisione che è stata presa e perché.

     

    figura 4Fig.4: C'è spazio anche per il federalismo repubblicano di Carlo Cattaneo, grazie al personaggio di Stefano Barni.Alcune domande frequenti

    Le prime volte che mi è capitato di animare un edu-larp in contesti esterni alla mia classe o di parlarne in pubblico, mi sono state poste delle domande alle quali anche io, in principio, non avevo la risposta. Dopo dieci anni di esperienza nella didattica ludica credo invece di essermi fatta un’idea abbastanza chiara.

    L’edu-larp può sostituire la lezione tradizionale? Assolutamente no. Prima o dopo il gioco è fondamentale che i ragazzi affrontino l’argomento col loro docente, attraverso la lezione frontale partecipata, la ricerca, i libri di testo: in caso contrario c’è il rischio che l’esperienza resti fine a se stessa e diventi solo un gioco di improvvisazione teatrale.

    Si può affrontare il programma disciplinare attraverso l’edu-larp? No. L’edu-larp è un metodo tra i metodi e, come tutti i buoni metodi, se viene usato in maniera esclusiva priva i ragazzi di una risorsa preziosa, ovvero divenire consapevoli che gli strumenti per apprendere sono tantissimi, così come sono tante e diverse le persone che incontreranno nel proprio percorso di studi, ciascuno di loro con un diverso modo di porsi e di insegnare. Va inoltre tenuto conto che per organizzare un edu-larp fatto bene è necessario molto tempo e sono auspicabili la compresenza ed uno spazio dedicato, come un’aula di laboratorio teatrale o un’aula predisposta per il circle time.

    L’edu-larp porta i ragazzi ad essere più preparati? Dipende da cosa si vuole ottenere. I risultati raggiunti nella stessa verifica, posta a chi aveva affrontato l’argomento con o senza l’edu-larp, sono simili, solo che, nel primo caso, c’è maggiore possibilità che l’argomento entri a fare parte della memoria a lungo termine, anche solo perché associato ad un’esperienza vissuta come diversa. Inoltre l’utilizzo dell’edu-larp in classe sviluppa la capacità di argomentare e di parlare in pubblico.

     

    Misurabilità? No grazie.

    Mi è stato spesso chiesto se l’efficacia del metodo possa essere “misurabile”. Odio cordialmente questa parola e tutto ciò che implica, soprattutto quando si parla di ragazzi. In un sistema dove la “misurazione” è diventata un’ossessione, dove le scuole si riempiono di questionari di gradimento e di autovalutazione, dove si dibatte sull’abolizione dei voti numerici ma poi cataloghiamo gli alunni con decine di indicatori e selezioniamo i metodi di insegnamento in base ad altrettanti indicatori, io credo che la parola “gioco” debba essere ancora usata come tale.

    Non si misura un gioco: se ci è piaciuto, bene. Se ci siamo annoiati, alla prossima occasione ne proviamo uno diverso. Non tutte le esperienze si riveleranno positive, ed è bene e bello che sia così. Personalmente il sentir dire “Ganzo, prof! Lo rifacciamo?” è la sola misurazione che penso serva.

    I ragazzi, oggi, hanno bisogno di leggerezza, ed hanno bisogno di non confondere la leggerezza con la superficialità: in questo, il gioco di ruolo - e l’edu-larp nello specifico - possono “giocare” una parte fondamentale.

    Per informarsi più a fondo sugli Edu-Larp, il sito del collettivo di Edu-Larp e Andrea Maragliano (a cura di), Edu-Larp. Game design per giochi di ruolo educativi, Franco Angeli Editore, Milano 2020.

     

    3. I materiali

    A. Attività introduttive e regole

    Contestualizzazione

    Il docente introduce il gioco: “Siamo durante il Risorgimento. In tutta Europa, sono molto sentiti i concetti di “nazione” e di “patria”. L’Italia non è ancora uno stato unitario, ma è suddiviso in numerosi stati più piccoli.

    Veneto e Lombardia appartengono all’impero austriaco.

    Ciascuno di questi stati ha leggi molto rigide per quel che riguarda la libertà di pensiero e di stampa. Nessuno di essi ha una Costituzione.

    Negli anni dal 1820 al 1848, gruppi di persone si uniscono in società segrete per organizzare rivolte con lo scopo, prima di tutto, di cacciare gli austriaci dal suolo italiano, e poi di unificare la penisola sotto un solo governo. Nel 1848, scoppia la Prima Guerra d’Indipendenza, che noi immaginiamo si svolga subito prima del nostro gioco”.

    I personaggi più famosi tra quelli che guidano questi movimenti sono Giuseppe Garibaldi, Giuseppe Mazzini, Camillo Benso conte di Cavour, Carlo Cattaneo. Di questi viene fornita ai giocatori una scheda riassuntiva.

     

    Che cosa è appena successo?

    L’insegnante continua la sua introduzione:

    “La prima Guerra d’Indipendenza è fallita”.

    L’Austria ha vinto contro i Savoia, quindi Carlo Alberto non ha saputo liberare la Lombardia. Per il disonore, ha abdicato, lasciando il trono a suo figlio.

    Le rivolte scoppiate a Milano (le Cinque Giornate) e a Venezia sono finite malissimo: gli austriaci hanno vinto e hanno condannato centinaia di rivoluzionari.

    A Roma i patrioti hanno cacciato il Papa e creato una repubblica, ma i francesi, alleati del Papa, sono intervenuti e hanno vinto: la Repubblica Romana non esiste più.

    Insomma, le battaglie sono finite male per coloro che speravano di cambiare le sorti dell’Italia, e le cose sono tornate esattamente come erano PRIMA DEL 1848. Inoltre i sovrani dei vari stati, spaventati dalle rivolte del 1848, ora sono diventati ancora più severi e lasciano meno libertà.

    Com’è la situazione ora:

    È l’anno 1850. La prima Guerra d’Indipendenza è appena finita, e, per i patrioti, è finita male. In tutti gli stati che avevano partecipato alla guerra è scattata la repressione, e le forze di polizia sorvegliano i cittadini perché non ci siano nuovi tentativi di rivolta.

    Quasi tutte le costituzioni che erano state date prima del 1848 sono state tolte.
    Esprimere le proprie idee in pubblico è quasi impossibile”.

     

    Il compito dei giocatori

    L’insegnante spiega il gioco:

    “Tutti voi siete patrioti che desiderano l’unità d’Italia, e vi siete riuniti in una società segreta.

    Siete tutti d’accordo su due punti, che sono lo scopo della vostra società segreta:

    • unire l’Italia
    • cacciare gli austriaci dal Lombardo-Veneto

    Però ciascuno di voi ha avuto esperienze diverse e maestri diversi, perciò non avere tutti la stessa idea su come dovrebbe essere l’Italia una volta unificata e liberata dagli stranieri.

    Il primo compito della vostra società segreta, quindi, è decidere che tipo di nazione volete:

    Sarà una monarchia costituzionale?
    Sarà una repubblica?
    Sarà una federazione di regioni?
    Voteranno tutti o solo alcuni?
    Quanta libertà ci sarà?
    Quanto potere avranno il Papa e la Chiesa?
    Ci sarà o no la pena di morte?

    Siccome ciascuno di voi ha risposte diverse a queste domande, oggi vi siete riuniti per scrivere la bozza di una Costituzione”.

     

    Regole per giocare bene (da stampare e fornire ai giocatori)

    1. Difendi l’idea del tuo personaggio e spiega agli altri le tue motivazioni.
    2. Condividi con gli altri la vita e le esperienze del tuo personaggio: questo aiuterà gli altri a capire le tue idee.
    3. Ascolta gli altri: non essere troppo rigido nelle tue posizioni, ma sii disposto a ascoltare il parere dei tuoi amici e a modificare la tua opinione se le loro motivazioni sono convincenti.
    4. Cerca di non “parlare sopra” agli altri e cerca di dare la parola a quelli che parlano meno.
    5. Rispetta le idee degli altri: state tutti correndo un grosso rischio e, anche se avete posizioni diverse, siete amici ed alleati e non siete qui per litigare. 

     

    Scheda sulla situazione italiana (da stampare e fornire ai giocatori)

    Naturalmente la situazione è diversa a seconda di dove stai:

    • Nello Stato della Chiesa (circa Lazio + parte dell’Emilia-Romagna, Marche e Abruzzo, sotto il governo del Papa) il Papa è ritornato dopo essere stato cacciato dai patrioti che avevano creato la Repubblica Romana: è offeso e si sente tradito dal suo popolo, quindi, se prima si era mostrato pieno di idee liberali, adesso non vuole più saperne nulla della politica e lascia tutto il potere nelle mani di tre cardinali severissimi che puniscono crudelmente tutti quelli che hanno partecipato alla rivolta.
    • Nel Regno delle due Sicilie (tutta l’Italia del sud, governata dai Borboni) il re Ferdinando II di Borbone ha ritirato la costituzione che aveva dato e ha fatto arrestare tutti quelli che hanno partecipato alla prima Guerra di Indipendenza: nelle carceri dei Borboni si vive in condizioni pessime e spesso si muore molto prima di poterne uscire.
    • Nel Granducato di Toscana il granduca Pietro Leopoldo, che prima era stato il più moderno, è diventato severissimo. Anche lui ha tolto la costituzione, ma non è arrivato agli eccessi di altri sovrani: i rivoluzionari sono stati perdonati e quelli considerati più pericolosi sono stati mandati in esilio.
    • Nel Lombardo-Veneto (ancora controllato dagli Austriaci) la situazione è terribile: gli austriaci vogliono vendicarsi sui veneziani e sui milanesi che si sono rivoltati: in un solo anno sono state condannate a morte 961 persone.
    • Il Regno di Sardegna (che comprende Piemonte, Liguria e Sardegna ed è sotto il governo dei Savoia) è lo stato dove si sta meglio: Vittorio Emanuele II, il nuovo re, decide di non togliere la costituzione e chiama come ministro Camillo Benso conte di Cavour, un liberale del gruppo più moderato che ci tiene molto a unire l’Italia perché tutti possano commerciare liberamente.

     

    B. Le schede dei giocatori (da stampare e fornire ai singoli giocatori)

    Ogni scheda descrive la posizione politica del personaggio, la sua vita, i rapporti con gli altri giocatori, ha uno spazio libero dove inventare particolari della propria vita coerenti con il personaggio e un approfondimento del personaggio storico di riferimento.

     

    LORENZO GIGLI

    Posizione politica: garibaldino

    Che Italia desideri:

    • Vuoi l’Italia unita e libera.
    • Vuoi cacciare gli austriaci dal Lombardo-Veneto.
    • La forma di governo che vorresti è la repubblica, perché per te è la forma di governo più democratica, e vorresti dare il voto a tutti i cittadini maschi.

    Però, dopo molte battaglie, hai capito che per avere un’Italia unita bisogna essere disposti a scendere a patti con gli altri: perciò tu sei disposto a rinunciare all’idea di repubblica e ad accettare una monarchia costituzionale, dove il re governa insieme ad un parlamento eletto dai cittadini.

    • Hai sentito molti patrioti parlare del fatto che gli italiani delle varie zone, avendo sempre vissuto in stati diversi e sotto leggi diverse, e parlando tutti dialetti diversi, non riuscirebbero a stare insieme, e quindi secondo loro è meglio, per il momento, accontentarsi non di un’Italia unita, ma di una federazione di regioni (che avranno alcune leggi comuni a tutti, ma molte altre diverse regione per regione). Tu non sei d’accordo: secondo te gli italiani hanno tutti una cultura comune e sono pronti ad essere uniti. Inoltre l’unione bisogna anche saperla creare: bisogna impegnarsi per stare bene insieme, non arrendersi subito di fronte alle prime difficoltà.

    La tua vita:

    Sei un patriota che ha avuto molte esperienze ed avventure, e sei uno dei più anziani del gruppo: hai 39 anni.

    Sei nato a Livorno, nel granducato di Toscana. Tra i vari stati italiani, il tuo era il più tollerante: in Toscana si rifugiavano molti patrioti che erano perseguitati nelle altre regioni. Da ragazzo hai sempre sognato di navigare, infatti sei diventato molto presto marinaio. È così che hai conosciuto il Capitano Garibaldi, anche lui marinaio, e ti sei appassionato alle sue idee. Siete rimasti in contatto via lettera, e un giorno lui ti ha convinto a partecipare ad una rivolta che doveva scoppiare nel Regno di Sardegna: era il 1834. Tu eri molto giovane, avevi poco più di vent’anni, ma Garibaldi per te era un mito, ed hai voluto seguirlo. Purtroppo la polizia dei Savoia scoprì la rivolta, e voi siete dovuti scappare.

    Garibaldi venne condannato, e per questo dovette scappare all’estero.

    Tu non fosti condannato, perché la polizia non sapeva il tuo nome...però non hai osato abbandonare Garibaldi, ed hai deciso di partire con lui per andare a lottare per la libertà dei popoli del Sud America.

    È sulla nave di Garibaldi che hai conosciuto Alessandro, di origini veneziane, e siete diventati amici inseparabili.

    Sei un grande combattente: nessuno ha una mira infallibile come la tua. Hai combattuto nella prima guerra d’Indipendenza con Garibaldi, ricoprendoti d’onore. Purtroppo, però, la guerra è andata male… ma siccome Roma e Venezia resistevano ancora hai deciso di andare a Roma ad aiutare i patrioti. Invece Alessandro ha deciso di andare ad aiutare i veneziani. Vi siete salutati promettendovi che vi sarete rivisti presto… ma purtroppo non è andata così: Alessandro, infatti, non è sopravvissuto.

    Se sei in questa società segreta non è solo perché credi nelle idee di Garibaldi e nell’Italia unita, ma anche perché vuoi con tutto il cuore farla pagare agli austriaci, che hanno ucciso il tuo amico.

    Rapporti con gli altri personaggi:

    SARA MONTI – È una tua carissima amica. Anche lei è una garibaldina come te, avete combattuto insieme nella prima guerra d’Indipendenza: le hai insegnato molte cose e l’hai sempre difesa.

    ANNA TREVISAN – La conosci poco… ma purtroppo conosci bene la sua storia. Il suo fidanzato, Alessandro, era il tuo migliore amico. Era anche lui un garibaldino e, durante la prima Guerra d’Indipendenza, lui è andato a combattere a Venezia mentre tu sei rimasto a difendere la repubblica romana. Ma purtroppo Alessandro è stato catturato e in seguito fucilato dagli austriaci. Tu soffri ancora molto per la sua morte, ed è per questo che odi gli austriaci.

    ALESSIO MANTIA – È un patriota siciliano che ha fatto parte di molte società segrete e che tu ammiri. È l’unico ad avere più esperienza di te e ad aver combattuto più battaglie. Vi siete conosciuti a Livorno, perché lui era ricercato a causa di una rivolta, e si era nascosto in Toscana, dove c’era più tolleranza. Siete amici ed andate d’accordo.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento: GARIBALDI

    Garibaldi nacque nel 1807, ed è chiamato “eroe dei due mondi” perché combatté per la libertà sia dell’Italia che dell’America Latina.

    Fin da piccolo amava il mare, ed infatti intraprese la carriera di marinaio.

    Si appassionò alle idee di Mazzini e infatti, nel 1834, si unì a lui per guidare una rivolta a Genova. Si arruolò nella marina di guerra solo per fare propaganda tra gli equipaggi. Ma la rivolta andò male, perché in realtà non trovò alleati e rimase solo. Garibaldi fuggì, ma venne condannato a morte “in contumacia” (ovvero, lo condannarono in sua assenza, decidendo che lo avrebbero giustiziato non appena catturato), perciò decide di lasciare l’Italia ed andare in America del Sud, dove erano in corso delle rivolte per la libertà. Aiutò a combattere per la propria indipendenza gli abitanti del Rio Grande, che erano sottomessi al Brasile, e poi quelli della Repubblica dell’Uruguay, sottomessi all’Argentina. Qui incontrò una ragazza, Anita, di cui si innamorò. Anita decise di partire con lui, e combatté sempre al suo fianco, battendosi come e meglio degli uomini.

    Quando però, nel 1848, Garibaldi scoprì che l’esercito dei Savoia aveva attaccato l’Austria per liberare il Lombardo-Veneto, tornò di fretta in Italia: voleva collaborare alla liberazione. Anche se avrebbe preferito la repubblica, aveva capito che i Savoia erano i soli ad avere un esercito abbastanza forte da sconfiggere l’Austria, quindi era disposto a collaborare con loro per il bene dell’Italia.

    Combatté insieme ad un gruppo di volontari che aveva radunato per difendere Milano, e quando Milano fu sconfitta, corse a dare il suo aiuto a Roma, dove si era formata la Repubblica Romana. Lì ottenne il comando dell’esercito che doveva tenere i francesi fuori dalla città, ma purtroppo non aveva abbastanza armi rispetto a quelle dei suoi nemici. Nonostante questo, all’inizio riuscì a tenere testa ai francesi sconfiggendoli. In seguito i francesi chiesero rinforzi dalla madrepatria, e attaccarono di sorpresa, riuscendo ad entrare a Roma: fu in questa battaglia che morì Goffredo Mameli, l’autore dell’Inno d’Italia.

    Garibaldi a quel punto voleva andare a portare il suo aiuto all’unica città che resisteva ancora: Venezia. Purtroppo a San Marino il suo percorso fu bloccato: gli austriaci sorvegliavano ogni passaggio possibile, e Garibaldi disse ai suoi uomini di tornare a casa. Rimasto solo con alcuni fedeli compagni, decise di correre ugualmente il rischio di raggiungere Venezia via mare, ma non ce la fece perché sua moglie Anita si ammalò gravemente. Si fermarono vicino a Ravenna dove purtroppo, poco tempo dopo, lei morì.

     

    SARA MONTI

    Posizione politica: garibaldina

    Che Italia desideri:

    • Vuoi l’Italia unita e libera.
    • Vuoi cacciare gli austriaci dal Lombardo-Veneto.
    • La forma di governo che vorresti è la repubblica, perché per te è la forma di governo più democratica, e vorresti dare il voto a tutti i cittadini, maschi e femmine, perché le donne hanno combattuto valorosamente quanto gli uomini per l’Italia.

    Però, dopo molte battaglie, hai capito che per avere un’Italia unita bisogna essere disposti a scendere a patti con gli altri: perciò tu sei disposta a rinunciare all’idea di repubblica e ad accettare una monarchia costituzionale, dove il re governa insieme ad un parlamento eletto dai cittadini.

    • Come insegna il tuo leader Garibaldi, vuoi uno stato laico, in cui la Chiesa non abbia poteri politici e ci sia libertà di religione.

    La tua vita:

    Sei una ragazza di 27 anni, e sei “un maschiaccio”. Sei nata a Torino, e la tua famiglia è nobile, ma tu non sei mai riuscita a comportarti come le ragazze del tuo stesso rango. A te piace cavalcare e lottare, non sopporti che gli uomini mettano i piedi in testa alle donne e non ti piace essere ricca, perché vorresti che le persone fossero tutte uguali.

    Così, quando è scoppiata la prima Guerra d’Indipendenza, sei scappata di casa, ti sei travestita da uomo e sei andata a combattere insieme a Garibaldi. Lì hai incontrato Lorenzo, un seguace di Garibaldi con molta esperienza, che ti ha insegnato a combattere e ti ha difesa in molte situazioni.

    Sei una parente alla lontana del Conte di Cavour, il ministro dei Savoia, ma non lo stimi, perché lui è un monarchico, mentre tu sei una repubblicana. Tuttavia, se fosse necessario per unire l’Italia, sei disposta anche a sostenere Cavour e la sua idea di monarchia costituzionale.

    Rapporti con gli altri personaggi:

    LORENZO GIGLI – È un tuo carissimo amico. Anche lui è un garibaldino come te, avete combattuto insieme sotto il comando di Garibaldi nella prima Guerra d’Indipendenza, ed è stato lui ad insegnarti a combattere.

    FRANCESCA MONTI – Siete cugine e siete cresciute insieme, ma da adulte avete sviluppato idee completamente diverse. Tu segui Garibaldi, e sogni un’Italia democratica, dove tutti possono partecipare alla vita politica. Tua cugina invece è molto legata alle sue origini nobili, e crede nella monarchia. Secondo te è una snob, che non rispetta i poveri e vuole che il potere resti nelle mani di pochi ricchi.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento: GARIBALDI

    Garibaldi nacque nel 1807, ed è chiamato “eroe dei due mondi” perché combatté per la libertà sia dell’Italia che dell’America Latina.

    Fin da piccolo amava il mare, ed infatti intraprese la carriera di marinaio.

    Si appassionò alle idee di Mazzini e infatti, nel 1834, si unì a lui per guidare una rivolta a Genova. Si arruolò nella marina di guerra solo per fare propaganda tra gli equipaggi. Ma la rivolta andò male, perché in realtà non trovò alleati e rimase solo. Garibaldi fuggì, ma venne condannato a morte “in contumacia” (ovvero, lo condannarono in sua assenza, decidendo che lo avrebbero giustiziato non appena catturato), perciò decide di lasciare l’Italia ed andare in America del Sud, dove erano in corso delle rivolte per la libertà. Aiutò a combattere per la propria indipendenza gli abitanti del Rio Grande, che erano sottomessi al Brasile, e poi quelli della Repubblica dell’Uruguay, sottomessi all’Argentina. Qui incontrò una ragazza, Anita, di cui si innamorò. Anita decise di partire con lui, e combatté sempre al suo fianco, battendosi come e meglio degli uomini.

    Quando però, nel 1848, Garibaldi scoprì che l’esercito dei Savoia aveva attaccato l’Austria per liberare il Lombardo-Veneto, tornò di fretta in Italia: voleva collaborare alla liberazione. Anche se avrebbe preferito la repubblica, aveva capito che i Savoia erano i soli ad avere un esercito abbastanza forte da sconfiggere l’Austria, quindi era disposto a collaborare con loro per il bene dell’Italia.

    Combatté insieme ad un gruppo di volontari che aveva radunato per difendere Milano, e quando Milano fu sconfitta, corse a dare il suo aiuto a Roma, dove si era formata la Repubblica Romana. Lì ottenne il comando dell’esercito che doveva tenere i francesi fuori dalla città, ma purtroppo non aveva abbastanza armi rispetto a quelle dei suoi nemici. Nonostante questo, all’inizio riuscì a tenere testa ai francesi sconfiggendoli. In seguito i francesi chiesero rinforzi dalla madrepatria, e attaccarono di sorpresa, riuscendo ad entrare a Roma: fu in questa battaglia che morì Goffredo Mameli, l’autore dell’Inno d’Italia.

    Garibaldi a quel punto voleva andare a portare il suo aiuto all’unica città che resisteva ancora: Venezia. Purtroppo a San Marino il suo percorso fu bloccato: gli austriaci sorvegliavano ogni passaggio possibile, e Garibaldi disse ai suoi uomini di tornare a casa. Rimasto solo con alcuni fedeli compagni, decise di correre ugualmente il rischio di raggiungere Venezia via mare, ma non ce la fece perché sua moglie Anita si ammalò gravemente. Si fermarono vicino a Ravenna dove purtroppo, poco tempo dopo, lei morì.

     

    RICCARDO ROCCA

    posizione politica: mazziniano

    Che Italia desideri:

    • Il tuo motto è: ITALIA UNITA, LIBERA E REPUBBLICANA. Per te la repubblica è l’unica forma di governo possibile, disprezzi la monarchia. Lo stato appartiene ai cittadini, non al re.
    • Vuoi liberare il Lombardo-Veneto dagli austriaci.
    • Vuoi far votare tutti, tranne i contadini, perché ancora sono troppo ignoranti: prima vuoi farli studiare, e solo dopo potranno votare.

    La tua vita:

    Sei nato a Genova (regno di Sardegna, governato dai Savoia) ed hai 27 anni. Eri un membro della Giovane Italia di Mazzini. Mazzini è il tuo maestro ed è anche un tuo grande amico.
    Hai partecipato con lui a molte azioni di propaganda, diffondendo volantini rivoluzionari e partecipando anche ad alcune rivolte. Sei entrato nell’esercito dei Savoia per poter ottenere informazioni segrete per la Giovane Italia. L’ultima volta, però, mentre cercavi di far avere a Mazzini delle informazioni, sei stato scoperto. Per fortuna sei riuscito a scappare, ma in questo momento sei ricercato dalla polizia. Tuo fratello ti sta aiutando a nasconderti.

    Rapporti con gli altri personaggi:

    GIORGIA ZANETTI – Siete amici fin da ragazzi e lottate per le stesse idee. Eravate giovanissimi quando Mazzini vi ha fatto entrare nella “Giovane Italia”. Da allora siete sempre stati insieme: entrambi adorate Mazzini, lo considerate il vostro maestro e non tradireste mai le sue idee. Tra di voi c’è un giuramento: vi sosterrete sempre a vicenda, difendendovi l’un l’altro.

    GIOVANNI ROCCA – È tuo fratello maggiore, ma non andate d’accordo. Avete sempre avuto idee diverse: tu vuoi la Repubblica, lui vuole la monarchia. Per questo spesso litigate. Inoltre avete caratteri opposti: tu sei impulsivo, vivace e ti piace rischiare. Lui è calmo e prudente. Ora è arrabbiato con te perché ti sei messo nei guai, ma tu l’hai fatto per il bene dell’Italia. Giovanni è il segretario del conte di Cavour.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento:MAZZINI

    Nato a Genova nel 1805 e laureato giovanissimo in giurisprudenza, desiderava profondamente l’Unità d’Italia e per questo si unì alla Carboneria. Partecipò a una rivolta che andò male e fu condannato a morte “in contumacia”, ovvero lo condannarono anche se non lo avevano catturato: appena lo avessero trovato, lo avrebbero ucciso.

    Lui scappò andando in esilio in Francia. Qui capì perché i moti dei carbonari fallivano sempre: non c’era comunicazione con il popolo. La carboneria era una società “troppo segreta”, e non coinvolgeva la gente. Secondo lui il vero rivoluzionario deve fare “pubblicità” per coinvolgere le persone. Le uniche che non voleva coinvolgere erano i contadini, perché secondo lui erano troppo poco istruiti per capire le motivazione di una rivoluzione.

    Fondò un gruppo, la GIOVANE ITALIA, e il suo motto era: “Italia: una, libera e repubblicana”.

    Voleva l’Italia UNITA perché questo la rendeva più forte.

    Voleva l’Italia LIBERA perché non sopportava lo sfruttamento degli austriaci sul Lombardo-Veneto.

    Voleva l’Italia REPUBBLICANA perché credeva nella democrazia e non accettava l’idea che il potere fosse nelle mani di un re che riceveva il potere per eredità e non era stato eletto dai cittadini.

    Purtroppo molte delle rivolte che lui organizzò andarono male, e lui tutte le volte soffriva perché si rendeva conto che molti giovani perdevano la vita inutilmente. Il più terribile dei suoi fallimenti fu quando due ragazzi giovanissimi, i fratelli Bandiera, per seguire le sue idee cercarono di sollevare una rivolta in Calabria, ma morirono entrambi insieme a tutti i loro amici.

    Mazzini si sentì così in colpa che andò in crisi: voleva abbandonare tutto, e smettere di lottare per l’Italia! Era sempre triste per tutte le giovani vite perse nelle rivolte andate male e vestiva sempre di nero perché diceva di essere in lutto per tutti i patrioti italiani morti.
    Però poi nel 1848 scoppiò la prima Guerra di Indipendenza: a Roma, i romani cacciarono il Papa per fondare una Repubblica, e la persona che vollero come capo fu proprio Mazzini.

    Mazzini fece scrivere una bellissima costituzione, la più moderna d’Europa per quei tempi… ma purtroppo l’esercito francese, chiamato in aiuto dal Papa, sconfisse i romani prima ancora che la nuova costituzione potesse entrare in vigore. Nemmeno l’aiuto di Garibaldi riuscì a salvare la Repubblica Romana: i francesi infatti erano troppi, e attaccarono di sorpresa. In questa battaglia morì anche il giovane Goffredo Mameli, autore dell’Inno d’Italia.

     

    GIORGIA ZANETTI

    Posizione politica: mazziniana

    Che Italia desideri:

    • Il tuo motto è: ITALIA UNITA, LIBERA E REPUBBLICANA. Per te la repubblica è l’unica forma di governo possibile, disprezzi la monarchia. Lo stato appartiene ai cittadini, non al re.
    • Vuoi liberare il Lombardo-Veneto dagli austriaci.
    • Vuoi un’Italia dove ci sia libertà di pensiero e di opinione: sei contro ogni tipo di censura.
    • Vuoi il voto per tutti, sia uomini che donne, perché pensi che tutti gli esseri umani siano uguali in dignità e diritti.
    • Non vuoi la pena di morte.
    • Hai sentito molti patrioti parlare del fatto che gli italiani delle varie zone, avendo sempre vissuto in stati diversi e sotto leggi diverse, e parlando tutti dialetti diversi, non riuscirebbero a stare insieme, e quindi secondo loro è meglio, per il momento, accontentarsi non di un’Italia unita, ma di una federazione di regioni (che avranno alcune leggi comuni a tutti, ma molte altre diverse regione per regione). Tu non sei d’accordo: se si lascia troppa indipendenza alle regioni, si rischia che ad un certo punto alcune vogliano staccarsi e diventare autonome, e questo distruggerebbe tutto il lavoro fatto per unire l’Italia. Non solo: se ad ogni regione lasciamo il proprio dialetto e le proprie usanze, non ci sarà mai una vera unione degli italiani.

    La tua vita:

    Hai 25 anni e sei nata a Milano, occupata dagli austriaci. La tua vita è stata segnata da un evento drammatico: tuo padre scriveva su un giornale ed un giorno pubblicò un articolo in cui si lamentava delle troppe tasse che l’Austria stava mettendo sui prodotti milanesi. Il giorno dopo, la polizia entrò in casa tua, prese tuo padre e picchiò tua madre che stava cercando di difenderlo. Lo portarono via e lo rinchiusero allo Spielberg… ogni tanto vi manda delle lettere, ma l’ultima l’avete ricevuta l’anno scorso, quindi non sai nemmeno se è ancora vivo. Tutti sanno che quel carcere è spaventoso e spesso si muore per il trattamento terribile che si riceve.Per

    portare avanti gli ideali di libertà di tuo padre, sei entrata nella Giovane Italia di Mazzini. Inoltre Mazzini è un uomo che ti ricorda molto tuo padre, e per te è un punto di riferimento.

    Rapporti con gli altri personaggi:

    ANNA TREVISAN – È una tua grande amica, perché avete una cosa in comune: entrambe detestate gli austriaci per quello che vi hanno fatto. A te hanno portato via il babbo, ma a lei è successo anche di peggio: durante la battaglia per difendere la repubblica di Venezia, gli austriaci hanno catturato Alessandro, il suo fidanzato, e lo hanno fucilato. Tu e Anna avete idee simili: entrambe credete nella Repubblica e detestate la pena di morte.

    RICCARDO ROCCA – Siete amici fin da ragazzi e lottate per le stesse idee. Eravate giovanissimi quando Mazzini vi ha fatto entrare nella “Giovane Italia”. Da allora siete sempre stati insieme: entrambi adorate Mazzini, lo considerate il vostro maestro e non tradireste mai le sue idee. Tra di voi c’è un giuramento: vi sosterrete sempre a vicenda, difendendovi l’un l’altro. Qualche diversità la avete, perché lui non vuole coinvolgere i contadini nella vita politica mentre tu sì: vorresti convincerlo a pensarla come te, ma anche se non ci riuscirai non importa: l’amicizia che vi lega conta molto di più delle piccole differenze.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento: MAZZINI

    Nato a Genova nel 1805 e laureato giovanissimo in giurisprudenza, desiderava profondamente l’Unità d’Italia e per questo si unì alla Carboneria. Partecipò a una rivolta che andò male e fu condannato a morte “in contumacia”, ovvero lo condannarono anche se non lo avevano catturato: appena lo avessero trovato, lo avrebbero ucciso.

    Lui scappò andando in esilio in Francia. Qui capì perché i moti dei carbonari fallivano sempre: non c’era comunicazione con il popolo. La carboneria era una società “troppo segreta”, e non coinvolgeva la gente. Secondo lui il vero rivoluzionario deve fare “pubblicità” per coinvolgere le persone. Le uniche che non voleva coinvolgere erano i contadini, perché secondo lui erano troppo poco istruiti per capire le motivazione di una rivoluzione.

    Fondò un gruppo, la GIOVANE ITALIA, e il suo motto era: “Italia: una, libera e repubblicana”.

    Voleva l’Italia UNITA perché questo la rendeva più forte.

    Voleva l’Italia LIBERA perché non sopportava lo sfruttamento degli austriaci sul Lombardo-Veneto.

    Voleva l’Italia REPUBBLICANA perché credeva nella democrazia e non accettava l’idea che il potere fosse nelle mani di un re che riceveva il potere per eredità e non era stato eletto dai cittadini.

    Purtroppo molte delle rivolte che lui organizzò andarono male, e lui tutte le volte soffriva perché si rendeva conto che molti giovani perdevano la vita inutilmente. Il più terribile dei suoi fallimenti fu quando due ragazzi giovanissimi, i fratelli Bandiera, per seguire le sue idee cercarono di sollevare una rivolta in Calabria, ma morirono entrambi insieme a tutti i loro amici.

    Mazzini si sentì così in colpa che andò in crisi: voleva abbandonare tutto, e smettere di lottare per l’Italia! Era sempre triste per tutte le giovani vite perse nelle rivolte andate male e vestiva sempre di nero perché diceva di essere in lutto per tutti i patrioti italiani morti.

    Però poi nel 1848 scoppiò la prima Guerra di Indipendenza: a Roma, i romani cacciarono il Papa per fondare una Repubblica, e la persona che vollero come capo fu proprio Mazzini.

    Mazzini fece scrivere una bellissima costituzione, la più moderna d’Europa per quei tempi… ma purtroppo l’esercito francese, chiamato in aiuto dal Papa, sconfisse i romani prima ancora che la nuova costituzione potesse entrare in vigore. Nemmeno l’aiuto di Garibaldi riuscì a salvare la Repubblica Romana: i francesi infatti erano troppi, e attaccarono di sorpresa. In questa battaglia morì anche il giovane Goffredo Mameli, autore dell’Inno d’Italia.

     

    MARIA LUISA CECCHINELLI

    Posizione politica: patriota della Repubblica Romana

    Che Italia desideri:

    • Vuoi un’Italia unita, libera e repubblicana. Per te la repubblica è l’unica forma di governo possibile, disprezzi la monarchia. Lo stato appartiene ai cittadini, non al re.
    • Vuoi liberare il Lombardo-Veneto dagli austriaci.
    • Vuoi la libertà di pensiero, di opinione, e soprattutto la libertà di pubblicare opere senza essere condannati.
    • Vuoi il voto per tutti, sia uomini che donne, perché pensi che tutti gli esseri umani siano uguali in dignità e diritti.
    • Vuoi uno stato laico, in cui la chiesa non abbia poteri politici e ci sia libertà di religione.
    • Vuoi uno stato dove non ci siano torture e pena di morte.

    La tua vita:

    Hai 23 anni e sei nata a Milano (occupata dagli austriaci), da una famiglia borghese. Sei una poetessa ed eri la direttrice di una rivista letteraria che avevi fondato tu insieme al tuo amico Stefano. Purtroppo la polizia austriaca vi ha scoperti e voi siete scappati per non farvi arrestare. Vi siete rifugiati a Roma da un amico di Stefano, Alberto, che vi ha ospitati a casa sua.

    A Roma, però, nel 1848 è iniziata la rivolta: il popolo ha cacciato il Papa ed è nata la Repubblica. Mazzini è diventato il leader della nuova Repubblica Romana ed insieme ad altri patrioti ha cominciato a scrivere la nuova costituzione: anche tu, essendo una scrittrice, sei stata chiamata a partecipare.

    Stavate scrivendo una bellissima costituzione, che dava uguali diritti ai cittadini, libertà di stampa e di pensiero, libertà di religione ed aboliva la pena di morte.

    Ma presto il Papa con il suo esercito e i francesi, alleati del Papa, vi hanno attaccati. Tu hai combattuto valorosamente, dimostrando di saper usare le armi meglio di tanti uomini… ma purtroppo, nonostante ci fosse anche Garibaldi a combattere con voi, non ce l’avete fatta, e la Repubblica Romana è stata distrutta.

    Rapporti con gli altri personaggi:

    STEFANO BARNI – Vivevate a Milano e frequentavate la stessa scuola. Avevate fondato insieme una rivista letteraria. In questa rivista non parlavate solo di letteratura e poesia, ma qualche volta anche di politica. Un giorno la polizia è venuta nel luogo dove vi radunavate ed ha arrestato tutti. Per fortuna in quel momento tu e Stefano eravate andati alla tipografia per stampare il nuovo numero, e non vi hanno trovati… ma da allora siete stati ricercati dalla polizia e siete dovuti scappare entrambi a Roma. Poi nel 1848 lui è tornato a Milano a combattere: tu, invece, hai preferito restare a combattere per la Repubblica Romana, perché credevi davvero tanto negli ideali di questa repubblica.
    Adesso vi siete finalmente ritrovati. A causa della vostra brutta esperienza, entrambi tenete molto ad una cosa: la libertà di pensiero e di stampa.

    ALBERTO ROMOLI – È un amico di Stefano e vi ha aiutato quando siete scappati a Roma, perciò ti sta simpatico. Però non lo apprezzi dal punto di vista politico, perché lui, pur essendo romano, non ha combattuto per la Repubblica Romana. Pensa che non si debba fare niente che vada contro il Papa, e questo per te è stupido perché il Papa non deve avere a che fare con la politica, dovrebbe pensare solo alla religione.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento: LA REPUBBLICA ROMANA

    A Roma aveva sempre comandato il Papa e nello Stato della Chiesa non c’era mai stata nessuna libertà. Ma nel 1846 il papa Pio IX aveva cominciato a cambiare qualcosa: aveva liberato tutti i liberali che erano finiti in prigione e aveva concesso un po’ di libertà di stampa. Aveva concesso anche una piccola costituzione. Quando però scoppiò la prima Guerra d’Indipendenza, il Papa si tirò indietro, perché, anche se desiderava veramente più libertà per i cittadini, non voleva arrivare all’Unità d’Italia: se l’Italia fosse stata unita, infatti, lui avrebbe perso tutto il suo potere. Così i cittadini di Roma si ribellarono e lo costrinsero a scappare dalla città e, al posto del potere del Papa, fondarono una repubblica: la Repubblica Romana. Affidarono il governo a tre uomini, di cui il più importante era Mazzini.

    Mazzini e i suoi collaboratori scrissero una bellissima costituzione per la Repubblica Romana, che era la costituzione più moderna che fosse mai stata scritta. In questo documento infatti si diceva che:

    • il potere è nelle mani del popolo, e quindi non deve appartenere né al Papa (che deve occuparsi di religione, non di politica) né ad un re;
    • tutti gli uomini sono uguali e fratelli;
    • tutti i cittadini dai 21 anni in su votano (non si parla solo di uomini, anche se poi, nella realtà dei fatti, votavano solo loro);
    • tutte le nazionalità sono degne dello stesso rispetto;
    • tutte le religioni sono libere;
    • la stampa e il pensiero sono liberi;
    • la pena di morte è proibita.

    Il Papa, per riprendersi il potere, chiese aiuto ai francesi, che da sempre erano i suoi alleati. Per difendersi, i cittadini romani diedero il comando dell’esercito a Garibaldi. Ma purtroppo Garibaldi non aveva abbastanza armi rispetto a quelle dei suoi nemici. Nonostante questo, all’inizio riuscì a tenere testa ai francesi sconfiggendoli. In seguito però i francesi chiesero rinforzi dalla madrepatria, e attaccarono di sorpresa, riuscendo a entrare a Roma: fu in questa battaglia che morì Goffredo Mameli (autore dell’Inno d’Italia). La Repubblica Romana cadde, il Papa tornò, e la costituzione non entrò mai in vigore.

     

    ANNA TREVISAN

    Posizione politica: patriota della Repubblica di Venezia

    Che Italia desideri:

    • Vuoi l’Italia unita e libera.
    • Vuoi liberare il Lombardo-Veneto dagli austriaci.
    • Vorresti un’Italia repubblicana, ma combattendo per la repubblica di Venezia, ed assistendo alla terribile sconfitta che ha subito, hai capito che i repubblicani, da soli, non possono farcela perché non hanno un esercito. L’unico che possiede un esercito abbastanza forte da vincere è il Re di Savoia, quindi, per avere un’Italia libera, sei disposta ad rinunciare al tuo ideale repubblicano e ad accettare una monarchia costituzionale, in cui il re governi insieme ad un parlamento eletto dal popolo.
    • Vuoi il voto per tutti, uomini e donne, perché le donne hanno combattuto valorosamente quanto gli uomini per l’Italia.
    • Vuoi uno stato in cui sia proibita la pena di morte.

    La tua vita:

    Sei nata a Venezia ed hai 25 anni. Anche se Venezia era sottomessa agli austriaci, tu stavi bene perché la tua famiglia era nobile. Ma tutto è cambiato quando hai conosciuto Alessandro, un ragazzo di dieci anni più grande di te, ma bellissimo, intelligente e affascinante. Lui era un seguace di Garibaldi, un patriota che voleva liberare Venezia dagli austriaci e rendere l’Italia uno stato unito e libero. Ti sei innamorata di lui e lui di te, e vi siete fidanzati. Lui, purtroppo, spesso era lontano per seguire Garibaldi, ma tornava da te tutte le volte che poteva. Tornando dall’ultimo viaggio, ti aveva portato un anello e ti aveva chiesto di sposarlo, e tu avevi detto sì.

    Poco dopo è iniziata la prima Guerra d’Indipendenza, e Venezia si è ribellata agli austriaci. Lui è accorso subito per unirsi ai rivoluzionari, ma, in una battaglia, gli austriaci lo hanno catturato e ucciso. Tu sei distrutta dal dolore, ed hai deciso di vendicarlo ad ogni costo: per questo ti sei unita a questa società segreta.

    Rapporti con gli altri personaggi:

    LORENZO GIGLI – Non lo conosci bene, ma lo stimi perché era il migliore amico del tuo fidanzato.

    GIORGIA ZANETTI – È una tua grande amica, perché avete una cosa in comune: entrambe detestate gli austriaci per quello che vi hanno fatto. Tu hai perso il fidanzato, e lei ha perso il padre: gli austriaci lo hanno rinchiuso allo Spielberg e forse lo hanno già ucciso… ma anche se non fosse morto e un giorno uscisse, non sarebbe più lo stesso. Da quel carcere terribile nessuno esce sano e salvo. Tu e Giorgia avete idee simili: entrambe credete nella Repubblica e detestate la pena di morte.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


    Scheda di approfondimento: LA REPUBBLICA DI VENEZIA

    Venezia fu la città che diede il via alla prima Guerra di Indipendenza. I veneziani, stufi delle prepotenze dell’Austria, erano venuti a sapere che in tutta Europa stavano scoppiando delle rivolte: così, il 17 marzo 1848, la popolazione insorse e attaccò le carceri. Furono liberati tutti i prigionieri che erano stati incarcerati solo per essere dei liberali o per aver espresso opinioni contro gli austriaci. Dopo questa vittoria, la battaglia continuò e la popolazione in pochi giorni cacciò gli austriaci dalla città.

    Purtroppo i Veneziani sapevano di non potercela fare da soli e chiesero aiuto al re di Sardegna, Carlo Alberto di Savoia.

    Carlo Alberto intervenne, ma perse, e i Veneziani rimasero soli a resistere contro l’Austria. Le condizioni erano terribili: in città era scoppiata un’epidemia di colera e gli austriaci avevano distrutto, bombardandola coi cannoni, la sola fortezza che Venezia aveva sulla terraferma: il forte di Marghera. Molti patrioti corsero in aiuto di Venezia. I veneziani speravano anche nell’aiuto di Garibaldi, ma lui non riuscì ad arrivare perché bloccato a Ravenna dove sua moglie Anita stava morendo. Nonostante questo, i veneziani resistettero con onore, tanto che alla fine gli stessi austriaci decisero di premiare il loro valore non condannando nessuno a morte (mandarono in esilio i capi della rivolta, ma concessero il perdono a tutti gli altri combattenti).

     

    FRANCESCA MONTI
    Posizione politica: sostenitrice della monarchia dei Savoia

    Che Italia desideri:

    • Vuoi liberare il Lombardo-Veneto dagli austriaci.
    • Vuoi un’Italia unita sotto una monarchia costituzionale, e siccome sei una parente del conte di Cavour, ministro dei Savoia, vorresti i Savoia sul trono.
    • Pensi che per governare bene uno stato appena nato ci vogliano l’autorità di un re e un esercito che lo difenda dal pericolo di invasioni straniere. Per questo credi nei Savoia: sono una casata antica e stimata e hanno un buon esercito.
    • Hai sentito molti patrioti parlare del fatto che gli italiani delle varie zone, avendo sempre vissuto in stati diversi e sotto leggi diverse, e parlando tutti dialetti diversi, non riuscirebbero a stare insieme, e quindi forse è meglio, per il momento, accontentarsi non di un’Italia unita, ma di una federazione di regioni (che avranno alcune leggi comuni a tutti, ma molte altre diverse regione per regione). Tu non sei d’accordo: se si lascia troppa indipendenza alle regioni, si rischia che ognuno faccia come vuole, e questo renderebbe l’Italia uno stato debole: tutti gli stranieri cercherebbero di invaderla.

    La tua vita:

    Sei nata a Torino, e la tua famiglia è nobile. Hai 26 anni, e sei stata educata come una vera signora: sei elegante, conosci tutte le buone maniere dell’alta società, e vieni spesso invitata ai balli alla corte dei Savoia. Questo perché sei una parente del ministro Cavour. Sei entrata in questa società segreta perché credi nei Savoia: sei sicura che saprebbero essere ottimi re per l’Italia.

    Rapporti con gli altri personaggi:

    SARA MONTI – Siete cugine e siete cresciute insieme, ma da adulte avete sviluppato idee completamente diverse. Tu sei fedele alla tua famiglia, infatti segui le idee di Cavour, che, anche se alla lontana, è comunque un tuo parente. Lei, invece, è una rivoluzionaria che ha tradito le sue origini nobili andando dietro a quel pirata di nome Garibaldi. Non ha rispetto per il re e vorrebbe dare il potere al popolo, ma non capisce che il popolo è ignorante, e senza una guida farebbe solo pasticci.

    ALBERTO ROMOLI – Non sei d’accordo con le sue idee: lui, infatti, vorrebbe creare in Italia una federazione guidata dal Papa, ma tu segui le idee di Cavour, e Cavour ritiene che il Papa non debba avere nessun potere politico.

    GIOVANNI ROCCA – Lo conosci: è il segretario del conte di Cavour. Non sapevi che avrebbe partecipato anche lui a questa riunione.

    Inventa tu:
    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


    Scheda di approfondimento: CAVOUR E I SAVOIA

    Il conte Camillo Benso di Cavour nacque nel 1810. Aveva idee liberali di tipo moderato, ovvero voleva per l’Italia una monarchia di tipo costituzionale, dove, però, il popolo avesse un’ampia partecipazione. Fondò un giornale, chiamato “Il Risorgimento”, dove esprimeva le sue idee.

    Cavour sognava di unire almeno tutto il nord d’Italia, perché con tutti i confini che c’erano non si potevano sviluppare i commerci (ad ogni confine, se volevi vendere una merce, dovevi pagare tasse) e non si potevano costruire ferrovie lunghe.

    Cavour contava molto sull’aiuto dei Savoia, a cui era molto legato (nel 1852 infatti verrà nominato Primo Ministro e rimarrà tale per ben dieci anni): i Savoia erano, per lui, gli unici re che potevano realizzare l’unità d’Italia, e gli unici ad avere un esercito abbastanza forte da cacciare l’Austria.

    Il regno dei Savoia comprendeva: Sardegna, Piemonte, Liguria e alcune terre al confine con la Francia.

    I Savoia erano dei sovrani molto rigidi e non concedevano libertà ai cittadini, finché non salì al trono Carlo Alberto. Lui era stato amico di alcuni liberali, ed aveva capito che, alleandosi con loro, poteva cacciare gli austriaci dal Veneto e dalla Lombardia e ingrandire il suo regno.

    Così, per mantenere l’amicizia coi liberali, concesse una costituzione: lo Statuto Albertino.

    Nella prima guerra di Indipendenza (1848) Carlo Alberto perse, ma suo figlio, Vittorio Emanuele, decise di portare avanti il progetto di suo padre. Infatti un giorno (ma in un tempo futuro rispetto a quello in cui si sta svolgendo questo gioco) sarà proprio lui a realizzare l’unità d’Italia, nominando Cavour come suo Primo Ministro e incoraggiando Garibaldi a fare l’impresa dei Mille.

    Cavour è famoso per il suo pensiero nei confronti della Chiesa: lui sosteneva che la Chiesa debba occuparsi non di politica ma solo di faccende spirituali, e quindi che il Papa non dovrebbe governare su dei territori, perché questo è compito dello stato.
    Il suo motto è: “Libera Chiesa in libero Stato”.

     

    GIOVANNI ROCCA

    Posizione politica: seguace di Cavour

    Che Italia desideri:

    • Vuoi liberare il Lombardo-Veneto dagli austriaci.
    • Vuoi un’Italia unita sotto una monarchia costituzionale, e pensi che la migliore sia quella dei Savoia, perché hanno l’esercito più forte, e per liberare l’Italia l’esercito vi serve.
    • Vuoi un’Italia unita dove ci sia molta libertà di commercio e non esistano più dogane, perché pensi che solo tanti scambi commerciali possano arricchire il paese. Non solo: commerciando tra loro le persone di regioni diverse si conosceranno meglio e saranno sempre più unite.
    • Vuoi uno stato laico, cioè dove la Chiesa non interferisca con la politica: segui il motto di Cavour, il tuo maestro: “libera Chiesa in libero Stato”.
    • Hai sentito molti patrioti parlare del fatto che gli italiani delle varie zone, avendo sempre vissuto in stati diversi e sotto leggi diverse, e parlando tutti dialetti diversi, non riuscirebbero a stare insieme, e quindi forse è meglio, per il momento, accontentarsi non di un’Italia unita, ma di una federazione di regioni (che avranno alcune leggi comuni a tutti, ma molte altre diverse regione per regione). Tu pensi che se l’Italia fosse unita sotto un solo re sarebbe meglio, ma per cominciare ti va bene anche la federazione.

    La tua vita:

    Sei nato a Genova (regno di Sardegna, governato dai Savoia) ed hai 29 anni. Sei stato membro di una società segreta legata alle idee di Mazzini, ma i vostri moti rivoluzionari sono sempre andati male ed hanno solo portato delle vittime: nella vostra ultima azione rivoluzionaria, hai rischiato di morire: ti avevano catturato, ma il tuo amico Alessio è riuscito a liberarti.

    I vostri compagni, però, purtroppo sono tutti morti.

    Così ti sei convinto che è inutile fare rivolte se non hai un alleato forte con un buon esercito: si rischia solo di far morire per niente degli innocenti.

    Hai capito che la strada migliore per l’Italia è la monarchia, perché, con l’aiuto dei Savoia e dei loro soldati, si potranno scacciare gli austriaci dall’Italia.

    Così hai deciso di abbracciare le idee di Cavour, ovvero la monarchia costituzionale. Ora stai lavorando con Cavour facendogli da segretario, e sei sicuro che i suoi piani per liberare l’Italia siano i migliori e quelli che porteranno a fare meno vittime innocenti. Peccato che quel disgraziato di tuo fratello, che è ancora un seguace di Mazzini, si sia cacciato in un pasticcio a causa dei suoi stupidi ideali, e adesso sta rischiando la vita…

    Rapporti con gli altri personaggi:

    RICCARDO ROCCA – È tuo fratello, ma non andate d’accordo. Avete sempre avuto idee diverse: tu vuoi la monarchia, lui vuole la repubblica. Inoltre siete diversi: tu sei calmo e prudente, lui impulsivo e avventato. Gli vuoi bene, e vuoi proteggerlo come deve fare un bravo fratello maggiore, ma sei arrabbiatissimo con lui: si è fatto beccare dalla polizia per portare a Mazzini delle informazioni segrete, e adesso è ricercato. Tu lo stai aiutando a nascondersi, ma sei anche infuriato per la sua incoscienza.

    FRANCESCA MONTI – L’hai vista altre volte, ma non ti aspettavi di incontrarla qui. È una giovane nobile imparentata col conte di Cavour.

    ALESSIO MANTIA – Hai un debito con lui: ti ha salvato la vita. Facevate parte di un’altra società segreta insieme: durante un’azione rivoluzionaria ti hanno catturato, ma lui ti ha liberato, salvandoti la vita.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento: CAVOUR E IL LIBERISMO ECONOMICO

    Il conte Camillo Benso di Cavour nacque nel 1810. Aveva idee liberali di tipo moderato, ovvero voleva per l’Italia una monarchia di tipo costituzionale, dove, però, il popolo avesse un’ampia partecipazione. Fondò un giornale, chiamato “Il Risorgimento”, dove esprimeva le sue idee.

    Per lui l’unità d’Italia era necessaria per motivi economici: infatti era uno studioso di economia, ed era stato in Inghilterra, dove aveva ammirato come si era diffusa bene la rivoluzione industriale. Questo in Italia non era accaduto, e, secondo lui, era a causa della condizione politica italiana: in Inghilterra infatti il governo aveva una grande partecipazione di borghesi, che venivano eletti in parlamento, e che erano i più interessati allo sviluppo dell’industria. In questo modo il parlamento inglese proponeva spesso leggi che incoraggiassero la costruzione di fabbriche e ferrovie e favorissero il commercio.

    In Italia, invece, la borghesia partecipava pochissimo al governo, perché non c’era un sistema costituzionale e non esistevano dei parlamenti: ai nobili e ai re interessava poco dell’industria e quindi non proponevano le leggi giuste. Non solo: essendo tutta divisa, in Italia era impossibile costruire ferrovie lunghe, e per commerciare tra sud e nord c’erano enormi tasse.

    Cavour pensava che l’unità d’Italia avrebbe aiutato il nostro paese ad avere una vera rivoluzione industriale e quindi a mettersi al pari di stati potenti come l’Inghilterra.

    Cavour contava molto sull’aiuto dei Savoia, a cui era molto legato (nel 1852 infatti verrà nominato Primo Ministro e rimarrà tale per ben dieci anni): i Savoia erano, per lui, gli unici re che potevano realizzare l’unità d’Italia, e gli unici ad avere un esercito abbastanza forte da cacciare l’Austria.

    All’inizio, però, non sperava davvero nell’unità: si sarebbe accontentato di unire tutto il nord.

    Cavour si preoccupava anche del benessere dei cittadini: infatti, quando era ministro, aveva fatto leggi per imporre tasse dirette (cioè tasse alte a chi aveva soldi e tasse basse a chi non ne aveva) e togliere quelle indirette (uguali per ricchi e per poveri).

    Cavour è famoso per il suo pensiero nei confronti della Chiesa: lui sosteneva che la Chiesa debba occuparsi non di politica ma solo di faccende spirituali, e quindi che il Papa non dovrebbe governare su dei territori, perché questo è compito dello stato.
    Il suo motto è: “Libera Chiesa in libero Stato”.

     

    STEFANO BARNI

    Posizione politica: federalista, seguace di Cattaneo

    Che Italia desideri:

    • Vuoi liberare il Lombardo-Veneto dagli austriaci.
    • Pensi che gli italiani delle varie zone, avendo sempre vissuto in stati diversi e sotto leggi diverse, e parlando tutti dialetti diversi, non riuscirebbero a stare insieme, e quindi secondo te è meglio, invece di unire l’Italia, fare una federazione di regioni (che avranno alcune leggi comuni a tutti, ma molte altre diverse regione per regione). Questa federazione dovrebbe essere una repubblica (non vorresti un re, perché vuoi che il potere sia dei cittadini).
    • Vuoi che tutti commercino liberamente e che si tolgano tutte le dogane, perché pensi che solo tanti scambi commerciali possano arricchire il paese. Non solo: commerciando tra loro le persone di regioni diverse si conosceranno meglio e saranno sempre più unite.
    • Vuoi la libertà di pensiero, di opinione, e soprattutto la libertà di pubblicare opere senza essere condannati.

    La tua vita

    Sei nato a Milano (sotto il controllo degli austriaci) e sei sempre stato bravissimo nello studio, soprattutto nella scrittura; infatti il tuo sogno era scrivere un romanzo bello come i Promessi Sposi di Manzoni, uno scrittore della tua città che ammiri molto e che hai anche conosciuto. Insieme alla tua amica Maria Luisa, che è una poetessa, avete fondato una rivista. Tu scrivevi sulla rivista perché ti piaceva scrivere… all’inizio non ti interessava la politica, ma poi hai cominciato a capire che, per il bene di Milano, gli austriaci se ne dovevano andare, e così hai cominciato a scrivere anche articoli contro la loro dominazione. Purtroppo gli austriaci hanno cercato di arrestarvi, ma tu sei riuscito a scappare insieme a Maria Luisa e sei andato a Roma, dove vive il tuo migliore amico, Alberto, che ti ha ospitato a casa sua. Quando è scoppiata la rivolta del 1848 sei tornato a Milano a combattere.

    Ti sei appassionato alle idee di Cattaneo, un milanese come te che ha guidato le “Cinque giornate di Milano”: lui ti ha convinto che bisogna liberare l’Italia, ma non possiamo renderla subito uno stato unito, perché le culture delle varie regioni sono troppo diverse, e le persone si sentirebbero costrette a cambiare la loro lingua e le loro abitudini e così non amerebbero il nuovo stato. Bisogna fare un’unione di molte regioni, che siano alleate contro gli stranieri ed abbiano alcune leggi uguali per tutte, ma ognuna deve avere un po’ di indipendenza.

    Rapporti con gli altri personaggi

    MARIA LUISA CECCHINELLI Frequentavate la stessa scuola. Avevate fondato insieme una rivista letteraria. In questa rivista non parlavate solo di letteratura e poesia, ma qualche volta anche di politica. Un giorno la polizia è venuta nel luogo dove vi radunavate ed ha arrestato tutti. Per fortuna in quel momento tu e Maria Luisa eravate andati alla tipografia per stampare il nuovo numero, e non vi hanno trovati… ma da allora siete stati ricercati dalla polizia e siete dovuti scappare entrambi a Roma. Poi tu sei tornato a Milano, mentre lei è rimasta a Roma per combattere per la Repubblica romana. Adesso vi siete finalmente ritrovati. A causa della vostra brutta esperienza, entrambi tenete molto ad una cosa: la libertà di pensiero e di stampa.

    ALBERTO ROMOLI Da bambini siete cresciuti insieme, abitavate uno di fronte all’altro, e per te era come un fratello. Eravate davvero amici per la pelle. Poi lui, a 15 anni, è andato a vivere nello Stato della Chiesa, vicino a Roma, perché suo zio è diventato un importante cardinale. Non vi siete più visti, ma vi siete sempre scritti. Quando sei dovuto scappare a Roma insieme a Maria Luisa, lui vi ha ospitato ed hai scoperto che è rimasto l’ottimo amico di un tempo. Avete un’idea simile di come dovrebbe essere l’Italia: entrambi pensate che sia troppo presto per diventare uno stato unito, e pensate che sia meglio una federazione. Solo che lui, che ha una forte religiosità, crede che la guida giusta di questo stato sia il Papa, mentre tu pensi che in uno stato giusto non ci debbano essere né papi né re al comando, ma solo i cittadini.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento: I FEDERALISTI
    I federalisti sono coloro che pensano ad un’Italia come una “federazione” di regioni, non come ad uno stato unitario. In questa federazione, le singole regioni dovrebbero avere molta autonomia ed anche delle leggi diverse stato per stato, ma dovrebbero avere libertà di commerci tra loro ed essere coordinati da una guida comune (per esempio, ogni regione può avere delle leggi diverse, ma se si deve fare una guerra contro un altro stato, si deve tutti combattere nello stesso esercito).

    I federalisti propongono questa idea perché temono che l’Italia, dove si parlano decine di dialetti diversi e le varie zone hanno culture diverse, sarebbe uno stato troppo disunito: inoltre nessuno vorrebbe rinunciare ai propri usi e alla propria cultura.

    La loro preoccupazione sta nel fatto che l’Italia è stata divisa in tanti staterelli per troppi secoli, ed unificarla all’improvviso potrebbe portare dei danni.

    I federalisti sono di due tipi: moderati e democratici.

    • Il principale federalista moderato è Vincenzo Gioberti.
    Gioberti è un uomo mite, contrario alle rivolte. Vuole che le cose si cambino attraverso accordi e riforme, senza usare la forza.
    È convinto che l’Italia debba avere due punti di riferimento: il primo, ed il più importante, è il Papa, perché gli italiani sono cattolici, e quindi è giusto che sia il Papa a guidare la federazione italiana. Il secondo sono i Savoia, perché si sono dimostrati, fino ad ora, i sovrani migliori e quelli con un esercito meglio organizzato.
    Lui vorrebbe una collaborazione tra il Papa e i Savoia, ma con il Papa al comando.
    • Il principale federalista democratico è Carlo Cattaneo.
    Lui vuole una federazione di repubbliche, perché è un seguace di due idee illuministe: 1) gli uomini sono tutti uguali (quindi non è giusto che ci sia un re); e 2) il potere deve stare nelle mani del popolo (quindi tutti devono votare).
    Anche lui è contrario alla violenza, ma se dovesse essere necessaria per cacciare gli austriaci è disposto ad accettarla (infatti nel 1848 combatte per difendere Milano durante le famose “cinque giornate”).

     

    ALBERTO ROMOLI
    Posizione politica: federalista, seguace di Gioberti

    Che Italia desideri:

    • Vuoi liberare il Lombardo-Veneto dagli austriaci.
    • Pensi che gli italiani delle varie zone, avendo sempre vissuto in stati diversi e sotto leggi diverse, e parlando tutti dialetti diversi, non riuscirebbero a stare insieme, e quindi secondo te è meglio, invece di unire l’Italia, fare una federazione di regioni (che avranno alcune leggi comuni a tutti, ma molte altre diverse regione per regione). Questa federazione dovrebbe essere guidata dal Papa, perché gli italiani sono quasi tutti cattolici, e quindi amano il Papa, e gli obbedirebbero più volentieri.
    • Vorresti dare anche una parte del potere al re Savoia, perché è quello con l’esercito più forte e difenderebbe l’Italia dagli stranieri.

    La tua vita

    Sei nato a Milano, ma quando avevi 15 anni sei andato a vivere a Roma, perché tuo zio è diventato un importante cardinale. La tua famiglia è molto religiosa, ed anche tu sei molto credente. Per questo sei un appassionato di Manzoni, l’autore dei Promessi Sposi, che è un patriota ma anche un vero cristiano. Condividevi questa passione per Manzoni col tuo vicino di casa e migliore amico, Stefano (leggevate sempre il suo libro insieme). Purtroppo quando sei partito vi siete dovuti separare.

    Sei un seguace delle idee di un pensatore italiano cattolico, Vincenzo Gioberti: condividi con lui ciò che dice dell’Italia. Lui infatti ha scritto che l’Italia, anche se in questo momento sembra debole e sottomessa, è lo stato dove ci sono le persone dall’animo più grande, e questo è dovuto alla grande cultura degli italiani e al fatto che il papato ha sempre avuto sede in Italia, ed ha guidato gli italiani sulla giusta strada.

    Rapporti con gli altri personaggi

    STEFANO BARNI Da bambini siete cresciuti insieme: abitavate a Milano, uno di fronte all’altro, e per te era come un fratello. Eravate davvero amici per la pelle. Poi tu, a 15 anni, sei andato a vivere nello Stato della Chiesa, vicino a Roma. Non vi siete più visti, ma vi siete sempre scritti. Un giorno lui è arrivato all’improvviso a Roma dicendoti che era in pericolo! Aveva pubblicato una rivista che andava contro gli austriaci, ed era ricercato insieme alla sua collaboratrice, Maria Luisa. Gli hai detto di rimanere a casa tua, e li hai ospitati e nascosti tutti e due. Sei stato felice di rivederlo: è sempre il grande amico di una volta! Avete un’idea simile di come dovrebbe essere l’Italia: entrambi pensate che sia troppo presto per diventare uno stato unito, e pensate che sia meglio una federazione. Lui, però, vorrebbe una repubblica, mentre tu sei convinto che gli italiani siano ancora troppo immaturi per governarsi da soli, ed abbiano bisogno di un punto di riferimento. Per te quel punto di riferimento è il Papa.

    MARIA LUISA CECCHINELLI È la ragazza che ha pubblicato la rivista insieme a Stefano. È una donna molto intelligente, ma secondo te esagera: vorrebbe il voto per tutti, sia uomini che donne, mentre tu pensi che il compito delle donne sia stare in casa a badare ai figli, non fare politica.

    Inoltre vuole uno stato laico, in cui il Papa non interferisca con le faccende politiche, e secondo te questo è sbagliato, perché il Papa, dopotutto, possiede uno stato da tempi antichissimi ed ha sempre dimostrato di saperlo amministrare bene.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento: I FEDERALISTI

    I federalisti sono coloro che pensano ad un’Italia come una “federazione” di regioni, non come ad uno stato unitario. In questa federazione, le singole regioni dovrebbero avere molta autonomia ed anche delle leggi diverse stato per stato, ma dovrebbero avere libertà di commerci tra loro ed essere coordinati da una guida comune (per esempio, ogni regione può avere delle leggi diverse, ma se si deve fare una guerra contro un altro stato, si deve tutti combattere nello stesso esercito).

    I federalisti propongono questa idea perché temono che l’Italia, dove si parlano decine di dialetti diversi e le varie zone hanno culture diverse, sarebbe uno stato troppo disunito: inoltre nessuno vorrebbe rinunciare ai propri usi e alla propria cultura.

    La loro preoccupazione sta nel fatto che l’Italia è stata divisa in tanti staterelli per troppi secoli, ed unificarla all’improvviso potrebbe portare dei danni.

    I federalisti sono di due tipi: moderati e democratici.

    • Il principale federalista moderato è Vincenzo Gioberti.
    Gioberti è un uomo mite, contrario alle rivolte. Vuole che le cose si cambino attraverso accordi e riforme, senza usare la forza.
    È convinto che l’Italia debba avere due punti di riferimento: il primo, ed il più importante, è il Papa, perché gli italiani sono cattolici, e quindi è giusto che sia il Papa a guidare la federazione italiana. Il secondo sono i Savoia, perché si sono dimostrati, fino ad ora, i sovrani migliori e quelli con un esercito meglio organizzato.
    Lui vorrebbe una collaborazione tra il Papa e i Savoia, ma con il Papa al comando.
    • Il principale federalista democratico è Carlo Cattaneo.
    Lui vuole una federazione di repubbliche, perché è un seguace di due idee illuministe: 1) gli uomini sono tutti uguali (quindi non è giusto che ci sia un re); e 2) il potere deve stare nelle mani del popolo (quindi tutti devono votare).
    Anche lui è contrario alla violenza, ma se dovesse essere necessaria per cacciare gli austriaci è disposto ad accettarla (infatti nel 1848 combatte per difendere Milano durante le famose “cinque giornate”).

     

    ALESSIO MANTIA

    Posizione politica: patriota siciliano che ha combattuto nei moti del ’20-’21

    Che Italia desideri:

    • Vuoi un’Italia unita e libera dagli stranieri, ma non ti importa se sarà monarchia o repubblica.
    • L’unica cosa che ti importa è che il nuovo stato rispetti i contadini. Sei cresciuto in Sicilia ed hai visto che spesso chi comanda ha preso in giro i contadini: tutti gli hanno promesso di dargli delle terre, e invece poi non lo hanno fatto. In Sicilia le terre sono tutte in mano ai nobili: i contadini devono lavorare per loro, e non possono avere un pezzetto di terra per sé. Tu vuoi uno stato che dia le terre ai contadini.

    La tua vita

    Sei nato a Palermo. Hai 44 anni e sei il membro più anziano di questa società segreta, e sei sicuro di conoscere molte più cose dei tuoi compagni. Tu, infatti, hai partecipato a tutti i moti italiani, anche a quelli finiti male: quando eri solo un ragazzino di 14 anni hai combattuto nei moti del ’20-’21 ed hai rischiato la vita per liberare la Sicilia dai Borboni.

    Hai già partecipato ad altre società segrete che sono state scoperte e distrutte.

    Sei il combattente più esperto in questo gruppo.

    Però, in tante battaglie, hai capito una cosa: è inutile parlare di Unità d’Italia quando i contadini soffrono e il popolo muore di fame. In Sicilia i contadini non hanno neppure un pezzo di terra per loro: devono lavorare come schiavi per un nobile che non gli lascia mai quasi niente del loro raccolto.

    Tu pensi che non importa se l’Italia avrà un re o una repubblica: la sola cosa che importa è che la gente stia bene, che i contadini abbiano delle terre e non ci siano più così tanti poveri che muoiono di fame.

    Rapporti con gli altri personaggi

    GIOVANNI ROCCA Ha un debito con te: gli hai salvato la vita. Facevate parte di un’altra società segreta (di tipo mazziniano), ma, durante un’azione rivoluzionaria, vi hanno catturati. Tu sei stato l’unico a non farsi prendere, ma sei tornato indietro ed hai rischiato la vita per far scappare anche Giovanni. I vostri compagni sono stati tutti uccisi, e Giovanni è vivo grazie a te. Adesso, però, è il momento che ripaghi il debito: gli chiederai di aiutarti a difendere le tue idee e a scriverle nello statuto della vostra nuova società segreta.

    LORENZO GIGLI È un garibaldino che hai conosciuto in Toscana: tu ti eri rifugiato lì mentre la polizia ti cercava dopo una rivolta a cui avevi partecipato. Eri andato a Livorno, perché i toscani hanno un governo molto più tollerante. Tu e Lorenzo siete amici: dopo di te, pensi che in questa società segreta sia la persona più esperta. Stimi tanto lui anche se, in realtà, non stimi tanto Garibaldi: sei convinto che, alla fine, a Garibaldi interessi solo la gloria, e non certo il benessere della gente.

    Inventa tu:

    aggiungi pure eventi ed avventure alla vita del tuo personaggio, basta che tu sia COERENTE con la storia:


     

    Scheda di approfondimento: La Sicilia e il problema delle terre

    La Sicilia appartiene al “Regno delle Sue Sicilie”, un regno che comprende tutto il sud d’Italia ed è comandato dalla famiglia reale dei Borboni. In Sicilia la condizione delle campagne è arretrata: i nobili proprietari di terre (chiamati “i baroni”) hanno immense distese di terreno, che danno da lavorare ai contadini. I contadini possono tenere solo una piccola parte del raccolto, che spesso non gli basta per vivere. Devono anche svolgere moltissimi lavori gratuiti per i baroni.

    Inoltre ai baroni non importa migliorare le condizioni delle loro terre, per esempio inserendo modi di coltivare nuovi come la rotazione quadriennale, perché quello che la loro terra produce gli basta e avanza per essere ricchi.

    I contadini non capiscono quali siano gli ideali dei liberali, a loro non interessa l’Unità d’Italia. Quello che sperano è che, se il regno dei Borboni cade, le terre che appartenevano allo stato e ai nobili siano date ai contadini.

    In verità questo non è mai accaduto, perché i liberali non si interessano veramente della condizione dei contadini (Mazzini li considerava così ignoranti che non voleva nemmeno farli partecipare alle rivolte) ma spesso li sfruttano per creare rivolte più numerose. Li inducono a rivoltarsi promettendogli che avranno le terre, ma poi le terre non arrivano mai e loro muoiono per niente.

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  • CORREVA L’ANNO … CORREVANO LE DONNE. Un gioco per combattere “l’effetto Matilda”

    di Elina Quero

    WhatsApp Image 2026 01 15 at 172219 Il gioco

    L’idea di proporre una versione tematica del gioco “Correva l’anno …” è nata nella 3AL del Liceo “Tito Livio” di Martina Franca, in occasione della “Notte della Scienza”. L’evento organizzato dalla scuola è dedicato alla figura di Ipazia, filosofa e scienziata vissuta nella seconda metà del IV secolo ad Alessandria e brutalmente uccisa da un gruppo di fanatici cristiani. Assieme alle studentesse abbiamo deciso di proporre un gioco: la scelta è caduta su “Correva l’anno …”, proposta didattica che avevo già utilizzato nella versione proposta da Giuseppe Losapio sulla rivista Novecento.org, a cui rimando per la descrizione dettagliata e le regole.

    Il gioco è molto semplice: si dispone di un mazzo di carte ognuna delle quali presenta un evento sul fronte e la data corrispondente sul retro, i giocatori (da due a sei, ma in classe si può giocare anche a squadre) si dispongono attorno a un tavolo. Ciascun giocatore o ciascuna squadra riceve da 4 a 6 carte con la data rigorosamente coperta. Il mazzo si pone al centro del tavolo, mentre una carta viene scoperta per dare inizio al gioco. A turno si posiziona una carta con la data coperta prima o dopo quella scoperta. La carta viene girata: se la posizione è corretta resta sul tavolo, altrimenti viene posta sotto il mazzo e il giocatore che ha sbagliato prende un’altra carta. Man mano che si va avanti il gioco si fa più difficile, le carte scoperte che restano sul tavolo aumentano e i giocatori devono tener conto di tutte le date, inserendo le proprie carte correttamente all’interno della linea del tempo che gradualmente si crea. Vince il giocatore o la squadra che finisce prima le carte.

     

    L’effetto Matilda

    “Correva l’anno …” ci sembrava particolarmente adatto per far conoscere i contributi delle donne in ambito scientifico, con l’intento di contrastare l’effetto Matilda: teorizzato dalla storica della scienza Margaret W. Rossiter in una ricerca del 1993, l’effetto Matilda descrive la tendenza a non riconoscere le scoperte e gli studi delle scienziate, attribuendoli ai colleghi maschi. Questo nome è in onore dell'attivista statunitense per il suffragio femminile Matilda Joslyn Gage: e ad essa è dedicata una delle carte da gioco. L’esigenza iniziale di contrastare il fenomeno in ambito scientifico ha presto lasciato il posto alla consapevolezza che la rimozione del contributo femminile appartenga anche ad altri ambiti disciplinari e, più in generale, a tutta la storia.

    Ci è sembrato infatti che alcuni luoghi comuni, come quello secondo il quale la storia è “fatta dagli uomini”, potessero far ipotizzare una sorta di effetto Matilda anche nella storia. Ancora più insidiosa è la goffa correzione a questa visione, condensata nell’affermazione secondo la quale “dietro grandi uomini ci sono grandi donne”, umiliante per entrambi i generi, che relega le donne ad un ruolo ancillare e dipinge gli uomini come privi di autonomia di pensiero. Luoghi comuni, certo, ma, proprio in quanto tali, pericolosi: il presente viene concepito come determinato dal passato e, dunque, come difficilmente modificabile. La “Grande Storia” fatta da “grandi uomini” è spesso usata come strumento ideologico, come patente di legittimità a supporto di visioni conservatrici, identitarie e patriarcali.

     

    Giocare la storia per costruire una coscienza critica

    Riconoscere che ogni narrazione storica, inclusa quella insegnata a scuola, non è neutrale, costituisce il primo passo per la costruzione di un pensiero realmente critico. Non si possono non citare, a tal proposito, i numerosi studi in cui Antonio Brusa ha ampiamente mostrato quanto illegittimo sia l’uso della storia come disciplina che “trasmette valori”, quanto siano pericolosi e fuorvianti stereotipi e semplificazioni e quanto, al contrario, possa essere utile “giocare” con le numerose competenze che la metodologia e l’impianto epistemologico della disciplina contribuiscono a rafforzare, offrendo alle studentesse e agli studenti gli strumenti per poter costruire criticamente la propria visione del mondo.

    In quest’ottica, l’attività ludica e laboratoriale rappresenta un ottimo strumento: mette in moto operazioni cognitive complesse, favorisce lo sviluppo di competenze disciplinari e trasversali e, contemporaneamente, diverte e coinvolge.
    Naturalmente non tutti i giochi hanno efficacia didattica. Per chi volesse approfondire quali siano le caratteristiche che le attività ludiche devono avere per essere utilmente inserite nella programmazione, si rimanda all’articolo di Marco Cecalupo e Giuseppe Losapio, Gli ingredienti per un gioco didattico di storia.

    Si veda anche l’interessante rassegna di giochi da proporre in classe presentata nel testo di Marco Cecalupo, E Cesare disse: si lanci il dado!, in Chiara Asti (a c. di), Mettere in gioco il passato, Unicopli, 2019. Senza dimenticare un classico per chiunque voglia occuparsi di didattica ludica: il libro di Antonio Brusa, Giochi per imparare la storia, Carocci Faber, 2023.

     

    WhatsApp Image 2026 01 15 at 172246 Una cronologia al femminile

    Tornando al nostro gioco, queste 56 carte costituiscono una cronologia al femminile: la scelta delle figure e degli eventi non è stata casuale. Alcune carte riportano personaggi ampiamente conosciuti (Cleopatra, Giovanna d’Arco, Elisabetta I, la regina Vittoria, ecc.) in modo da dare la possibilità alle giocatrici e ai giocatori di orientarsi e di piazzare le carte correttamente, evitando la frustrazione che deriverebbe dal non saperne nulla. Gli eventi noti fungono da punti fermi e danno la possibilità di ragionare, ipotizzando la posizione delle altre carte (questo evento è avvenuto prima o dopo rispetto a…? In quale epoca?), e di superare l’abitudine ad affidare alla sola memoria il compito di ricordare le date. Altre carte sono pensate per suscitare sorpresa o per stimolare la curiosità: “prof. cos’è il matrimonio riparatore e il delitto d’onore?”, “davvero esistevano leggi simili?” e poi lo stupore nello scoprire che certe leggi “sono state abolite solo nel 1981!”; ed ancora: “questa carta la piazziamo nell’Ottocento tra le sorelle Brontë e George Sand”, “No! … Davvero nel 1997 c’erano ancora case editrici che chiedevano alle scrittrici di nascondere il fatto di essere donne?”

     

    Un gioco per l’educazione civica

    Interessante è stata anche la scelta di far costruire il gioco alle studentesse: ciò ha consentito di unire il gioco al laboratorio (ricerca, valutazione dell’attendibilità delle fonti, comparazione e selezione delle informazioni, rielaborazione ed elaborazione grafica, ideazione del titolo, ecc.), L'attività si è così trasformata in un "compito di realtà", un esercizio di educazione civica attiva delle studentesse che trova in questa pubblicazione su Historia Ludens una sua realizzazione.

    Far giocare le studentesse e gli studenti con la storia significa invitarli a smontarne meccanismi, a scoprirne omissioni, a rimettere in discussione certezze ereditate e a non assumere un’unica prospettiva. In un'epoca complessa come la nostra, l'urgenza di adottare queste metodologie diventa palese. Giocare contro lo stereotipo è, in fondo, il primo passo per imparare a costruire un futuro più giusto ed equo.

    In allegato le carte da stampare … e buon divertimento!

    Stampare su cartoncino formato A4 fronte/retro, facendo attenzione ad adattare il file all’area di stampa. Ogni foglio contiene quattro carte da ritagliare.

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  • Facciamo l’Italia!

    Autore: Laura Gussago

    Gioco sul Risorgimento

    Introduzione

    Bezzecca, scuola media. Forse non c’era luogo più adatto, per inventare questo gioco, che nasce da un adattamento de “Gli imperatori sfigati” (che troverete su HL) e riguarda le teorie politiche alla vigilia del Risorgimento. E’ un gioco realizzato con informazioni fornite dal manuale in adozione. Perciò, lo considero una bella dimostrazione di “didattica povera”. I materiali che si hanno, due ore in classe, un po’ di tecnica ludica, e il gioco è fatto.

    Le fasi dell’attività sono quelle descritte su HL. Qui le richiamo brevemente. Si scelgono – segretamente - i ragazzi e le ragazze che devono impersonare i protagonisti (sono cinque: Gioberti, Balbo, D’Azeglio, Cattaneo e Mazzini). Si passano loro le biografie che reciteranno. Basta farlo il giorno prima (a me è capitato di farlo anche un quarto d’ora prima). Non le devono imparare a memoria. Possono recitare guardando il testo. Devono solo metterci un po’ di passione intepretativa. E, ovviamente, non dovranno parlarne coi compagni.

    Il gioco viene introdotto dal prof, che sceglierà per sé la parte dello storico, del cronista o dell’intervistatore (quella che gli viene meglio). Una presentazione rapida (Oggi non siete la seconda A, siete un gruppo di simpatizzanti dell’Unità d’Italia, vi siete incontrati di nascosto in una villa di campagna. E’ un momento decisivo, perché dovete decidere come si farà l’Unità d’Italia). I ragazzi-attori sono mescolati nel pubblico. Nessuno sa chi siano. Perciò, quando voi chiederete  se c’è qualcuno che vuole parlare, si alzerà per primo Vincenzo Gioberti. Gli altri si alzeranno nell’ordine che avrete concordato in precedenza, suscitando un po’ di sopresa nella classe.

    Il ragazzo, o la ragazza si presenta e fa la sua proposta. Se si inceppa, voi lo indirizzate con domande o integrazioni (“mi hanno detto che”, “mi conferma quello che ho sentito”, “ho letto che”, “i suoi nemici sostengono”, “il governo austriaco ha fatto sapere”). E’ importante dare del “lei” e usare un tono formale. Quando l’allievo ha finito, sollecitate qualcun altro a intervenire. Si alzerà Cesare Balbo e via di seguito gli altri.

    Alla fine si apre la discussione. Può essere semplicemente una dichiarazione individuale di voto. Oppure, si può chiedere alla classe di dividersi in gruppi, di concordare una dichiarazione e di leggerla. Un semplice lavoro di sintesi (una tabella, per esempio) può chiudere l’unità di lavoro. Sarà, infine, il caso di prendere nota dei termini che vi sembreranno meritevoli di una spiegazione successiva, come confederazione, federazione,  ecc.

    Di seguito troverete le biografie da consegnare agli allievi, e un piccolo identikit di caratteri, ai quali l’attore o l’attrice potrebbero ispirarsi. E’ solo un suggerimento, ma potrebbe servire a dare un pizzico di humor alla rappresentazione. Per i più esperti, potrà anche essere un momento per concordare, con gli allievi, il carattere del personaggio, e modificarlo a piacimento. Nella realizzazione, poi, consiglio di dare uno sguardo al proprio manuale, e modificare i testi, in modo da far interagire il gioco con  ciò che dovranno studiare. E dove scopriranno come sono andate effettivamente le cose.Ovviamente, non sono  necessari travestimenti e parrucche, ma se un allievo o un’allieva tirassero fuori all’ultimo momento un paio di lunettes, o si mettesse un paio di baffi, farebbe il suo effetto. (HL)

     

    I materiali del gioco

     

    1.    Vincenzo Gioberti

    Veramente, sono un prete, non un politico. Ma amo troppo l’Italia e voglio dare una  mano per costruirla. Mi chiamo Vincenzo Gioberti. Ecco quello che ho pensato: noi italiani siamo deboli, perché siamo spezzettati in tanti stati. Siamo molto diversi uno dall’altro: la lingua, le usanze, le città, i governanti. Solo una cosa è comune: la fede!

    Basta con le lotte, vi dico. Possiamo creare l’Unità d’Italia in modo pacifico. Facciamo una Confederazione, nella quale ogni Stato conserverà il suo governo. Ognuno resterà al suo posto, così sarà contento. Ma a capo ci sarà il Papa. Lui sarà la nostra guida. Solo il Pontefice può tenere insieme tanti popoli, così diversi e litigiosi. Ma se volete saperne di più, allora leggetevi il mio libro Del Primato morale e civile degli italiani, e vi convincerete.

     

    2.    Cesare Balbo

    Io sono Cesare Balbo. Uno storico e un nobile. Anch’io ho scritto un libro. Si chiama Le speranze degli Italiani. E vi consiglio i non essere così ingenui, come sostiene Gioberti. Solo un prete può pensare che l’Austria acconsentirebbe alla creazione di una Confederazione guidata dal papa. Lascerebbe i suoi possedimenti così, senza dire E SENZA FARE nulla?

    Statemi a sentire bene. Ci sono solo due possibilità: o l’Austria accetta di entrare nella Confederazione, e allora continuerebbe a spadroneggiare come prima; oppure decide di restarne fuori. Ma allora, senza il Lombardo- Veneto, che sono le regioni che ora essa possiede, che Italia unita sarebbe?

    Cari miei, svegliatevi! L’Austria non se ne andrà mai, se non con la forza. E, per piacere, basta con questi “moti” che non servono a nulla. Qui ci vuole la guerra. E chi ha un esercito per combatterla? Solo i Savoia! Carlo Alberto, il re di Sardegna e del Piemonte: lui solo può essere il promotore di questa Confederazione.

     

    3.    Massimo D’Azeglio

    Sono perfettamente d’accordo! Ci vuole la guerra contro l’Austria e la sua arroganza. Io sono un artista. Sono Massimo d’Azeglio, scrivo libri e dipingo quadri. E’ vero che sono torinese. Ma questa cosa l’hanno capita tutti ormai: Il Piemonte è l’unica forza militare in grado di scacciare l’Austria!

    Vi dico chiaramente: ci vuole una Confederazione, ma deve essere governata da un re vero, non da un papa. L’Italia deve essere uno stato solo. Basta con le divisioni. Viva l’Italia unita e monarchica!

     

    4.    Carlo Cattaneo

    Parlate di eserciti, di sovrani, di papi: ma il popolo? Dove mettete il popolo?

    Anche il popolo deve partecipare! Non può essere lasciato fuori!

    Voi pensate che l’unificazione italiana sia un opera da affidare alla buona volontà dei sovrani? Non è così. La lotta contro i dominatori stranieri deve essere condotta da tutto il popolo! Ma come può il popolo ribellarsi, se vive nella miseria più nera?

    Deve avere un grande obiettivo. La repubblica. Così, il popolo sarà libero e avrà il potere nelle sue mani. Ascoltatemi:  l’Italia non deve essere governata da un re, ma deve essere repubblicana!

    Sono Carlo Cattaneo, professore e rivoluzionario. E so che Giuseppe Mazzini sarà d’accordo con me!

     

    5.    Giuseppe Mazzini

    Voi mi conoscete. Sono un politico, uno di quelli che faceva “i moti”, che d’Azeglio dice che sono inutili. Sono Giuseppe Mazzini. Ho fatto il carbonaro, poi ho fondato la Giovane Italia, perché credo che il programma politico non deve essere segreto (come dicevano i carbonari) ma deve essere conosciuto da tutti.
    Contadini, operai e artigiani capiranno tutti che la lotta politica significa anche la rivoluzione per migliorare le condizioni di vita. Non è solo conquista della libertà e dell’Unità.

    Il re non è il padrone dello Stato. Io voglio una Repubblica, perché questa è la sola forma di governo nella quale tutti sono uguali. Ma anche la borghesia e i ricchi saranno d’accordo! Perché solo l’unificazione italiana può garantire la possibilità di far circolare le merci su tutta la penisola, senza pagare dazi, ogni volta che si entra in un nuovo staterello.

    Tutti, dunque, devono essere d’accordo: i poveri, perché la Repubblica considera tutti uguali, e i ricchi, perché lo stato unitario permetterà agli imprenditori di accrescere le proprie ricchezze.

     

    Identikit (suggerimenti)

    A.    Sorride sempre mentre parla. Un tono dolce, insinuante. Non alza la voce. Tiene gli occhi bassi e le  mani al petto
    B.    Impettito. Voce stentorea. Pieno di sé. Si guarda intorno mentre parla. Pause a effetto.
    C.    Gentile. Magari con la r arrotata. Agita la mano come se fosse un ventaglio. Un po’ snob.
    D.    Serio e deciso. Sa quello che vuole. Non alza la voce. Guarda negli occhi le persone.
    E.    Parla come un profeta. Tono appassionato. Voce alta. Agita le braccia e guarda spesso in alto.

  • Gli illuministi alla corte del re. Un edu-larp, gioco pronto per insegnare un po’ di storia moderna.

    di Barbara Fini

     

    immagine1 Corte Il gioco

    Nel gioco i ragazzi verranno posti in una situazione immaginaria in cui un sovrano, per compiacere la propria regina che nutre interesse per le teorie illuministe, inviterà i più famosi filosofi a corte perché lo consiglino nel promulgare una nuova legge.

    Gli illuministi si presenteranno ciascuno con una proposta di legge, scelta in linea coi principali interessi culturali, filosofici e politici di ciascuno dei suddetti pensatori. Le proposte di legge che entreranno in gioco non riguarderanno tematiche la cui trattazione si è poi esaurita nel 1700, ma verteranno su questioni che in qualche modo restano aperte anche oggi (ad esempio la libertà di religione, la pena di morte, il diritto all'istruzione).

    Il gioco i svolge dopo lo studio, anche sommario, del periodo dell’illuminismo e degli stati assolutisti.
    (per informazioni sull’edu-larp, si veda su HL Come si fa l’Italia. Una proposta di Edu-Larp, un gioco di ruolo dal vivo).

    immagine2 Diderot Gli illuministi. Ai ragazzi designati come tali verrà data una scheda col profilo biografico dell'illuminista, i rapporti con gli altri filosofi e una proposta di legge: è a scelta del docente se fornire all'alunno anche spunti d'argomentazione per sostenerla o spingerlo a rifletterci in privato per trovarne.

    Ogni personaggio è accompagnato da un allievo o da un mecenate, ciascuno munito di una propria scheda.

    I consiglieri del Re avranno una scheda in cui sarà loro indicato di cosa si occupano, il proprio rango nella società, i rapporti con gli altri ministri e a ciascuno sarà indicata una problematica legata ad una (o più) delle leggi proposte (ad esempio, al ministro della giustizia verrà fatto presente che, in caso di abolizione della pena di morte, diventerà rilevante la questione del sovraffollamento delle carceri).

    La regina metterà in risalto prevalentemente il ruolo della donna nella società dell'epoca: potrà infatti cercare di influenzare privatamente il marito per fargli scegliere la proposta di legge che preferisce, ma non avrà mai un reale diritto di esprimere la propria opinione.

    Il Re avrà il ruolo di ascoltare, moderare il dibattito, dare o togliere la parola a piacimento ed infine prendere la decisione, senza necessariamente tenere conto delle posizioni dei ministri, in modo da far sì che i ragazzi sperimentino in prima persona il concetto di “assolutismo”.

    Esempio di suddivisione della classe per 23 giocatori:

    – un gruppo di 7 alunni interpreterà gli illuministi
    – un gruppo di 9 alunni interpreterà la corte (Regina, Re e suoi consiglieri)
    – un gruppo di 7 alunni interpreterà assistenti, mecenati, apprendisti degli illuministi

     

    immagine3 Rousseau I personaggi

    Il gioco è pensato per una classe da 16 a 23 alunni. Nel caso in cui ci siano meno di 23 alunni, si consiglia di cominciare a togliere gli allievi e i mecenati a partire dall’ultimo della lista.

    La Corte:
    Il re di Absolutia
    La regina di Absolutia
    Il Cardinale
    Il Ministro della Cultura
    Il Ministro della Giustizia
    Il Ministro della Guerra
    Il Ministro della Stampa e delle Poste
    Il Ministro dell’Interno
    Il Ministro del Tesoro

     

     

    immagine4 Voltaire Gli illuministi:
    Denis Diderot (pronuncia: Denì Diderò)
    Jean Jaqcues Rousseau (pronuncia: Jan Jac Russò)
    Jean-Baptiste le Rond d’Alembert (pronuncia: Jan Baptìst Dalambèr)
    Voltaire (pronuncia: Voltèr)
    Cesare Beccaria
    Barone d’Holbach (pronuncia: Dolbàc)
    Barone di Montesquieu (pronuncia: Monteschiè)

    Mecenati e allievi:
    Allievo di Beccaria
    Mecenate di Voltaire
    Allievo di d’Holbach
    Allievo di Montesquieu
    Mecenate di Diderot
    Mecenate di Rousseau
    Mecenate di d’Alembert

    Tempi

    20 minuti – consegna schede dei personaggi e chiarimenti da parte degli operatori
    30 minuti – presentazione da parte degli Illuministi delle proposte di legge e dibattito
    10 minuti – discussione tra i ministri e il sovrano sulla legge da scegliere e, in parallelo, discussione tra gli illuministi sulle impressioni ricevute e le proprie stesse preferenze a favore di una proposta piuttosto che di un’altra. Alla fine di questa fase il Re decide.
    30 minuti – debriefing

    Il gioco può essere giocato anche considerando l'eventualità di consegnare a ciascun ragazzo la scheda del personaggio il giorno prima, in modo da spingerlo, nel caso degli illuministi e degli assistenti, ad approfondire il personaggio storico reale, nel caso dei ministri a trovare da soli motivazioni per argomentare contro una determinata proposta di legge. In questo caso, la parte introduttiva viene ridotta a 5 minuti, mentre il tempo di gioco viene aumentata.

     

    Il Regno di Absolutia (scheda da consegnare ad ogni personaggio)

    Il Regno di Absolutia è un REGNO IMMAGINARIO, ma che può somigliare molto agli stati assoluti del 1700 come la Francia.

    Nel regno di Absolutia il re governa da solo, ed è “sciolto dalle leggi”: È UNO STATO ASSOLUTO. Ha un consiglio di ministri, che hanno il compito di consigliarlo, ma alla fine ogni decisione viene presa dal re.

    Non ci sono elezioni e NON C’È UN PARLAMENTO.

    Esiste una sola religione, quella del re, cioè quella cattolica. Tutte le altre religioni sono perseguitate. Vale la legge CUIUS PRINCEPS EIUS RELIGIO, e chi non ha la stessa religione del re può essere condannato, quindi spesso preferisce fuggire negli stati vicini.

    La chiesa e i nobili hanno molto potere, ed hanno istituito una forte CENSURA, cioè impediscono la pubblicazione di libri che dicono qualcosa che li danneggia. Non solo: se una persona esprime in pubblico idee che vanno contro lo stato delle cose, o che offendono il re e la religione, può essere presa e messa in prigione. Si finisce in prigione anche se si pubblica di nascosto un libro che la censura non aveva approvato, oppure se vieni trovato con in casa un libro censurato.

    Per il crimine più grave, cioè l’omicidio, c’è la PENA DI MORTE.

    Poiché i NOBILI sono molto potenti, HANNO TANTISSIMI PRIVILEGI: non pagano le tasse, vengono giudicati da tribunali meno severi rispetto a quelli dei poveri, e tra nobili e poveri non ci si può sposare. Inoltre i contadini non possiedono i campi, ma lavorano nei campi dei nobili, quindi devono dare loro buona parte del raccolto per pagare “l’affitto” del campo.

    Anche il Clero è potente e non paga tasse.

    Come nella Francia del 1700, esistono due gruppi di nobili: i NOBILI DI SPADA, che hanno sempre avuto questo titolo fin dal medioevo, e i NOBILI DI TOGA, che hanno comprato il titolo con il denaro guadagnato nelle loro attività di banchieri ed avvocati. I nobili di toga sono invidiosi di quelli di spada, perché loro hanno faticato per comprare il titolo mentre quelli di spada lo hanno dalla nascita. Quelli di spada invece considerano i nobili di toga inferiori, perché non sanno come comportarsi a corte, e non hanno antenati famosi che si sono distinti in battaglia.

    Nel Regno di Absolutia non ci sono scuole, perché solo i figli dei ricchi possono studiare, e per studiare pagano dei maestri privati che vengono ad insegnargli a casa.
    I figli dei contadini a cinque anni sono già a lavorare nei campi, e i figli degli artigiani aiutano in bottega. Le donne non possono studiare.

    Per arrivare a fare i mestieri pagati bene, però, bisogna aver studiato, perché (se non sei nobile) gli unici mestieri che ti arricchiscono sono fare il banchiere, o il mercante (e per questo bisogna saper leggere, scrivere e sapere la matematica) oppure il medico (e per farlo devi aver imparato a conoscere il corpo umano) o l’avvocato (e devi aver studiato le leggi) o l’insegnante.
    Quindi i poveri, non potendo studiare, non miglioreranno mai la loro posizione.

    I mestieri “manuali”, come gli artigiani, i contadini, i manovali, sono considerati inferiori e pagati meno.

     

    Sua Eccellentissima Maestà il Re di Absolutia

    Sei un uomo carismatico, ricco e potente.
    Sei forte alla guida dell’esercito e sei un grande guerriero.
    Ma non tolleri la disobbedienza e ti piace governare da solo, senza che il popolo si intrometta.
    La tua famiglia regna su Absolutia da cinque secoli, quindi, secondo te, questo regno è tuo di diritto e questo potere ti viene direttamente da Dio.
    Le uniche persone che ascolti, quando fai le leggi, sono i tuoi sei ministri e il tuo consigliere, il Cardinale: però alla fine sei tu che decidi.
    Nel tuo regno le donne non hanno diritto di governare, però tu tieni molto al parere della regina tua moglie, perché la ami e perché è una donna istruita e intelligente.
    Lei viene dal regno di Lumia e siete stati promessi da bambini.

    Questo mese è successa una cosa meravigliosa per voi due: finalmente avete avuto un bambino!
    È un figlio maschio, e tu sei molto felice perché potrà ereditare il regno.
    Per festeggiare, hai deciso di fare a tua moglie un bel regalo, ed hai avuto un’idea.
    La regina ha molta simpatia per questi nuovi filosofi che si fanno chiamare “Illuministi” e che vorrebbero dare consigli ai sovrani per migliorare i loro stati.
    Hai deciso di invitarne sette alla tua corte perché ti propongano delle nuove leggi.
    Alla fine sceglierai quella che ti piace di più e la introdurrai nel tuo regno, in onore della regina.

    Interpretare il re

    Sei un re, e quindi devi comportarti in modo regale, con molta educazione.
    Però sei anche il SOVRANO ASSOLUTO, quindi, se vuoi interrompere qualcuno mentre parla o se vuoi rimproverare qualcuno, lo puoi fare (puoi farlo al massimo 4 volte nel gioco).

    Regole per la decisione

    Quando hai ascoltato tutte le proposte, tu puoi decidere COME TI PARE, secondo la tua preferenza: l’ultima parola è SEMPRE LA TUA.

    Ma ti conviene stare attento a due cose:

    • Se decidi andando contro al parere della maggioranza dei tuoi consiglieri, rischi che ci sia una rivolta.
    • Se decidi senza ascoltare il parere della regina, lei ci rimarrà malissimo e questo a te dispiace.

     

    La Regina del Regno di Absolutia

    Sei la figlia primogenita del Re di Lumia. Sei stata promessa sposa al Re di Absolutia quando eri solo una bambina. Quando lo hai sposato, vi eravate incontrati solo tre volte.
    In questa corte, dove non conoscevi nessuno, all’inizio ti sentivi un po’ sola. Ma il re era molto innamorato di te e tu, anche se all’inizio non eri felice di sposare uno sconosciuto, col tempo ti sei innamorata. Adesso siete una coppia felice, e il mese scorso avete avuto un bambino. Il re è contentissimo perché è un maschietto, così potrà ereditare il trono.
    A te sarebbe piaciuto molto anche avere una bambina, ma in un regno come questo le donne non contano molto, quindi un maschio avrà una vita più facile.
    Tu sei una donna molto saggia, perché sei sensibile ed hai studiato (le donne che studiano sono molto rare, ma il re di Lumia ci teneva e ti ha fatto istruire da un buon maestro): ti intendi molto di politica, e ti piacerebbe dare consigli al re, ma purtroppo, su queste questioni, le donne non vengono ascoltate.
    Il re, per le questioni politiche, ascolta solo i suoi ministri.
    I ministri del re però non ti piacciono molto, perché pensi non consiglino bene il tuo sposo: infatti non vogliono mai cambiare niente, e in questo modo, secondo te, il regno non si modernizza.
    Ultimamente ti sei appassionata alle idee di un nuovo gruppo di filosofi: gli illuministi.
    Loro fanno proposte di cambiamento molto interessanti, che secondo te sarebbero utili al Regno di Absolutia.
    Per festeggiare la nascita del vostro bambino, il re ha deciso di farti un regalo: inviterà sette di questi illuministi a palazzo, ascolterà le loro proposte, e poi, seguendo i loro suggerimenti, sceglierà di fare una nuova legge che dedicherà a te.

    Interpretare la regina

    Sei una donna giovane e bellissima, sei istruita e sai parlare bene, ma, per l’educazione che viene data alle donne, non puoi parlare molto in pubblico, e per farlo devi chiedere al re il permesso.
    Però hai un grande potere: il re ti ama e si fida di te.
    La scelta di quale legge promulgare spetta solo al re: tu sai già che i suoi ministri lo consiglieranno per fargli scegliere quella che piace di più a loro.
    Tu purtroppo non hai diritto di voto, quindi il tuo parere non conta.
    Però sai che il re ti ascolta sempre e vuole fare questa nuova legge per te, quindi non farebbe delle scelte che ti scontenterebbero.
    Se saprai parlare al re nel modo giusto e fare leva sul vostro amore, forse potrai convincerlo a scegliere la proposta di legge che piace di più a te, invece di quelle che piacciono ai ministri...

     

    Il cardinale

    Sei il più anziano della corte, e il più fedele consigliere del Re.
    Gli sei stato accanto da quando lui è salito al trono. Sei generoso e desideri il bene della gente.
    Hai studiato presso i gesuiti, quindi sei molto colto e tieni molto alla difesa e alla diffusione della fede cattolica.

    Cosa pensi degli illuministi

    Alcuni di loro non conoscono la vera fede: dicono che Dio è uno solo, non importa se si chiama Gesù, Allah o in qualsiasi altro modo.
    Tu sai che stanno sbagliando, perché hai tanto pregato e tanto studiato, e sai che la vera fede è quella cattolica, e il solo, vero Dio, è il Dio della Bibbia.
    Però sei una persona che ama profondamente gli altri, e quindi non provi ostilità verso di loro: ti dispiace, anzi, che stiano sbagliando e che, così, potrebbero non andare in paradiso.
    Inoltre, per alcune cose li stimi e sei d’accordo con loro: infatti, anche se non credono in lui, dicono cose che ha detto anche Gesù nel vangelo, per esempio che tutti gli uomini sono uguali.
    Però non sei d’accorso sulla loro proposta di libertà di religione per tutti, per due ragioni:

    1. La prima è che tu sei convinto che la tua fede sia la sola che porta alla salvezza, e siccome ami tutti gli uomini, non vuoi che, scegliendo una fede sbagliata, non vengano salvati.
    2. La seconda è che hai paura per il regno. Infatti ti ricordi bene che cosa successe in Francia quando c’erano gli Ugonotti: prima ci furono le guerre civili. Poi, quando le guerre cessarono e i cattolici vinsero, gli furono concesse delle fortezze così potenti che, se avessero voluto ribellarsi, sarebbero stati pericolosi!

    In uno stato, la presenza di tante religioni crea divisione, invece un regno, per essere forte, deve essere unito sotto tutti gli aspetti, anche quello della fede.

    Rapporti con gli altri personaggi

    • Sei leale verso il re, ma pensi che, per governare bene, i tuoi consigli siano indispensabili, e se il re non li seguisse commetterebbe dei gravi errori.
    • Stimi molto sua maestà la regina e le vuoi bene, ma pensi che, per essere una donna, a volte cerchi di intromettersi troppo negli affari di governo.
    • Sei generoso e gentile, perciò vai d’accordo con tutti i ministri, e non hai antipatie per nessuno, anche se sai bene che molti di loro ti invidiano per il posto che hai accanto al re.

     

    Il Ministro della Cultura

    Appartieni alla nobiltà di Toga, e ti sei guadagnato il titolo di Barone con i tuoi meriti!
    Eri di famiglia borghese, tuo padre era un insegnante privato, ma hai uno zio che si è arricchito col commercio del cacao e del caffè dall’America: lui ha notato la tua intelligenza e ti ha pagato gli studi. Sei un filosofo e hai pubblicato tre libri di grande successo. Grazie alla tua fama, sei arrivato a diventare ministro.

    Cosa pensi degli illuministi

    Hanno tante belle idee, ma non si rendono conto di quanto sia difficile realizzarle.
    Questo Diderot pensa che si possa garantire la scuola per tutti: sarebbe bello, ma non ha visto come vivono i contadini? Anche se lo stato spendesse un sacco di soldi per istituire una scuola pubblica, i contadini non ci manderebbero i loro figli, perché hanno bisogno di loro nel lavoro dei campi. Se li mandassero a scuola, poi mancherebbero braccia per lavorare, e così non guadagnerebbero abbastanza nemmeno per sfamarli!
    Inoltre, anche se la scuola fosse gratuita per tutti, i libri hanno comunque un costo, e non tutti potrebbero permetterseli.

    Rapporti con gli altri personaggi

    Il Ministro della Stampa e delle Poste è tuo cugino (il figlio dello zio che ti ha pagato gli studi) e vi volete molto bene.
    • Non sopporti il Ministro dell’Interno, non solo perché è della nobiltà di Spada, ma anche perché non fa altro che farti notare che si sente più intelligente di te! Invece, tu credi di valere più di lui, anche perché tutto ciò che hai fatto, lo hai fatto con le tue forze: non hai avuto la vita facile che ha avuto lui!

     

    Il Ministro della Giustizia

    Appartieni alla nobiltà di Toga: tuo padre, famoso avvocato, si è così arricchito che ha comprato il titolo di Barone. Anche tu hai seguito le orme di tuo padre, hai studiato legge e alla fine sei diventato un giudice. Oggi sei il più giovane ministro dello stato di Absolutia.

    Cosa pensi degli illuministi

    Ti piacciono molto le loro idee, soprattutto l’idea che non dovrebbero esistere privilegi di nascita: i nobili di Spada si vantano di avere una dinastia antica, ma in fondo non hanno fatto nulla per possedere tante ricchezze. La nobiltà di Toga invece si è sudata il proprio posto nella società.

    L’unico degli illuministi che ti preoccupa è Beccaria, perché le sue idee sulla giustizia, per quanto belle, manderebbero in crisi il tuo lavoro. Lui parla di abolire la pena di morte, ma non si rende conto del problema che questo stato deve combattere ogni giorno: le carceri sono strapiene! I criminali sono così tanti, che se si dovessero tenere in prigione anche i peggiori assassini non si saprebbe dove metterli!
    Inoltre, mettere degli assassini spietati insieme a criminali che non hanno mai ucciso, ma hanno commesso solo crimini minori, potrebbe essere un rischio per la loro sicurezza. Nessuno vuole dormire accanto ad un pericoloso omicida!

    Rapporti con gli altri personaggi

    • Ti sono un po’ antipatici i due ministri della nobiltà di Spada, quello della Guerra e quello dell’Interno. Si danno troppe arie, in particolare quello della Guerra, che è un superbo.
    • Sei molto arrabbiato con il Ministro del Tesoro, perché ha impedito che si stanziassero i soldi per un tuo progetto di ingrandimento del tribunale: ha detto che voi uomini di legge di soldi ne vedete anche troppi... e questa cosa ti ha offeso.
    • Con gli altri ministri hai un buon rapporto di amicizia.

     

    Il Ministro della Guerra

    Sei nobile di nascita. La tua famiglia appartiene alla nobiltà di Spada. Si racconta che il capostipite della tua famiglia fosse uno dei più fidati compagni d’armi di Carlo Magno.
    Tu sei un grande stratega, comandante d’eserciti, abile sia con le armi da fuoco che con la spada.
    Sei forte e leale, ma i tuoi amici dicono che hai un brutto difetto: la superbia.

    Cosa pensi degli illuministi

    Sei diffidente verso le idee di questi filosofi: ti sembra che vogliano distruggere la società che hai sempre conosciuto ed il sistema di governo che rispetti e servi con tutta la tua lealtà.
    Hai sentito dire che due di loro, Voltaire e d’Holbach, sono dei pacifisti ed hanno parlato male dell’esercito!

    Ma quello che ti fa più paura è quel Rousseau!
    Pare che dica che gli uomini nascono tutti uguali e che quindi la nobiltà intera andrebbe abolita.
    Questa cosa è assurda! Che i nobili abbiano dei privilegi non è una cosa sbagliata: se hanno un titolo importante, è perché i loro antenati si sono coperti di gloria in battaglia, e quindi è giusto che siano stati premiati dando qualche vantaggio alle loro famiglie e ai loro discendenti. Se qualcuno compie qualcosa di importante, è forse sbagliato che riceva un premio?
    Inoltre, anche se i nobili possiedono tante ricchezze e conducono una vita più agiata degli altri, devono anche sobbarcarsi delle grosse responsabilità! Voi ministri, per esempio, dovete ogni giorno prendere decisioni cruciali per lo stato, e questo a volte è duro e difficile! Se sbagliate, siete voi che ne pagate le conseguenze!
    Per assumere questi ruoli, è necessario essere colti, sapere le buone maniere, saper parlare con capi di stato esteri, conoscere tantissime cose. E questo sarebbe impossibile senza avere alle spalle una famiglia ricca, che può trasmetterti una buona cultura e una buona educazione, aiutarti ed appoggiarti...
    Se non ci fosse più la nobiltà, a chi affideremmo i ruoli di governo? Forse ai contadini, che non sanno nemmeno scrivere il proprio nome?

    Rapporti con gli altri personaggi

    • Sei fedele e leale al Re. Per lui sei pronto a morire.
    Il Ministro dell’Interno è tuo cugino. Vi stimate e vi volete molto bene.
    • Rispetti e stimi il Cardinale, consigliere del Re.
    • Invece non ti piacciono molto il Ministro della Cultura, il Ministro della Giustizia, il Ministro delle Poste e della Stampa e il Ministro del Tesoro. Non ti hanno fatto nulla di male e non ti sono antipatici, ma sono tutti e quattro di nobiltà di Toga, e tu non capisci perché il Re abbia affidato ben quattro ministeri a persone che non sono “veri nobili”, dato che il titolo nobiliare se lo sono comprato!

     

    Il Ministro della Stampa

    e delle Poste
    Appartieni alla nobiltà di Toga. Tuo padre si è arricchito col commercio del cacao e del caffè dall’America: possiede una grande compagnia commerciale. Tuo padre, siccome tiene molto all’istruzione, ha pagato gli studi anche al tuo carissimo cugino, che è diventato Ministro della Cultura.

    Cosa pensi degli illuministi

    Sono molto pericolosi, e sono anche irrispettosi.
    In Francia hanno fatto stampare un sacco di libri senza autorizzazione, e tu non vuoi che questo accada anche nel tuo regno!
    Devi contrastare la proposta di d’Holbach: lui vuole togliere ogni tipo di censura per permettere la libertà di stampa e di pensiero. Ma secondo te è una cosa pericolosissima!
    Se ognuno potrà dire quel che gli pare, si finirà col poter offendere liberamente chiunque!
    Inoltre, se non c’è controllo sulla stampa, si potranno pubblicare anche cose false, e nessuno potrà sapere se sono attendibili o no. Sarebbe un bel pasticcio andare a comprare un libro per studiare un argomento, e scoprire che in realtà ci sono dentro un sacco di menzogne!

    Rapporti con gli altri personaggi

    Il Ministro della Cultura è tuo cugino e vi volete molto bene.
    • Non sopporti assolutamente il Cardinale perché vuole sempre mettere il naso nel tuo lavoro: pensa di essere solo lui ad avere il diritto di dire quali sono i libri da censurare e ti comanda a bacchetta. Tu vorresti tanto potergli dire di farsi gli affari suoi, ma non puoi, perché lui è il consigliere del re, e perché altrimenti ti metteresti contro l’autorità della Chiesa.

     

    Il Ministro dell’Interno

    Sei nobile di nascita. La tua famiglia appartiene alla nobiltà di Spada.
    Sei famoso per la tua furbizia e per la tua capacità di risolvere tutte le situazioni politiche più complicate.
    Sei fedele al Re, ma pensi che a volte non sappia prendere le decisioni giuste, e che lo stato sarebbe migliore se il sovrano desse più ascolto a te, invece di ascoltare il suo consigliere più fidato: il Cardinale.

    Cosa pensi degli illuministi

    Le loro idee rivoluzionarie potrebbero cambiare lo stato in meglio... Ma se lo cambiassero in peggio? Li ammiri per la loro cultura e intelligenza, ma hai dei dubbi su di loro... Non sai se ci si può fidare...

    Apprezzi alcuni di loro: per esempio ti piace Diderot, perché sei d’accordo con lui sul fatto che bisogna diffondere la cultura; l’ignoranza non fa bene ad uno stato. Tu sei un uomo intelligente, e pensi, come lui, che l’intelligenza vada sfruttata, altrimenti è uno spreco.

    Invece sei completamente contrario alle idee di Montesquieu: lui sostiene che il popolo debba partecipare alla politica, e che si debba addirittura istituire un parlamento... Ma, non essendo mai stato in politica, lui non si rende conto delle conseguenze di quello che dice! Voi ministri siete un gruppo di 7 persone soltanto: eppure, spesso è difficile mettersi d’accordo sulle decisioni, e il Re tante volte finisce per decidere senza ascoltarvi. Non osi immaginare cosa succederebbe se, per approvare una legge, si dovesse anche passare da un parlamento di centinaia di persone! Non si deciderebbe più niente!
    Inoltre, il popolo è ancora troppo ignorante, troppo poco istruito per governare: prenderebbe decisioni inconsapevoli e porterebbe lo stato in rovina.

    Rapporti con gli altri personaggi

    • Sei fedele al Re, però di lui pensi che sia un uomo molto forte ma poco furbo.
    Il Ministro della Guerra è tuo cugino. Vi stimate e vi volete molto bene.
    • Sei geloso del Cardinale, consigliere del Re: sembra che il Re si fidi più di lui che di te, ma in realtà tu sei molto più intelligente e gli daresti consigli migliori.
    • Non ti piacciono molto il Ministro della Cultura, il Ministro della Giustizia, il Ministro delle Poste e della Stampa e il Ministro del Tesoro. Non ti hanno fatto nulla di male e non ti sono antipatici, ma sono tutti e quattro di nobiltà di Toga, e tu non capisci perché il Re abbia affidato ben quattro ministeri a persone che non sono “veri nobili”, dato che il titolo nobiliare se lo sono comprato!

     

    Il Ministro del Tesoro

    Sei un nobile di Toga. La tua famiglia possiede banche da sempre, e alla fine si è comprata il titolo.
    Tu fin da piccolo hai imparato come funziona l’economia: forse non sarai saggio, forse non sei un grande studioso... ma, a differenza degli altri, tu sai come va il mondo... e sai benissimo che, purtroppo, il mondo gira solo intorno ad una cosa: i soldi!

    Cosa pensi degli illuministi

    Avranno anche tante belle idee, ma non hanno capito nulla della vita! Per fare le cose, ci vuole prima di tutto tanto denaro... e il regno non ce l’ha!
    Il regno è in crisi, troppa poca gente paga le tasse, ci sono state delle guerre e sono stati spesi molti soldi in armamenti. Inoltre c’è carestia. La gente muore di fame.
    Diderot pensa che si debbano aprire scuole per tutti: e con cosa pensa di pagare gli insegnanti?
    Beccaria vuole togliere la pena di morte... così ci sarà il doppio di persone nelle carceri: con cosa li manteniamo?
    Insomma, a te sembra che questi illuministi facciano dei progetti senza pensare prima a come si poterli realizzare, e soprattutto con quali soldi.

    Quello che ti sembra più pazzo è d’Alembert: con la crisi che c’è, vorrebbe alzare gli stipendi degli artigiani e pagarli come si pagherebbe un avvocato o un professore. Ma non si rende conto che in questo modo il regno finisce in bancarotta?

    Rapporti con gli altri personaggi

    • Vai d’accordo quasi con tutti, anche se i due ministri di nobiltà di Spada, quello della Guerra e quello degli Interni, si danno un po’ troppe arie e si sentono superiori a voi.
    Il Ministro della Giustizia ce l’ha con te: tu non hai voluto fargli avere un finanziamento per allargare il tribunale, perché in quel momento c’erano cose più importanti da fare, e lui se l’è presa ingiustamente con te. Tu però non sei arrabbiato con lui.
    • L’unico che proprio non sopporti è il Ministro della Cultura, che si crede chissà chi, solo perché è un famoso filosofo ed ha pubblicato dei libri! Per combinare qualcosa nella vita non basta avere tante idee in testa, bisogna anche essere pratici e concreti.

     

    Cesare Beccaria

    Sei un filosofo italiano, nato a Milano. Sei di famiglia nobile, infatti hai il titolo di Marchese.
    Insieme ai tuoi migliori amici, i fratelli Alessandro e Pietro Verri, hai fondato un gruppo di nome “Accademia dei pugni”. Scrivete insieme anche una rivista, “Il caffè”.
    La vostra idea è che bisogna educare le persone fin da piccole alla legalità e al rispetto delle regole, perché in questo modo si prevengono i peggiori delitti.
    Siccome il tuo amico Alessandro ti ha fatto riflettere su quanto siano terribili le condizioni dei carcerati a Milano, hai cominciato ad occuparti della situazione della giustizia.
    Hai riflettuto molto sulle pene che vengono date ai criminali e sei arrivato a capire che la pena di morte e la tortura sono sbagliate, ingiuste e non servono nemmeno a nulla.
    Hai pubblicato un libro su questo, che si intitola Dei delitti e delle pene, ma la chiesa l’ha fatto mettere nell’Indice dei libri proibiti.

    Tu pensi che:
    Non si può privare un uomo della vita, anche se ha sbagliato. Lo stato non può applicare la legge “occhio per occhio, dente per dente”.
    Lo scopo di uno stato è il benessere di tutti, e quindi non deve uccidere chi ha sbagliato, ma punirlo, fargli capire il suo errore e farlo cambiare.

    Secondo te la pena di morte non solo è crudele, ma non serve neppure a dissuadere gli uomini dal commettere delitti. Infatti, quando le persone assistono ad una condanna a morte, invece di pensare che questo è il loro destino se commettono un crimine, provano quasi pena per il criminale.

    Secondo te, la maniera giusta di punire è attraverso il lavoro.
    Chi commette un reato deve essere incarcerato e obbligato a lavorare per pagare il suo mantenimento e ripagare la società del danno che ha fatto.
    In questo modo, anche le persone che vedono il criminale condannato a lavorare duramente e lo hanno ogni giorno sotto gli occhi, saranno dissuase dal commettere un crimine.

    In questo paese è sbagliato che:
    Esista ancora la pena di morte.

    La legge che vuoi proporre al re è:
    Eliminare la condanna a morte e trasformarla in ergastolo con obbligo di lavorare.

    Cosa potrebbero obiettarti:
    Le carceri sono troppo piene.

    Cosa puoi rispondere:
    I criminali lavoreranno gratis, e con il ricavato si potranno costruire altre carceri dove tenerli.

    Rapporti con gli altri personaggi:
    Non conosci quasi nessuno di persona, perché tu sei italiano e gli altri quasi tutti francesi.
    L’unico che hai incontrato una volta è d’Holbach, che ti ha invitato una volta a casa sua, ma non siete in confidenza.
    Però Voltaire, un filosofo di cui hai letto i libri, ha scritto delle cose bellissime sulla tua opera Dei delitti e delle pene, e quindi desideri tanto incontrarlo!
    Anche di Montesquieu hai letto i libri e ne hai sentito molto parlare.

     

    Jean-Baptiste le Rond d’Alembert

    Sei nato a Parigi. Sei un famoso matematico e fisico, ma ami anche la filosofia e hai scritto sull’Enciclopedia.
    La tua infanzia è stata difficile: i tuoi genitori, un generale e una nobildonna, si amavano di nascosto. Tua mamma ti mise al mondo, ma tuo padre non poteva sposarla, così lei fu costretta ad abbandonarti in una chiesa. Per fortuna una brava famiglia ti adottò e il tuo vero padre, anche se non poteva ammettere pubblicamente che eri suo figlio, vegliava su di te di nascosto e pagò tutti i tuoi studi.
    Sei diventato quasi subito famoso per la tua bravura in matematica e fisica. Poi hai fatto amicizia con Denis Diderot, che ti ha chiesto se volevi lavorare con lui per il progetto di scrivere l’Enciclopedia.
    Tu hai accettato, e siccome tu e Diderot siete diventati molto amici, lui ti ha fatto scrivere la parte più importante, cioè l’articolo iniziale che presenta tutta l’opera.
    Però, dopo che il governo ha cominciato a censurare l’Enciclopedia e a perseguitarvi, hai preferito smettere di scrivere lì e dedicarti alla tua amata matematica.

    Tu pensi che:
    Bisogna riconoscere ad ogni cittadino la sua dignità, e per fare questo bisogna capire che TUTTE LE FORME DI CONOSCENZA SONO UGUALMENTE IMPORTANTI.
    Saper costruire bene una casa, o saper stampare un libro, saper cucire un bellissimo vestito sono cose importanti come conoscere la letteratura, conoscere la matematica e conoscere la medicina.
    Tutte le materie sono ugualmente importanti e quindi anche tutti i lavori sono ugualmente utili alla società: non è giusto pensare che costruire bene un palazzo valga meno che diventare professore.
    Per far progredire una società c’è bisogno sia dello scienziato che dell’artigiano o del cuoco: tutti i mestieri sono necessari a costruire una società che funzioni bene.
    Tu e Diderot siete sempre stati d’accordo su questo, infatti nell’enciclopedia avete voluto descrivere tutti i mestieri che fino ad ora nessuno considerava importanti: avete parlato di tutte le forme di artigianato che conoscevate, e siete anche andati nelle botteghe a intervistare gli artigiani.
    Inoltre avete voluto disegnare i macchinari usati dagli artigiani, o i sistemi per fare le cose, in modo che tutti potessero capirli.

    In questo stato è sbagliato che:
    Le persone che hanno studiato hanno gli stipendi migliori e una considerazione più alta. Le persone che invece hanno fatto un lungo apprendistato in una bottega ed hanno imparato a svolgere un mestiere meglio di chiunque altro, sono comunque considerate solo degli artigiani ed hanno stipendi più bassi ed una considerazione minore.
    Questo succede anche perché spesso sono solo i nobili che possono permettersi di studiare, mentre le persone comuni devono andare fin da giovani a imparare un mestiere.
    In questo modo i ricchi resteranno sempre ricchi, e i poveri resteranno sempre poveri.

    La legge che vuoi proporre al re è:
    Alzare gli stipendi di chi svolge mestieri pratici e manuali, perché abbiano la stessa dignità di chi svolge mestieri intellettuali.

    Cosa potrebbero obiettarti:
    Non ci sono i soldi perché il regno è in crisi economica.

    Cosa puoi rispondere:
    I soldi ci sarebbero se anche la Chiesa e i nobili pagassero le tasse.

    Rapporti con gli altri personaggi:
    Sei molto amico di Diderot, anche se lui ce l’ha un po’ con te dopo che ti sei tirato indietro dall’Enciclopedia per timore della censura.
    Sei amico anche di Rousseau e di d’Holbach perché avete lavorato all’Enciclopedia insieme e perché sei stato alle feste nel salotto di d’Holbach.
    Conosci anche Voltaire e Montesquieu perché hanno collaborato all’Enciclopedia, ma non sei molto in confidenza.

     

    Paul-Henri Thiry, Barone d’Holbach

    Sei nato in un paesino della Germania e appartieni ad una famiglia non molto ricca, di piccola borghesia. Tuo zio materno, però, da giovane era emigrato in Francia ed aveva fatto fortuna: era diventato così ricco da entrare nella nobiltà di Toga, comprandosi il titolo di “Barone d’Holbach”. Lui non aveva figli, e quindi, alla sua morte, ha deciso di lasciare a te la sua fortuna e anche il titolo nobiliare. Così ti sei trasferito in Francia, dove ti sei trovato bene e sei rimasto tutta la vita.
    A Parigi hai conosciuto Denis Diderot, che stava lavorando a una grande opera, l’Enciclopedia: è diventato subito il tuo migliore amico ed hai cominciato a lavorare a questa opera insieme a lui. Sei stato l’unico che non lo ha mai abbandonato quando la censura ha cominciato a perseguitarvi e ad impedirvi di finire l’opera: insieme vi siete battuti contro tutte le difficoltà.
    Tu disprezzi la censura, perché per te è assurdo che qualcuno non sia libero di esprimere ciò che pensa. Così, hai deciso di stampare le tue opere e quelle dei tuoi amici clandestinamente: pubblichi i testi anonimi o con pseudonimi, con falsa indicazione di tempo e luogo di edizione. Oppure, facendoti aiutare da tuo fratello minore, che vive vicino al confine coi Paesi Bassi, fai stampare le opere all’estero, dove c’è più libertà di stampa, e poi le fai rientrare in Francia.
    Inoltre il salotto di casa tua è diventato un punto di incontro di tutti gli illuministi: nel tuo salotto si può parlare in modo sicuro anche di argomenti molto rivoluzionari e scottanti.

    Tu pensi che:
    Ognuno deve essere libero di dire ciò che pensa.
    Anche se il re non è d’accordo con un pensiero, o se la Chiesa non approva certe idee, non è giusto impedire di diffonderle, perché solo discutendo e ragionando sulle cose uno stato cresce e diventa migliore.
    Se la censura impedisce ai libri di circolare, le persone resteranno sempre ignoranti, perché la cultura cresce solo se si sentono TANTE IDEE DIVERSE, non un’idea sola.
    La cultura nasce dal CONFRONTO con le diversità: se non si accettano i pensieri diversi, si rimane solo dei somari con la testa ristretta!

    In questo stato è sbagliato che:
    Esista la censura, che può impedire di pubblicare un libro, oppure far sparire dal commercio un libro che è già stato pubblicato.
    Non solo: se una persona esprime in pubblico idee che vanno contro lo stato delle cose, o che offendono il re e la religione, può essere presa e messa in prigione. Si finisce in prigione anche se si pubblica di nascosto un libro che la censura non aveva approvato, oppure se vieni trovato con in casa un libro censurato.

    La legge che vuoi proporre al re è:
    Abolire la censura.

    Cosa potrebbero obiettarti:

    • Se non c’è controllo sulla stampa, allora si potranno pubblicare anche cose false, e nessuno potrà sapere se sono attendibili o no.
    • Inoltre, si potrebbero offendere gli altri liberamente.

    Cosa puoi rispondere:

    • Se tutti sono liberi da parlare dicendo quello che pensano, la verità uscirà dal confronto delle diverse opinioni.
    • “Offendere” e “dire quello che pensi” non sono la stessa cosa: non stai dicendo che vuoi dare la libertà di ferire liberamente gli altri! Si può dire che una persona sta sbagliando, senza offenderla e dire cose aggressive su di lei.

    Rapporti con gli altri personaggi:
    Diderot è il tuo migliore amico, viene sempre alle tue feste ed è spesso a casa tua.
    Conosci molto bene anche Rousseau e d’Alembert perché vengono alle tue feste e perché avete lavorato insieme all’Enciclopedia.
    Conosci anche Cesare Beccaria perché una volta lo hai invitato a casa tua, ma non siete in confidenza, siete solo conoscenti.
    Hai conosciuto Montesquieu e Voltaire mentre lavoravate all’Enciclopedia. Ammiri moltissimo quest’ultimo per una frase che ha detto: “Non la penso come te, ma sono pronto a farmi uccidere perché tu possa esprimere le tue idee”.

     

    Denis Diderot

    Sei un filosofo francese. Sei di una famiglia abbastanza ricca, ma non sei nobile. Hai studiato molto e hai fatto molti mestieri, tra cui soprattutto il precettore.
    Sei un uomo vivace, spiritoso e intelligente. Ami tutte le materie, dalla letteratura, all’arte, alla matematica, alle scienze alla filosofia. Ti piace moltissimo il teatro ed hai anche recitato in alcune compagnie e scritto copioni.
    Hai idee molto rivoluzionarie, ad esempio sei contro il troppo potere della Chiesa e vorresti che tutti potessero esprimere liberamente le proprie idee: per questo tuo modo di pensare, ti è capitato anche di essere sbattuto un paio di mesi in prigione, dove, per fortuna, non ti hanno trattato troppo male!
    Sei famoso per una grande impresa: la realizzazione della prima enciclopedia al mondo! È un enorme libro con notizie in ordine alfabetico su migliaia di argomenti possibili. Per fare questa opera hai chiamato moltissimi collaboratori esperti in materie diverse, tra cui i tuoi tre grandi amici, Jean-Baptiste d’Alembert, Jean-Jacques Rousseau e Paul Henri d’Holbach (il tuo migliore amico). Ci hai messo anche tante illustrazioni perché la gente più semplice possa capire e imparare.

    Tu pensi che:
    Tutti gli uomini possiedono un dono: l’intelligenza.
    Con l’intelligenza si può fare di tutto: è come un lume che guida la vita.
    Tutti hanno l’intelligenza, ma c’è un problema: non tutti sanno usarla. Infatti, per usare bene questo dono, bisogna studiare ed imparare.
    Spesso i potenti non vogliono insegnare ai più poveri ad usare l’intelligenza, perché così possono sfruttarli meglio e raggirarli.
    Tu perciò pensi che per essere UOMINI LIBERI bisogna studiare e imparare a servirsi del cervello, altrimenti ci sarà sempre qualcuno che può imbrogliarti, sottometterti, fregarti.
    Il tuo sogno è FAR ARRIVARE LA CULTURA A PIÙ GENTE POSSIBILE. Vuoi insegnare a tutti a sfruttare il dono dell’intelligenza.

    In questo paese è sbagliato che:
    I figli dei ricchi paghino istruttori privati che vanno ad insegnare ai ragazzi nei loro palazzi. I figli dei poveri vanno a lavorare nelle botteghe artigiane o nei campi.

    La legge che vuoi proporre al re è:
    Istituire delle scuole pubbliche.

    Cosa potrebbero obiettarti:
    I figli dei contadini non andranno comunque a scuola, perché devono lavorare coi loro genitori.

    Cosa puoi rispondere:
    Magari non tutti ci andranno, e non tutti i giorni, ma quelli che cominceranno ad andarci capiranno che saper fare due conti li può aiutare nel lavoro, per esempio per sapere quanta frutta o verdura si è raccolto. E magari, col tempo, sapere qualcosa in più potrà permettergli di non fare il contadino tutta la vita.

    Rapporti con gli altri personaggi:
    Sei molto amico di Rousseau e d’Alembert, perché sono due bravissimi collaboratori. Però sei un po’ arrabbiato con d’Alembert perché, per paura della censura, da un po’ di tempo ha smesso di scrivere sull’Enciclopedia e si è dedicato solo alla sua amata matematica. D’Holbach è il tuo migliore amico: quando la censura vi perseguita lui non ti abbandona mai. Andate d’accordo su tutto. Sei spesso a casa sua; nel suo salotto si fanno feste ma si discute anche di argomenti scottanti. Montesquieu e Voltaire li ammiri tantissimo! Hanno collaborato all’Enciclopedia con un piccolo contributo e ne sei stato felicissimo. Beccaria non lo conosci, ma siccome il tuo migliore amico una volta lo ha invitato a casa sua, deve essere una persona di cui ci si può fidare.

     

    Charles-Louis de Secondat, Barone di Montesquieu

    Sei un francese appartenente alla nobiltà di Toga. Hai fatto studi giuridici, e da giovanissimo eri già impegnato in politica.
    Ti piace scrivere in modo ironico: fai finta di scrivere cose serie ed in realtà stai prendendo in giro o criticando qualcuno o qualcosa (cioè ti piace fare SATIRA). Con le tue opere sei diventato famoso molto in fretta, ma i tuoi scritti sono anche stati molto criticati per i loro contenuti rivoluzionari (per esempio, hai criticato molto l’assolutismo).
    Hai viaggiato molto in tutta Europa, studiando come si governa nei vari paesi. Ti piace viaggiare perché credi che tutte le culture del mondo siano belle e importanti, e che per diventare saggi bisogna conoscere il mondo.
    Il paese che preferisci è l’Inghilterra, infatti ci hai vissuto per un anno ed hai capito quanto è importante in uno stato il ruolo di un Parlamento.
    Così hai scritto un libro, Lo spirito delle leggi, in cui spieghi che il potere deve essere diviso in tre: legislativo, esecutivo e giudiziario. Per paura della censura, hai pubblicato il libro anonimo, a Ginevra.
    Purtroppo, proprio come temevi, il tuo libro è subito stato inserito nell’Indice dei libri proibiti.

    Tu pensi che:
    Una persona, anche se fosse la più saggia al mondo, può sbagliare.
    Inoltre, una persona, se ha il potere tutto per sé, può approfittarsene.
    Se il potere viene diviso tra più persone, si risolvono entrambi i problemi, infatti:

    • se una persona sbaglia, le altre possono correggerla;
    • se una persona cerca di approfittarsi del potere per ottenere dei privilegi in più rispetto agli altri, gli altri possono impedirglielo.

    In uno stato assoluto, c’è il rischio che il re non venga mai controllato da nessuno e che quindi commetta degli errori, oppure che faccia tutte le leggi a suo vantaggio o a vantaggio di amici e parenti.
    La tua idea è che il potere dovrebbe essere diviso in tre parti:

    • Potere ESECUTIVO, cioè quello di comandare e accertarsi che tutti obbediscano alle leggi: lo vorresti dare al RE.
    • Potere GIUDIZIARIO, cioè quello di giudicare e condannare chi trasgredisce le leggi: lo vorresti dare a dei GIUDICI.
    • Potere LEGISLATIVO, cioè quello di fare le leggi: lo vorresti dare a un PARLAMENTO eletto dai cittadini.

    In questo stato è sbagliato che:
    Il sovrano sia “assoluto”, cioè “sciolto dalle leggi”. In questo modo, anche se le sue leggi sono crudeli o sbagliate, lui non le subisce.
    Inoltre comanda da solo, quindi, se sbaglia, nessuno lo corregge.
    Ha dei ministri, ma contano solo come consiglieri e il re può anche non ascoltarli.
    I cittadini sono completamente esclusi dalla vita politica.

    La legge che vuoi proporre al re è:
    Trasformare la monarchia assoluta in monarchia costituzionale, facendo eleggere dai cittadini un parlamento che avrà il potere legislativo.

    Cosa potrebbero obiettarti:
    Con un parlamento, ci vorrà troppo tempo per fare le leggi.

    Cosa puoi rispondere:
    Anche se ci vorrà più tempo, poi saremo più sicuri che quelle leggi sono giuste, perché sono state discusse da più persone, e non solo da un re e pochi ministri.
    Inoltre, avere il parlamento che controlla, impedisce che un Re faccia leggi solo a suo vantaggio.

    Rapporti con gli altri personaggi:
    Sei il più anziano degli illuministi, il più saggio e quello che ha un po’ aperto la strada a tutti.
    Conosci tutti gli altri perché hai collaborato all’Enciclopedia.
    Con Voltaire in particolare condividi in modo forte il COSMOPOLITISMO e l’amore per tutte le culture.
    Pensi che alla fine, qualunque legge il sovrano approverà, tu ne sarai contento perché sarà comunque un progresso per tutti.
    L’unico che non hai mai incontrato di persona è Beccaria.

     

    Jean-Jacques Rousseau

    Sei nato a Ginevra, da una famiglia piuttosto umile. Tuo babbo faceva l’orologiaio. Tua mamma, purtroppo, morì dandoti alla luce, ma tuo padre ti ha cresciuto ed educato bene.
    Amavi studiare, in particolare la musica e la filosofia, e, dopo aver viaggiato un po’ per l’Europa, ti sei trasferito a Parigi, dove c’era un ambiente più vivace dal punto di vista culturale.
    A Parigi sei diventato molto amico di Diderot, che ti ha chiesto se volevi occuparti degli articoli di musica della sua Enciclopedia. Tu hai accettato.
    Ma poco dopo Diderot è stato arrestato per aver scritto cose che non erano piaciute alla censura. Tu sei andato a trovarlo in prigione, e, mentre andavi lì, hai letto sui giornale il bando di un concorso filosofico. Diderot ti ha incoraggiato tantissimo a partecipare: tu hai scritto il tuo testo ed hai vinto!
    Questa vittoria è stata l’inizio del tuo successo: infatti poco dopo hai scritto le tue due opere più importanti: “Discorso sulle origini della disuguaglianza tra gli uomini” e “Il contratto sociale”.

    Tu pensi che:
    Gli uomini sono nati TUTTI UGUALI e CON GLI STESSI DIRITTI.
    La persona che per prima, nell’antichità, ha messo un recinto ad un pezzo di terra ed ha detto: “Questo è mio” ha commesso un’ingiustizia e ha dato il via alle disuguaglianze.
    Da allora in poi, chi riusciva a possedere di più e ad essere più ricco ha cominciato ad opprimere il povero, e ad inventarsi storie false dicendo di essere superiore per nascita.
    Oggi i nobili dicono di essere superiori agli altri solo per “volere di Dio”, ma questa è una favola creata per ingannare i poveri, che, non essendo istruiti, credono a tutto.
    Nessuno può essere superiore per volere di Dio, perché Dio ci ha fatti tutti uguali.
    Nemmeno il re è sul trono per “volere di dio”, ma solo perché gli uomini ce l’hanno messo.
    Anzi, in una società veramente giusta, non dovrebbe esserci nemmeno un re, ma dovrebbe esserci una repubblica democratica dove il potere appartiene a tutti.

    In questo stato è sbagliato che:
    I nobili, solo perché hanno titoli di Barone, Duca, Conte o Marchese, pensino di contare più degli altri e godono di privilegi: per esempio non pagano le tasse, oppure, se commettono un crimine, vengono giudicati da un tribunale di nobili come loro.
    Inoltre un ragazzo non nobile non può sposare una nobile.
    Se un povero offende un nobile viene subito condannato, ma se un nobile fa del male a un povero non gli viene fatto niente.
    Inoltre i contadini non possiedono i campi, ma lavorano nei campi dei nobili, quindi devono dare loro buona parte del raccolto per pagare “l’affitto” del campo.

    La legge che vuoi proporre al re è:
    Abolire tutti i privilegi della nobiltà, perché gli uomini devono avere tutti gli stessi diritti.

    Cosa potrebbero obiettarti:
    I nobili hanno più privilegi ma hanno anche più responsabilità e compiti più difficili.

    Cosa puoi rispondere:
    Non è vero. Al giorno d’oggi i compiti più difficili li stanno svolgendo i borghesi: infatti si vede bene che quattro ministri del re appartengono alla nobiltà di Toga, quindi provengono dalla borghesia.
    Inoltre, i nobili, anche quando comandano in battaglia, non corrono veri pericoli: quelli che muoiono sul campo sono sempre i soldati, cioè borghesi e contadini.

    Rapporti con gli altri personaggi:
    Sei amico di tutti gli altri illuministi perché avete tutti collaborato all’Enciclopedia: l’unico che non hai mai incontrato è Beccaria.
    Di Diderot sei particolarmente amico perché ti incoraggia sempre.

     

    François-Marie Arouet, detto “VOLTAIRE”

    Sei il più famoso dei filosofi illuministi, ed anche quello che ha scritto di più. Sei autore di romanzi, autore di teatro e di fiabe per bambini, poeta, storico, hai scritto saggi e articoli per l’Enciclopedia.
    Sei nato a Parigi da una famiglia di ricca borghesia. Non hai un buon rapporto con tuo padre, primo perché non apprezza la tua vocazione poetica, secondo perché non gli piace la gente troppo liberale e piena di idee rivoluzionarie che tu frequenti, e infine perché, da ragazzo, voleva costringerti a fare l’avvocato, o il notaio come lui. Tu hai sempre contestato il fatto che i padri possano imporre ai figli la loro volontà, e pensi che sia sbagliato sottomettersi sempre a autorità costituite senza metterle in discussione.
    Da giovane hai studiato dai Gesuiti, e ti sei fatto questa idea: li ammiri perché sono colti e conoscono bene la religione che professano, ma non li condividi perché tu non credi che esistano un dio cristiano, un dio musulmano, ecc… Tu credi che Dio sia uno solo: sono gli uomini che, sbagliando, gli hanno dato nomi diversi e si sono divisi in tante diverse forme di religiosità. Tu pensi invece che Dio ci vorrebbe tutti uniti, e che non voglia che si facciano guerre in suo nome.
    Pensi che tutti gli uomini siano uguali e ami tutti i popoli (cosmopolitismo). Sei una persona molto pacifica, ami tutte le persone, sei generoso e disprezzi la guerra.
    Pensi che le persone abbiano diritto ad esprimere le proprie idee, quindi non è giusto incarcerarle o mettere all’Indice i loro libri quando vanno contro il re o contro la religione: infatti sei famoso per aver detto questa frase: “Non sono d’accordo con te, ma sono pronto a morire perché tu possa esprimere liberamente le tue idee”.
    Ti piace scrivere in modo ironico: fai finta di scrivere cose serie ed in realtà stai prendendo in giro o criticando qualcuno o qualcosa (cioè fai satira).
    Hai scritto molte cose che non piacevano ai sovrani e alla Chiesa, e così sei stato messo in carcere parecchie volte. Alla fine hai deciso di scappare in Inghilterra, dove c’è più libertà.

    Tu pensi che:
    Dio è uno solo, e le varie religioni sono state inventate dagli uomini. Siccome esiste un solo Dio, che ama tutti ed è fonte solo di amore, tutte le guerre in nome della religione sono sbagliate.
    È sbagliatissimo perseguitare, esiliare o torturare chi ha una religione diversa: secondo te ognuno ha diritto di professare la fede che vuole, tanto alla fine il vero Dio è uno, ed è un Dio di pace e tolleranza.
    Pensi che tutte le guerre che sono state fatte tra cattolici e protestanti siano una cosa di cui vergognarsi, perché non sono state fatte per amore di Dio, ma solo per avere più potere.
    Pensi che sia bruttissimo condannare qualcuno solo perché la pensa diversamente da te.

    In questo stato è sbagliato che:
    La religione ufficiale sia quella scelta dal re, e tutte le altre religioni sono perseguitate. Chi professa una fede diversa è costretto a fingere, oppure a scappare in un altro paese.

    La legge che vuoi proporre al re è:
    Libertà di religione per tutti.

    Cosa potrebbero obiettarti:
    Potrebbero dirti che, se ci sono più religioni nello stesso stato, il popolo è diviso, e si possono rischiare guerre civili come successe in Francia e Germania.

    Cosa puoi rispondere:
    Le guerre di religione scoppiano quando una delle religioni viene perseguitata: se tutte hanno la stessa libertà e gli stessi diritti, non c’è motivo che i fedeli si facciano guerra, perché nessuno avrà invidia per l’altro.
    Inoltre, spesso le guerre di religione non scoppiano per motivi veramente “religiosi”, ma per motivi politici ed economici nascosti dietro la facciata della religione. Per esempio, i principi tedeschi non seguirono Lutero per fede, ma solo perché erano ostili ai vescovi cattolici che possedevano terre in Germania.
    Se diamo la libertà di religione a tutti, nessuno potrà più usare la fede come scusa per liti politiche.

    Rapporti con gli altri personaggi:
    Hai letto il libro di Beccaria, un giovane filosofo italiano, contro la pena di morte, e lo hai trovato bellissimo: sei d’accordo con tutte le sue idee, anche se non vi siete mai incontrati.
    Conosci tutti gli altri illuministi perché avete collaborato tutti all’Enciclopedia.
    Con d’Holbach condividi l’odio per la censura. Entrambi pensate che tutti devono essere liberi di esprimere le proprie idee.
    Con Montesquieu condividi in modo forte il COSMOPOLITISMO e l’amore per tutte le culture.
    Pensi che l’Illuminismo debba servire per migliorare gli stati, quindi, qualunque legge il sovrano approverà, ne sarai felice.

    TU SEI:

    Il mecenate di Diderot

    Sei un giovane nobile che presenterà Denis Diderot a corte.
    Conosci Diderot perché lui ti dà lezioni private. Lo ammiri perché ha uno scopo che consideri nobile: diffondere la cultura a più gente possibile.
    Il tuo desiderio è che Diderot ti faccia scrivere sull’Enciclopedia, anche se sei ancora un ragazzino. Il tuo sogno infatti è diventare uno scrittore famoso.
    Per questo, davanti al Re, vuoi aiutarlo a fare bella figura: magari ti ricambierà il favore lasciandoti scrivere degli articoli per lui.

     

    Il mecenate di d’Alembert

    Sei un giovane nobile che presenterà a corte Jean Baptiste le Rond d’Alembert. Lo conosci perché è il tuo insegnante di matematica.
    Tu non sei bravo negli studi… anzi, sei un disastro… e studiare non ti piace! I tuoi genitori, però, ti ossessionano, perché secondo loro essere colti è la cosa più importante.
    Tu, invece, sei bravissimo nel costruire cose. Sei in grado di smontare e rimontare qualsiasi oggetto, e realizzi degli splendidi modellini di case, fortezze e chiese con il legno. Da grande vorresti poter costruire torri e castelli, ma i tuoi genitori dicono che questo non è un mestiere degno di un nobile.
    D’Alembert invece ti difende sempre, e dice che tu hai un grande talento, che non vale meno dell’essere bravi in matematica.
    Per questo vuoi aiutarlo a fare bella figura col Re.

     

    Il mecenatedi Rousseau

    Sei il giovane nobile che presenterà a corte Jean Jacques Rousseau.
    Lo hai conosciuto ad un concorso letterario, dove lui ha vinto il primo premio. Anche tu avevi partecipato, ma eri molto giovane e inesperto, così non ti sei classificato.
    Hai deciso di presentare a corte Rousseau perché le sue idee ti hanno molto colpito.
    Lui difende l’uguaglianza tra tutti gli uomini, e questo ti riguarda in maniera personale: infatti, sei innamorato di una ragazza, che ti ricambia, ma i vostri genitori vi hanno proibito di frequentarvi, perché tu sei nobile, mentre lei è solo la figlia di un maggiordomo. Sono ormai molti mesi che non la vedi, anche se vi scrivete lettere in segreto.
    Se la proposta di Rousseau di abolire i privilegi dei nobili fosse approvata, tu e lei potreste stare insieme liberamente.

     

    Il mecenate di Voltaire

    Tu sei il nobile che presenterà Voltaire a corte.
    Tu e Voltaire vi siete conosciuti nel famoso caffè Procope, dove si incontrano spesso filosofi e studiosi. Siete diventati subito amici.
    Ti fidi così tanto di lui, e conosci così bene le sue idee di tolleranza che gli hai rivelato il tuo segreto: tu sei di religione protestante, ma non lo sa nessuno, perché altrimenti dovresti fuggire dal regno… e non vuoi farlo, perché sei nato qui, qui hai tutta la tua famiglia e i tuoi amici.
    Voltaire sostiene che ognuno dovrebbe essere libero di professare la propria religione. Se la sua proposta di legge venisse approvata, saresti finalmente libero di essere te stesso.

     

    L’allievo del Barone d’Holbach

    Sei l’allievo di Paul-Henri Thiry, Barone d’Holbach. Lo hai conosciuto perché è amico di tuo padre, e lo ha salvato da un gran pasticcio.
    Tuo padre è uno scrittore e, un giorno, ha pubblicato un articolo su un giornale, in cui ha affermato che la Chiesa predica l’umiltà e poi invece è piena di ricchezze e non vuole pagare le tasse.
    Per questo è stato arrestato.
    D’Holbach, che condivide le idee di tuo padre, essendo molto ricco è riuscito a pagare una guardia carceraria per far evadere tuo padre dalla prigione, e lo ha nascosto nella sua villa.
    Adesso vivete a casa sua, e tu stai imparando da lui per poter diventare anche tu un filosofo illuminista.

     

    L’allievo del barone Montesquieu

    Tu sei l’allievo di Charles-Louis de Secondat, Barone di Montesquieu. Lo conosci perché vivi in casa sua: infatti tuo padre è il suo maggiordomo di fiducia.
    Lui si è accorto che tu sei molto intelligente e quindi ha fatto di te il suo allievo.
    Tu lo stimi molto perché, a differenza di tutti questi francesi nobili, non ti guarda dall’alto in basso solo perché sei straniero.
    La tua famiglia infatti è di origini indios: la gente di qui vi guarda come se foste un popolo inferiore, invece Montesquieu ti apprezza ed è affascinato dalla tua cultura e dalle storie che tu racconti sul tuo popolo.
    Oggi ti ha chiesto qualcosa che ti fa sentire molto importante: deve recarsi al cospetto del Re di un regno straniero, e vuole che sia proprio tu ad accompagnarlo.

     

    L’allievo di Cesare Beccaria

    Sei un allievo del Marchese Cesare Beccaria, perché lui è un esperto di leggi e tu da grande vuoi fare l’avvocato.
    Ma in realtà hai scelto di prendere lezioni proprio da lui perché è contrario alla pena di morte… e dietro questa scelta c’è un motivo personale.
    Purtroppo, infatti, tua cugina è stata accusata di aver ucciso suo marito ed è stata condannata a morte. Ma tu non sei sicuro della sua colpevolezza: anzi, non c’erano abbastanza prove per condannarla.
    Tu hai saputo che grazie al libro di Beccaria, Dei delitti e delle pene, il Granduca di Toscana, Pietro Leopoldo, ha deciso di abolire la pena di morte nel suo regno.
    Speri tanto che anche il Re di Absolutia prenda questa decisione, così la pena di tua cugina sarà modificata.

     

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  • Gli ingredienti per un gioco didattico di storia

    di Marco Cecalupo e Giuseppe Losapio

     

    Immagine1 1. Giocare a scuola: domande e strumenti per orientarsi

    Quali sono gli elementi e i passaggi per decidere se un gioco di storia possa funzionare a scuola? Come inserirlo nella programmazione e cosa lo rende differente da qualsiasi altro gioco? Come posso usare un gioco commerciale e adattarlo per le mie lezioni? Queste sono le domande che ci hanno spesso impegnato nella nostra decennale pratica di didattica ludica, sia come insegnanti sia come autori di giochi didattici o adattatori di giochi commerciali. E in tutti questi anni le risposte sono venute da una tradizione di studi ben rappresentata nel volumetto di Antonio Brusa, Giochi per imparare la storia (Carocci 2022), a cui ci siamo rifatti per ripensare e aggiornare i nostri strumenti di lavoro.

    Abbiamo colto la palla al balzo partecipando al secondo convegno nazionale della Società Italiana di Didattica della Storia (SIDiDaSt), che si è tenuto a Bologna l’8 e il 9 novembre del 2024 sul tema “Didattica della storia fra storiografia e memoria”, con un workshop pomeridiano proprio sulla “Didattica ludica della storia”.

    Il testo di Brusa presenta una panoramica precisa degli studi che hanno evidenziato prima e poi spiegato le potenzialità del gioco in ambito formativo. Eccone alcune.

    Nel capitolo terzo, Gioco e formazione storica, afferma che “fare storia e giocare appaiono attività quasi isomorfiche”.

    Continuando nella lettura si passa ad individuare quali caratteristiche debbano avere i temi oggetto dell’agito ludico: la densità, la complessità e la rilevanza didattica. Per quest’ultimo punto troviamo imprescindibile lo studio di Luigi Cajani del 2004 per chi voglia progettare un’attività didattica ludica di storia mondiale sui temi delle società e degli scambi.

    In questo capitolo vengono inoltre presi in rassegna una serie di qualità da tenere in considerazione, definite “le sette caratteristiche della giocabilità e la sua sostenibilità”: la durata, la semplicità delle regole, l’essenzialità, l’economicità, la povertà, la copiabilità e la leggerezza. Per descrivere e studiare un gioco, è necessario poi conoscere “le nove parti della lingua dei giochi”: scenario, personaggio, la cultura dell’allievo/giocatore, regole, penalità, risorse, imprevisti, avventura e il caso o l’alea. Un modello solido che permette di allenare l’occhio dell’insegnante ed entrare in un mondo complesso.

    Per non parlare degli elementi che servono per scegliere un gioco, del debriefing e della valutazione di un gioco. Tuttavia, per chi non mastica questo lessico o è a digiuno del mondo dei giochi, o per chi pensa che i giochi siano solo Monopoly e Risiko!, inoltrarsi in questo mondo e portarlo a scuola diventa un lavoro complesso e rischia velocemente di scoraggiarsi. Per questo abbiamo deciso di approntare una breve guida per introdurre i volenterosi in questo mondo, nella speranza che possano continuare la propria attività autoformativa - sia giocando sia leggendo il volume di Brusa - per costruire una “bottega di giochi” in rete con altri colleghi volenterosi.

     

    Immagine2 2. Promuovere il dialogo tra storici, game designers e insegnanti

    È dagli anni ‘90 che il dibattito sulla didattica ludica ha preso forma e sostanza e ha visto momenti di svolta e di sintesi interessanti. Da allora non si è mai fermato, ma la tendenza degli ultimissimi anni vede una critica verso il termine “didattica ludica”, considerato come una sorta di corruzione del rapporto tra il gioco e la storia, elementi che, sostengono, possono dialogare senza la mediazione didattica.

    Ci riferiamo alle numerose e lodevoli attività di ricerca sul gioco storico promosse in Italia nel campo della public history. L’Associazione Italiana di Public History (AIPH) nel suo Manifesto del 2024 lo definisce “un campo delle scienze storiche a cui aderiscono coloro che svolgono attività attinenti alla ricerca, alla comunicazione e alla pratica della storia” e aggiunge che “tali attività si realizzano con e per diversi pubblici, tanto all’interno quanto all’esterno degli ambiti accademici e istituzionali, nel pubblico e nel privato”. Tra i suoi scopi programmatici c’è “la promozione dell’utilizzo della public history nell’ambito didattico, sia nello specifico insegnamento della storia, sia come strumento trasversale di educazione alla cittadinanza, all’intercultura, all’inclusione”.

    L’Associazione Pop History, nata come “costola” di un Master universitario presso Unimore, dedica a “Gioco e Storia” una intera sezione del proprio sito web, e ha collaborato alla creazione di board games e urban games proposti negli ultimi anni alle classi delle scuole di Modena, Bologna, Milano e altre città. Se ne deduce che la scuola, di qualsiasi ordine e grado, rientra a pieno titolo in questo campo di ricerca.

    Altra iniziativa è il Manifesto della Ludic History redatto da Glauco Babini, Mirco Carrattieri e Mirco Zanoni, su ispirazione del Manifesto del Secolo ludico di Eric Zimmerman che s’inserisce all’interno di questo dibattito ponendo la validità del gioco come strumento di studio della storia.
    Per ultimo, anche in ambito accademico ci sono iniziative strutturate che pongono il gioco al centro del proprio interesse di studio, come il Centro di Ricerca sul Gioco dell’Università di Genova (CeRG) e il Game Science Research Centerdell’Università di Modena e Reggio Emilia e dell’IMT - Scuola Alti Studi di Lucca.

    La nostra esperienza nelle scuole ci porta ad affermare, però, che è molto raro incontrare insegnanti che diventano “solo” fruitori finali di giochi storici. Pur essendo una minoranza numericamente esigua, gli insegnanti che provano a giocare in classe hanno un grande merito: si considerano bricoleur degli strumenti didattici che utilizzano, amano adattarli, modificarli, renderli più semplici o più complessi all’occasione, usano modelli per replicarli con altre ricerche a cui si sono appassionati nel corso del loro lavoro.

    Il nostro invito è quindi ad orientare la ricerca verso prodotti che soddisfino questa esigenza e che si propongano come strumenti “aperti”, flessibili, modificabili. Se un gioco di storia si rivolge al mondo della scuola, perché non coinvolgere la didattica già in fase di progettazione? Perché non inserire nel dialogo a due, tra storico e game designer, anche l’insegnante?

     

    3. I sei ingredienti per un gioco didattico di storia

    Questi sei punti servono anche a questo: sono gli elementi costitutivi di questa mediazione, sono le caratteristiche essenziali che deve avere un’attività di didattica ludica in classe. Sono i sei ingredienti per noi indispensabili per un gioco didattico di storia o per adattarne uno commerciale, quegli elementi che vanno trovati e inseriti per dare valenza didattica al dispositivo ludico.

    ● La ricerca storiografica
    Per costruire un gioco di storia è fondamentale partire da una ricerca recente, metodologicamente corretta e supportata da fonti affidabili. Non è necessario seguire l’interpretazione più diffusa o la vulgata della storia pubblica: anzi, proporre letture che pongono domande nuove o offrono prospettive innovative accresce nei giocatori la sensazione di esplorare territori sconosciuti del sapere storico, stimolando la loro curiosità e intelligenza.

    ● Un posto nella programmazione
    Il gioco deve inserirsi con coerenza nella didattica, come un tassello utile e ben calibrato all’interno della programmazione. Non può sostituire lo studio di un intero quadro di civiltà, ma può illuminare in modo efficace uno o pochi aspetti ritenuti fondamentali. È importante che abbia un senso chiaro, condiviso da chi lo propone e da chi vi partecipa, con obiettivi espliciti e raggiungibili.

    ● La giocabilità in classe
    Per funzionare davvero, un gioco deve rispettare i vincoli del contesto scolastico: regolamento, materiali, ruoli, tempi e spazi vanno pensati in base alle reali condizioni di una classe. Troppo spesso, già in fase di ideazione, la meccanica prevale sulla realtà, producendo esperienze poco efficaci o addirittura impraticabili: regolamenti eccessivamente complessi, durate incompatibili con l’orario scolastico, attività che richiedono conoscenze o competenze non ancora possedute dagli studenti. Un esempio è il gioco di successo “Twilight Struggle” sulla guerra fredda che pone una serie di criticità che lo rendono difficilmente adattabile in un contesto scolastico.

    ● Accessibilità senza pre-conoscenze
    Il gioco non deve mai assumere la forma di una verifica. La sua forza è quella di creare un mondo in cui esplorare e sperimentare, anche attraverso l’errore. Per questo va vissuto come uno spazio di libertà, non come un’interrogazione mascherata. E’ un momento di leggerezza entro il quale tutto (o quasi tutto) ciò che non è regolato è possibile. Ciò non significa che quanto accade durante la partita non vada osservato: al contrario, l’esperienza ludica attiva – come insegna la pedagogia dell’errore – consente processi di autovalutazione e riflessione formativa, preziosi per la crescita degli studenti (com’è andata veramente? cosa avrei potuto fare veramente?).

    ● Una dinamica avvincente e un obiettivo chiaro
    Un gioco di storia deve conservare sempre il suo carattere di avventura simulata, trovando un equilibrio tra le diverse dimensioni ludiche:

    ● Agon – la competizione, anche nei giochi collaborativi, contro la sfida stessa;
    ● Alea – l’imprevisto, con esiti affidati al caso;
    ● Mimicry – l’immedesimazione nell’altro, che favorisce il decentramento cognitivo;
    ● Ilinx– il vortice degli eventi e l’imprevedibilità del futuro.

    Il punto di partenza può anche essere un gioco già esistente, opportunamente adattato al contesto scolastico.

    ● La fase di debriefing
    Al termine dell’attività, il formatore guida una riflessione che parte dal racconto dell’esperienza vissuta e si apre a un’analisi dei meccanismi di gioco e dei ruoli. Questo momento aiuta i giocatori a uscire dall’immedesimazione e a guardare il gioco dall’esterno, come metafora o modello di una realtà economica, politica, sociale, culturale o ambientale del passato o del presente. È una fase di “disvelamento” che fa emergere la struttura sottostante: capire il gioco – ben oltre l’esito finale – significa comprendere i modelli storici su cui è stato costruito.

     

    4. Una breve check list per i docenti

    Prima di portare un gioco di storia in classe, chiediti se…

    La base storica è fondata su una ricerca seria e aggiornata?
    Il gioco si inserisce in modo coerente nella mia programmazione?
    Il regolamento e i materiali sono adeguati ai tempi e spazi scolastici?
    È accessibile anche a studenti senza conoscenze pregresse?
    Contiene una dinamica che stimola competizione, immedesimazione e imprevedibilità?
    Ho previsto una fase di debriefing per riflettere insieme sull’esperienza?

    Si allega anche una check list più lunga ed esaustiva che può essere usata, al posto di quella breve, come strumento di progettazione didattica, per costruire o adattare giochi prima della somministrazione in classe, come spunto per una griglia di valutazione formativa, in sede di programmazione o revisione interdisciplinare e per attività di formazione tra pari, durante dipartimenti disciplinari o laboratori didattici.

     

    5. Per una valutazione formativa basata sul framework dell’Historical thinking

    Cosa osservare all’interno dell’attività ludica di storia? Le competenze messe in moto durante un contesto didattico ludico sono diverse e non sempre graduate, spesso se ne attivano di particolarmente profonde e questa non gradualità tende a rendere la lettura insolita rispetto alle più tradizionali pratiche didattiche non laboratoriali, dove il risultato è presente nella mente dell’insegnante.

    Un aiuto per riflettere su come possa essere una griglia per osservare e per sviluppare una valutazione descrittiva e formativa dell’attività ci può giungere dai modelli di framework dell’Historical thinking elaborate da Peter Seixas e da altri studiosi, riportati da Brusa nel suo libro. Si ripropone, quindi, la tabella di pag. 86 come strumento per la riflessione e per l’osservazione delle attività in classe per la costruzione di una griglia a rete che metta insieme i vari elementi attivati.

     

    Conoscenze e competenze nella didattica ludica

    Life skills e competenze trasversali

    Rapporti con gli altri

    Ascoltare, proporre, collaborare per la risoluzione di problemi

    Rapporti con la società

    Partecipare, essere responsabile, prendere iniziative, valutare il proprio intervento

    Rapporti con la conoscenza

    - Fare ipotesi, cercare soluzioni, risolvere problemi

    - Motivazione a conoscere, interrogarsi ecc.

    Alfabetizzazione storica e pensare storicamente

    Possedere e usare conoscenze di primo livello riguardanti:

    - Fatti e personaggi

    - Problemi

    - Processi

    - Aspetti e caratteristiche della società

    Possedere e usare conoscenze di secondo livello riguardanti:

    - I nessi causa-effetto

    - Le temporalità

    - La complessità

    - L'uso dei documenti

    - Il rapporto tra documentazione e ricostruzione storica

    - La capacità di risolvere problemi storici

    - Lo sviluppo dell'immaginazione storica

    - L'uso del gioco come fonte per la conoscenza della nostra società

    Possedere e usare conoscenze di terzo livello riguardanti:

    - I rapporti fra ricostruzione storica e teorie storiografiche

    - I rapporti fra storia pubblica e storia scientifica

    - I rapporti fra ricostruzione del passato e visioni stereotipate e diffuse della storia

     

    6. Il playtest, la metacognizione per gli studenti

    Pensiamo che il modo migliore per valutare l’efficacia di un gioco di storia in relazione agli scopi che si propone sia dare la parola ai giocatori/studenti, attraverso un playtest. Dopo una o più sperimentazioni, l’analisi dei risultati può svelare quali siano gli aspetti da correggere in fase di costruzione.

    Playtest:

    gioco:

    data:

                           

    età:

               

    genere:           

    giocatore esperto:   

    si        

                           

    no      

               

    Esprimi              il tuo giudizio indicando con una X il valore assegnato sulla scala e commentando nell'apposito spazio

                                 0        1        2        3        4        5        6        7        8        9        10

     

    Ti ha appassionato giocare? In quale misura ti sei divertito?

    noioso

    divertente           

    commento:

               

     

                                      Hai appreso nuove informazioni storiche dal gioco?

    per nulla istruttivo

    molto istruttivo           

    commento:

     

    E' stato facile apprendere le regole del gioco?

    difficile

    facile

    commento:

     

    Quale grado di complessità hai colto dalla realtà simulata nel gioco?

    semplice

    complesso

    commento:

     

    Secondo la tua esperienza, come valuti la durata del gioco?

    troppo breve

    troppo lungo

    commento:

     

    Quale livello di immedesimazione nei personaggi hai avuto?

    distaccato

    empatico

    commento:

     

    Quante pre-conoscenze sono necessarie per giocare “bene”?

    tantissime

    nessuna

    commento:

     

     

    Come valuti il linguaggio utilizzato nei testi dell'attività?

    incomprensibile

    comprensibile

    commento:

     

    Immagine3 7. Alcune riflessioni come conclusione

    Non ci resta che invitare al dialogo e alla collaborazione tutti i soggetti che si stanno impegnando in questo settore. Abbiamo da offrire la nostra esperienza individuale e collettiva come docenti e ricercatori, convinti che la scuola (dalla primaria alla secondaria di secondo grado) sia il luogo ideale per sperimentare, perché ci vivono persone che quotidianamente mettono a confronto i contenuti e le prassi di un percorso di studio formalizzato, fatto di lezioni, verifiche, valutazioni, con la propria cultura e sensibilità storica personale, che proviene anche dalla storia pubblica. Capita sempre più spesso che questo confronto produca una sorta di “cortocircuito” di difficile soluzione, e questo è un grave danno per la formazione storica.

    Una proposta concreta lanciata da Antonio Brusa nel suo libro, oggi praticabile grazie agli strumenti tecnologici, è quella di costruire una “bottega del gioco” storico didattico: una rete di scopo tra scuole che mediante un portale digitale possono caricare e attingere risorse, discutere tra master/formatori, storici, ludologi, game designer, docenti e giocatori, dare conto delle sperimentazioni e dei risultati, progettare iniziative di comunicazione. Per trasformare la nostra passione di giocare in un processo scientifico peer review che ne migliori l’efficacia.

     

     

     

     

     

     Di seguito gli strumenti presenti nell'articolo, utilizzabili dai docenti per le loro attività:

    valutazione formativa basata sul framework dell’Historical thinking;

    - playtest;

    modelli checklist_gioco_didattico.

      

    Bibliografia e sitografia minima per approfondire:

    {jcomments off}

  • Guerre a scuola, ma per gioco.

     

    Una biblio-sitografia, con giochi provati in classe*

     di Marco Mengoli

    1 Questa bibliografia nasce dai miei corsi all’Istituto Secondario di Secondo grado “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia. Sono i giochi che uso con i ragazzi e nelle attività di formazione per i docenti che organizzo presso la mia scuola. Di questi, alcuni sono stati utilizzati durante l’orario curriculare, mentre altri, essendo più difficilmente adattabili alle dimensioni e ai tempi di una classe, soltanto durante le attività facoltative pomeridiane.

    In appendice, per onorare la splendida città che ha ospitato la Conferenza della Sididast, dove ho presentato per la prima volta questa biblio-sitografia, presento quattro giochi in cui la Siracusa del V secolo a.C. è protagonista.

    Aggiungo che la lista completa e periodicamente aggiornata, contenente anche giochi dedicati ad altre materie scolastiche, può essere scaricata dal sito della mia scuola.

     

     

     

     

     

     

    Piccola e necessaria biblioteca ludica

    Introduzione generale ai giochi

    2 3 Forse un po’ accademica, ma indispensabile per inquadrare il gioco in generale nelle sue varie forme (anche videoludiche), con un breve capitolo dedicato anche alla didattica ludica esperienziale:
    M. Bartolo, I. Mariani, Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson 2014 (l'autrice principale è docente del corso di Game Design al Politecnico di Milano).

    Per un testo teorico sulla didattica ludica: R. Nesti, Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione, ETS 2017. 

    Per un metodo di applicazione della didattica ludica nelle scuole dell’obbligo si veda il bel manuale di A. Ligabue, Didattica ludica, Erickson 2020, che però si sofferma soprattutto sullo sviluppo delle soft skill.

    Per un manuale che riporti le ultime novità della ricerca scientifica si veda: Andreoletti – Tinterri, Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica, Carocci 2023.

    Specificatamente per la Storia si può leggere l’articolo sugli Ingredienti per un gioco didattico ed è fondamentale il testo: A. Brusa, Giochi per imparare la storia, Carocci 2022.

    Un testo introduttivo che parla del rapporto tra gioco e public history con alcuni articoli dedicato alla didattica ludica è: C. Asti (a cura di), Mettere in gioco il passato. La storia contemporanea nell’esperienza ludica, Unicopli 2019.

     

    I Wargame

    Sul loro legame con la didattica e l'insegnamento, il testo migliore è:

    P. Sabin, Simulating War. Studying Conflict through Simulation Games, Bloombsbury 2012 (l'autore ha insegnato Strategic Studies presso il dipartimento di War Studies del King's College di Londra), che ha anche un ottimo apparato bibliografico.

    Per i wargame sull’epoca antica con alcuni brevi spunti sul loro uso in ambito didattico si veda:

    M. Faina, Storia del mondo in 100 wargame. Il mondo antico (vol. 1), Chillemi 2022.

    Per i non anglofoni che vogliono comunque un'introduzione ai wargame (con qualche riferimento basic alle loro applicazioni didattiche): R. e S. Masini, Le guerre di carta 2.0. Giocare con la Storia nel Terzo Millennio, Unicopli 2018.

     

    Il gioco di ruolo

    Le sue potenzialità educative sono descritte nel testo, il migliore anche se in alcuni punti inevitabilmente superato: A. Angiolino, L. Giuliano, B. Sidoti, Inventare destini. I giochi di ruolo per l'educazione, La meridiana, 2003 (al suo interno è presente anche un bell'articolo sui giochi di ruolo scritti in Italia aggiornato al 2002 e alcune attività utilizzabili immediatamente).

    Ci sono moltissimi siti dedicati al rapporto tra gioco o simulazione ed education, quello che ho utilizzato maggiormente è il sito di un collega americano che utilizza il gioco di ruolo (in particolare il cosiddetto “gdr indipendente”) nelle high school (in inglese).

    Anche se parla soprattutto di gioco di ruolo dal vivo, il volume A. Maragliano (a cura di), Edu-LARP. Game design per giochi di ruolo educativi, FrancoAngeli 2020 – offre una bella introduzione dedicata alla Didattica Ludica tout court e spunti che possono comunque essere utilizzati in ambito scolastico.

     

    Il libro game

    Il testo fondamentale per conoscerli e utilizzarli in ambito didattico: A. Angiolino, Costruire i libri-gioco, Sonda 2004. Un altro bel testo, recente, con una bibliografia fondamentale sul medium, sui programmi di composizione e sui testi basilari è: M. Longo, Scrivi la tua avventura! Dalle storie a bivi ai librogame, autoprodotto 2019.

    Per utilizzare i librogiochi a scuola (con attenzione particolare alla secondaria di primo grado):

    L. Raina, I. Colombo, Insegnare storia con narrazioni interattive e libri gioco. Percorsi operativi e laboratori per la scuola secondaria di primo grado, Erickson 2022.

     

    Le università ludiche

    Tra le università più orientate verso la didattica ludica vanno ricordate – per l’Italia - il Centro di Ricerca sul Gioco dell’UNIGE, il Game Science Research Center dell’IMTLucca.

    All’estero, si veda l’area dedicata della Carnegie Mellon University, che pubblica anche una serie di volumi intitolati Learning, Education and Games; la Central Michigan University , che sta pubblicando una serie di giochi da tavolo e di ruolo orientati alla fruizione unica in classe; il Feather River College, che presenta sul proprio sito versioni online di giochi da tavolo commerciali che possono essere giocati via browser.

     

    Podcast e Youtube

    Nel mondo di internet sono presenti vari podcast dedicati al mondo del boardgame che hanno presentato singole puntate o intere serie dedicate all'argomento.

    Tra YouTube e il sito TV.UniMoRe si possono trovare le registrazioni delle differenti edizioni della Tavola Esagonale, principale luogo di incontro e discussione del rapporto tra gioco e ambito accademico che, dal 2013, viene organizzata in collaborazione con l'Università di Modena e Reggio Emilia nel finesettimana di Play Modena, principale appuntamento annuale del mondo del gioco.

    L’intervento del prof. Mauro Faina e del sottoscritto alla Tavola Esagonale del 2016 è recuperabile QUI.

    Parallelamente a quell’ambito, nel 2018, si è tenuto, sempre in collaborazione con l’UniMoRE, la prima edizione italiana di EduLarp, gli stati generali del gioco di ruolo per la didattica, in cui è possibile assistere anche al mio intervento all’RPG School dell’IS Rosselli di Aprilia.

    Spunti interessanti si possono trarre dal canale YouTube del Game Science Research Center; in particolare, per chi è interessato al gioco di ruolo, si segnala il bel convegno On and off the table.

    Il podcast de La Tana dei Goblin, principale associazione ludica italiana, dedica saltuariamente una puntata a uno o più wargame collegandoli con l'evento storico che rappresentano (Accadde oggi). In questo momento sono uscite le puntate dedicate alla battaglia di Teutoburgo (9 d.C.) e a Kasserine (febbraio 1943).

    Il podcast di chi scrive, Aspettando il Giannizzero Nero, si dedica principalmente alle materie umanistiche. Si possono ascoltare le puntate passate, mentre le puntate più recenti si trovano su tutte le principali piattaforme di podcasting cercando Il Non-Wargamer, dove si possono trovare anche alcune delle lezioni (solo audio) dei corsi per docenti.

    Anche se dedicato prevalentemente alla simulazione a scopo didattico più che ai giochi commerciali, utili spunti possono essere trovati sul canale YouTube di Lorenzo Nannetti.

     

    I gruppi ludici

    Nel mondo di Facebook italiano si segnalano i seguenti Gruppi:

    Boardgame e Didattica, il gruppo da cui è nato l’accordo di rete omonimo

    Gruppo di didattica ludica;

    Casus Belli, principale gruppo dedicato al wargame italiano;

    Ludostoria, gruppo che racchiude esperienze ludiche di ogni genere legate all’ambito storico.

    Un sito che si occupa di wargame (soprattutto tridimensionale) e didattica tenuto da una nutrita comunità di docenti con tantissimo materiale da scaricare è Junior General (in inglese).

     

    Giochi provati nelle secondarie di II grado

    Timeline e Anno Domini, giochi in cui si deve collocare gli avvenimenti storici in ordine cronologico. Sono presenti anche espansioni tecnico-scientifiche o artistiche che possono rendere il gioco adatto anche ai corsi tecnici o artistici.

    Giuseppe Losapio ha preparato una versione didattica di questo gioco ampiamente sperimentata.

    Innovation, giocabile anche on line, gioco per 2-4 giocatori dedicato all’evoluzione tecnologica, con la possibilità di far ragionare gli studenti su quale delle civiltà storiche assomigli a quella che stanno sviluppando. Può essere giocato a distanza.

    Ancient Battles Deluxe: wargame giocabile anche via LIM, in classe, attraverso il suo modulo Vassal dedicato alle battaglie dall’antichità al Medioevo.

    Roma – il primo Re: semplice wargame di Riccardo Affinati print&play che simula quattro battaglie di Romolo ma con l’esercito romano già in struttura post-riforma serviana, per l’acquisto ci si può rivolgere direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook.

    Roma repubblicana: semplice wargame di Riccardo Affinati print&play che simula quattro battaglie della Roma repubblicana con l’esercito strutturato secondo la riforma manipolare, per l’acquisto ci si può rivolgere direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook.

    Di questi due giochi esistono delle applicazioni didattiche sperimentate.

    Command & Colors: Ancientun wargame in inglese dedicato alla ricostruzione tattica delle battaglie dell'antichità con numerosissimi scenari prodotti anche dagli appassionati.

    4Fig.4: Il primo gioco utilizzato dal prof. Mauro Faina nei suoi laboratori ludico-didattici.

    300 Terra e acqua, gioco da tavolo per due giocatori che simula le Guerre persiane in mezz’ora.

    Zama 202 a.C., gioco test di Nicola Zotti dedicato alla seconda guerra punica.

    Richard I, gioco da tavolo astratto che propone lo scontro tra seguaci di Riccardo Cuor di Leone e di Giovanni Senza Terra sullo sfondo della Terza crociata.

    Giovanna d’Arco. Il gioco della Guerra dei cent’anni, gioco da tavolo della fine degli anni ’90 in cui i giocatori (fino a sei) interpretano i differenti poteri che si scontravano (Francia, Inghilterra, Borgogna, Bretannia, Navarra, Fiandre) all’epoca.

    Levée en Masse: The Wars of the French Revolution, 1789-1802, gioco di ruolo in solitario dedicato alla rivoluzione francese facilmente trasferibile su LIM per farlo giocare all'intera classe. Giocabile on-line gratuitamente.

    Legion of Honor, gioco da tavolo con componenti fortemente narrative dedito a simulare la vita e la carriera di un militare dalla rivoluzione francese alla caduta di Napoleone.

    Command & Colors: Napoleonic, versione napoleonica del gioco citato prima.

    Microfiction, gioco di ruolo per piccoli gruppi di giocatori adatto a costruire brevi storie in qualunque ambientazione letteraria o storica. Sul sito dell'editore è possibile scaricare l'ambientazione dedicata alla prima guerra mondiale. L’autore presenta le sue esperienze nella secondaria di primo grado.

    Soldati, gioco da tavolo cooperativo dedicato alla riflessione sulle problematiche psicologiche dei soldati in trincea della prima guerra mondiale, illustrato da Tignous, uno dei fumettisti uccisi durante l'attentato alla redazione di Charlie Hebdo del 7 gennaio 2015.

    5Fig.5: Il gioco presentato da Giuseppe Losapio al laboratorio della III Conferenza nazionale della SIDidaSt.

    Trincea 1917, gioco di ruolo senza master (masterless) orientato principalmente sulla ricostruzione emotiva della vita in una trincea.

    6Fig.6: Il gioco presentato da Marco Mengoli al laboratorio della III Conferenza nazionale della SIDidaSt

    Wings of Glory, gioco tridimensionale dedicato ai duelli aerei della prima e della seconda guerra mondiale.

    Quartermaster General 1914, gioco che riesce a simulare in due ore l’andamento complessivo della Prima guerra mondiale, per cinque giocatori.

    Quartermaster General IIWW, gioco che riesce a simulare in due ore l’andamento complessivo della Seconda guerra mondiale, per sei giocatori.

    Il gobbo maledetto, libro-gioco dedicato alla simulazione di una missione aerea della Seconda guerra mondiale.

    Memoir ’44, semplice gioco di simulazione di battaglie tattiche della Seconda guerra mondiale. Nella scatola base si trova la simulazione dello Sbarco in Normandia, ma in rete si possono trovare svariate battaglie, comprese la campagna di Montecassino e altri scontri avvenuti in Italia.
    Si può giocare online e creare altri scenari.

    13 Giorni, gioco da tavolo dedicato ai 13 giorni della crisi dei missili di Cuba (1962).

     

    Giochi utilizzabili per storia e altre materie

    Nome in codice, gioco che lavora sulle componenti in comune tra una serie di carte con nomi o definizioni. Giocabile online, anche con proprie carte create ad hoc.

    Dixit, di base un gioco che lavora sull’iconografia e sui collegamenti, può essere trasformato con la preparazione di una serie di carte dedicate.

    Similo, gioco che lavora sulle differenze e gli aspetti comuni di una serie di carte. La sua versione storica o epica può già essere utilizzata direttamente in ambito scolastico, ma si possono creare carte di ogni tipo seguendo la stessa meccanica.

     

    Speciale: giochi sulla guerra del Peloponneso (in ordine di difficoltà)

    414 BC: Siege of Syracuse, gioco in solitario o per due persone che si focalizza soltanto sull’assedio di Siracusa (in lingua inglese).

    300 Terra e Acqua, gioco a livello strategico di cui si può trovare l’edizione italiana sul mercato dell’usato per due giocatori. Giocabile gratuitamente online.

    Quartermaster General: Victory or Death, gioco a livello strategico per quattro giocatori in lingua inglese.

    Polis, gioco a livello strategico per due giocatori in inglese giocabile gratuitamente nella sua penultima versione.

     

    *questa bibliografia è stata presentata nella III conferenza della Sididast, tenutasi a Siracusa il 5 e 6 settembre 2025, nel seminario “Wargames: la didattica della storia attraverso i giochi di ruolo e i boardgame commerciali”.

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  • Il gioco fra storia e geografia

    di Antonio Brusa

    ilgiocofrastoriaegeografia Diario di bordo, 21 gennaio 2026

    Oggi partecipo al seminario sul gioco in storia e geografia organizzato dal Cidi. L'annuncio che avevo messo qualche giorno fa su questo profilo ha avuto quasi 64 mila visualizzazioni. Non mi era mai capitato. I motivi degli internauti sono tanti e diversi. Ma due cose probabilmente significa questo numero: che il gioco è diventato un qualcosa di accettato presso il grande pubblico degli insegnanti (e, credetemi, ce n'è voluto); e che il legame fra storia e geografia è “ancora” percepito come fortissimo da molti.

    Ancora: perché io l'ho sentito fin dal principio del mio lavoro didattico (e sono più di quarant'anni fa). Per decenni è stata una richiesta ininterrotta dei docenti, alla quale ho cercato di rispondere, spesso con l'aiuto dell'AIIG: penso alla lezione di Andrea Bissanti, con la quale dialogavo costantemente, ma anche ai lavori che ho fatto con Cristiano Giorda e Matteo Puttilli (che ritroverò oggi nel seminario). Condividiamo molto fra storia e geografia. Perché allora, fare le stesse cose due volte e in tempi diversi e separati? Non si possono mettere insieme?

    Ancora, ma fino a quando? oggi l'AIIG chiede di separare gli insegnamenti. Fonda le sue ragioni nella scarsa formazione geografica dei docenti. Sono ragioni validissime e condivise anche dagli storici. Anche per noi, due esami non bastano a formare un docente. Ma il terreno dove affrontare questo problema è l'Università. Qui si deve combattere per avere più corsi ed esami.

    Separare gli insegnamenti significa scaricare sulla scuola un problema che non si riesce a risolvere altrove. Che cosa si ottiene separando gli insegnamenti? Lo vediamo nelle professionali, dove si consegna al docente di geografia (che ha un’ora la settimana, diciotto corsi e più o meno 450 allievi) insieme con la cattedra, una corda per impiccarsi.
    Per giocare, poi, serve tempo. E unire le due ore per fare un gioco che interessa sia la storia che la geografia è un buon modo, in classe, per insegnare bene le due discipline. E, fuori, per proporre ai geografi una collaborazione proficua.
    (che pensa il viandante di Friedrich guardando la terra dall’alto? Non lo dice nessuno, ma lui è un prof che sta immaginando come insegnare geostoria ai suoi allievi, magari giocando)

    {jcomments off}

  • Il Guinness dei Primati. L’evoluzione umana non è mai stata così divertente!

    di Romana Scandolari

    Avete mai sentito parlare di Olibrio, di Glicerio, o di Serpentio? E di Galla Placidia o Elia Verina chi si ricorda? Beh, nemmeno io li conoscevo, almeno fino a quando ho assistito a un laboratorio di Antonio Brusa con un gruppo di insegnanti di scuole secondarie. Il titolo era Gli imperatori sfigati! Ovvero quelli che intrigarono e uccisero per conquistare il potere di un impero, quello romano d’Occidente, che però si sbriciolò fra le loro mani. Doppiamente sfortunati, perché ora non se li fila più nessuno e raramente compaiono sui manuali scolastici. Sottotitolo del laboratorio era: Drammatizzazione soft per raccontare una storia che si studia poco, ma che ci interessa da vicino.

    Il laboratorio fu decisamente divertente e incredibilmente istruttivo! Lo potete trovare e ripetere in classe, perché è pubblicato qui, su «Historia Ludens».

    Il gruppo dei piccoli ominidi, dopo il giocoIl gruppo dei piccoli ominidi, dopo il gioco

    L’espediente ludico-narrativo deriva dalle “Interviste impossibili”, che io ascoltavo alla radio a metà degli anni ’70 e che nel 2011 mi avevano dato lo spunto per il laboratorio “La strana storia di Dr. Sapiens e di Mr. Neanderthal

    Il Format è il seguente: un Intervistatore chiama in causa dei personaggi che si presentano al pubblico leggendo la propria (brevissima) autobiografia. Alla fine il pubblico vota per eleggere il più sfigato.

    Non ci ho messo neanche mezzo secondo a cogliere il suggerimento di applicare il medesimo modello a un tema complesso e affascinante, e decisamente più da museo delle scienze, quale l’evoluzione umana. Così, dalla produzione scientifica, immensa e in continua evoluzione, abbiamo ricavato (io e Antonio Brusa) 23 testi, biografie di altrettanti ominidi, ai quali abbiamo lavorato per portare in luce una peculiarità, un aspetto per i quali un nostro antenato meritasse di essere ricordato e di comparire nell’articolato schema ad albero (che va a sostituire quello a staffetta ancora tristemente presente nei manuali scolastici) dell’evoluzione.

    Il risultato finale sono 14 brevissime auto-biografie, a tratti ironiche, a momenti divertenti e sempre in grado di stimolare una riflessione, di primati che, da Homo Neanderthalensis fino a Sahelanthropus Tchadensis, rivendicano un posto di riguardo su uno dei rami del grande albero dell’evoluzione. Pretendono di essere ascoltati e mal sopportano di essere valutati da Sapiens che faticano a uscire da una visione parziale, egocentrica, carica di pregiudizi e annebbiata dagli stereotipi.

    Per facilitare l’interpretazione e l’eventuale discussione, nel debriefing, abbiamo aggiunto al testo alcune semplici note sul carattere del personaggio. Infine, per dare spessore e concretezza, abbiamo fornito ogni primate di una carta d’identità con tanto di Nome, Data, Luogo di nascita, Residenza. Ovviamente non poteva mancare una foto, per la quale abbiamo attinto dal patrimonio immenso e stupefacente del Paleo Artist John Gurche.

    Guinness al MuSeGuinness al MuSe

    Come spesso accade a chi lavora nel campo della mediazione culturale e della didattica, le sorprese più belle arrivano da chi meno te lo aspetti: dall’insegnante fino a un attimo prima silenziosissimo che vive come catartica la recita di Neandertal e rivela un piglio da Carmelo Bene quando sale in scena; dal bimbo timido che stravince interpretando con sicurezza un Antecessor dai tratti inquietanti.

    Questo gioco, testato dapprima in alcune scuole, ha fatto la sua prima apparizione pubblica al MuSe, durante la Giornata della Preistoria (contribuendo nel suo piccolo al record di visitatori che il MuSe ha raggiunto in quel giorno. Si è mostrato, allora, uno strumento agile, dal momento che vi hanno partecipato bambini di seconda elementare e professori prossimi alla pensione.

    “Straordinario vedere come hanno cercato di interpretare gli ominidi loro assegnati. Naledi, sussiegoso e fatuo; Denise (homo denisoviensis) timida e schiva - d'altra parte di lei è rimasto mezzo dito e un dente; Nando, il Neandertal risentito per la scarsa considerazione da parte di Sapiens; i cugini chiacchieroni Handy e Rudolph (rispettivamente Habilis e Rudolfensis); un incazzato Frodo, il floresiens, piccolo sì ma cattivissimo; e tanti altri, per finire con Anto, l'antecessor che ha fatto inorridire tutti con la sua inclinazione a gustare carne umana (duro colpo per i sostenitori della paleodieta)”.

    In conclusione (continua ancora Brusa):

    “Preparazione del gioco estremamente rapida; nessun bisogno di travestimenti particolari; quinte e sfondi teatrali, zero. L’assegnazione del premio è (senza che i partecipanti se ne accorgano) il momento del debriefing, perché per dare un voto bisogna motivarlo, e nella motivazione uno tira fuori i ‘perché’ importanti della storia”. (Raccontare, giocare, imparare la storia, in C. Dal Maso (a cura di), Racconti da Museo. Storytelling d’autore per un museo 4.0, Edipuglia 2018)

    Il pubblico dei sapiens ha assistito alla sfilata degli ominidi. Poi ha votato. Allora ha vinto una splendida Parantropa, una bambina che ha interpretato con grazia un colosso di due milioni di anni fa, per gli amici Nick Schiaccianoci. Rifaremo il Guinness dei Primati a La Spezia, alla fine di maggio, al Paleofestival.

    Chissà vi vincerà? (cominciate a iscrivervi per tempo).

  • Il videoconcilio di Trento in Dad. Ovvero: se il Papa avesse avuto internet, sarebbe bastata una mezzoretta?*

    di Raffaele Guazzone

    Una premessa, doverosa, breve e (poco) polemica

    Per molti insegnanti la scuola è finita dopo le vacanze di carnevale. Per molti altri invece, è cominciato qualcosa di diverso. È arrivato quel momento terrorizzante ed eccitante in cui – per cause di forza maggiore – programmi, libri, verifiche ed interrogazioni restano nel cassetto, e bisogna inventarsi qualcosa di nuovo. Non so dire cosa resterà nel mondo della scuola di questi mesi complicati, così come non so ponderare le ricadute nel tempo di questa didattica a distanza.

    Vivo quotidianamente sulla mia pelle (e su quella dei miei ragazzi) le difficoltà della situazione, ma non ho nessuna intenzione di stare ad aspettare, di trincerarmi dietro ad un ovvio “non è lo stesso, se non siamo in classe: era meglio prima”. Un po’ perché non ci sono molte alternative alla didattica a distanza, e lo dico da docente, non da epidemiologo; un po’ perché non è che le cose andassero poi così bene nel mondo della scuola: i buchi enormi della didattica a distanza, leopardianamente, ci fanno dimenticare troppo rapidamente le criticità che abbiamo sperimentato fino a ieri.

    Distanze e tecnologie

    La chiusura delle scuole ha obbligato anche i docenti più refrattari a confrontarsi con le nuove tecnologie. Non è questa la sede per ripercorrere la cronistoria, ma confesso che ho riso e pianto tantissimo grazie ai commenti dei colleghi. Queste pagine hanno già ospitato alcune delle mie riflessioni (ad esempio a proposito del tablet o sulla didattica ludica), posso sintetizzare così il sugo di tutta la storia: secondo me la tecnologia deve permetterti di fare meglio quel che già fai in presenza, oppure permetterti di fare qualcosa che in classe non potresti fare.

    E ora che la classe, così come la conoscevamo, non c’è più, e che la tecnologia pervade la nostra quotidianità didattica, è fondamentale concentrarsi proprio su quest’ultimo aspetto: cosa puoi fare di diverso?

    Italia 2020: fuga dalla cameretta

    L’unità didattica che sto affrontando in Storia nelle mie classi terze riguarda Riforma e Controriforma.

    Papa Paolo III1 Sebastiano Ricci, <em>Papa Paolo III ha la visione del Concilio di Trento</em>. Olio su tela, 1687-1688,Piacenza, Musei Civici

    Per mia (piccola) esperienza le tesi di Lutero e più in generale le dispute teologiche non sono precisamente l’argomento più affine al sentire di un sedicenne medio, specie se ha scelto un professionale (insegno in un alberghiero), specie durante una pandemia. Ho deciso di portare comunque avanti parte del programma, partendo però da un intimo sentire che accomuna nel profondo sia me che i miei ragazzi: tutti vorremmo essere altrove, in questo momento. Vorremmo essere altro rispetto a ciò che ci detta la quotidianità.

    Solo il dove e il come ci separano veramente, e sta a me come docente, sceglierli per la mia classe: decido di portarli a Trento nel 1563 per portarli via dall’Italia del 2020, anche solo per un po’, e il compromesso mi pare accettabile sia dal punto di vista didattico che umano.

    L'attività

    Dopo un ciclo di sei video nei quali sintetizzo la questione della riforma luterana, la frattura col Papa, la scomoda posizione dell’Imperatore e le reazioni da parte di nobili e contadini tedeschi, chiudo la narrazione descrivendo i lavori e le decisioni prese dal Concilio di Trento. Affido poi alla classe due attività di approfondimento: la prima è una presentazione di gruppo online sugli altri riformatori, la seconda è un lavoro individuale di riflessione sul dibattito nato in seno alla Chiesa dopo lo strappo della protesta tedesca.

    Devo pensare però a qualcosa che obblighi i ragazzi a mettersi in gioco. Non voglio correre il rischio di leggere degli sterminati copincolla da Wikipedia: come ho già fatto diverse volte in classe, li obbligo ad interpretare un gioco di ruolo, costringendoli nello specifico ad immedesimarsi in un ipotetico partecipante al Concilio, che deve esprimersi pubblicamente davanti all’assemblea. Occorre studiare, scriversi un discorso (anche breve) e prepararsi al dibattito, sapendo che ci sarà parecchio da litigare, anche perché i lavori saranno presieduti dal Papa in persona, cioè da me.

    Questo è il testo che ho inviato in piattaforma, con la richiesta di produrre un elaborato scritto entro la data fissata per la videoconferenza nella quale avremmo fatto il gioco di ruolo.

    Simuleremo i lavori del Concilio di Trento, che vide i partecipanti dividersi e scontrarsi (anche animatamente) sulle varie proposte per reagire alla riforma luterana. Sarai chiamato ad interpretare uno dei partecipanti all'assemblea, e ad esprimerti pubblicamente sulla tua posizione in merito. Pertanto, devi prepararti come segue:

    1. Studia con attenzione la parte relativa alla situazione della chiesa nel '500
    2. Studia con attenzione la parte relativa alla dottrina di Lutero
    3. Studia con attenzione la parte relativa al Concilio di Trento
    4. Scrivi un breve discorso, ispirandoti a una delle tre seguenti linee di pensiero (prosegui la traccia che ti lascio come esempio):

    GLI INTRANSIGENTI: "Bruciamolo! La nostra santa Chiesa si è sempre comportata in maniera perfetta, perché... Lutero invece è un eretico che merita il rogo, perché..." (continua specificando perché il Papa ha ragione e Lutero torto, secondo te. Preparati a litigare con chi non sarà d'accordo). Se scegli questa posizione vestiti di NERO.

    I CONCILIANTI: "Lutero sbaglia nel suo modo di agire, ma ha ragione su molte cose, ad esempio... Il santo padre dovrebbe approfittare dell'occasione per aggiustare ciò che non funziona nella nostra Chiesa, ad esempio..." (Pur rimanendo fedele al Papa, devi indicare quali aspetti apprezzi del pensiero di Lutero e perché, oltre ad evidenziare i problemi della Chiesa, preparandoti a difenderti dagli attacchi di chi ti è contrario). Se scegli questa posizione, vestiti di BIANCO.

    GLI SCISMATICI: "Lutero ha assolutamente ragione! Era ora che qualcuno dicesse le cose come stanno, perché la Chiesa da troppo tempo ignora problemi come... Lutero invece propone risposte sicure, ad esempio..." (Sostieni le posizioni di Lutero criticando quelle del Papa e di chi lo sostiene.

    Puoi accusare duramente il pontefice e i suoi seguaci, che però non esiteranno a difendersi). Se scegli questa posizione, vestiti di ROSSO.

    Dopo aver scritto il discorso (non troppo schematico, ma nemmeno un poema! ricordati che dovrai leggerlo ad alta voce o comunque interpretarlo) caricalo in piattaforma.

    5. Prepara il tuo vestito da cardinale/vescovo/nobiluomo, utilizzando il colore della fazione che hai scelto di rappresentare. Basta anche una semplice maglietta o un asciugamano in testa, ma usa la fantasia. Ricchi premi per il costume più accurato. Per ogni dubbio, scrivimi pure. Buon lavoro.

    Il setting

    L’idea del lavoro non è semplicemente scrivere un discorso e interpretare un personaggio: è interagire, dibattere, litigare (cosa che ai miei ragazzi viene benissimo). In questo senso, il testo del Concilio di Trento diventa un pre-testo per far socializzare agli alunni sia le proprie conoscenze che le proprie capacità di comunicazione.

    Sono stato quindi particolarmente attento alla costruzione del setting, tra il serio e il faceto.

    Mi sono costruito un costume da Papa con tanto di tiara d’argento (pellicola d’alluminio, ovviamente), con quella cura meticolosa anche per le cose piccole che la quarantena ci sta finalmente insegnando ad avere, ho preparato un cartiglio ironico e una colonna sonora filologicamente accettabile per accogliere i miei alunni al momento della connessione, mi sono calato la maschera e disposto all’attesa.

    Quello che è successo lo potete vedere qui. Costume da Papa2. Il costume da Papa

    Il dibattito

    In sintesi, il dibattito è stato partecipato, serrato e divertente, anche perché la mia interpretazione spesso sopra le righe di papa Pio IV ha coinvolto i ragazzi e mantenuto saldo l’orizzonte della discussione.

    Ho dovuto fare alcune semplificazioni e forzature: nel gioco immaginiamo di essere all’ultima seduta del Concilio e parliamo di Lutero come fosse vivo, alludo all’imperatore Carlo V anche se ha abdicato da quasi dieci anni; spesso spingo sul tasto delle indulgenze come necessarie per il restauro di San Pietro, quando il cantiere era già avviato, infine la Missa Papae Marcelli di Palestrina che funge da sigla di apertura è di poco successiva alla chiusura del Concilio, ma mi piaceva cogliere l’occasione per ribadire le conseguenze della Controriforma anche in campo artistico.

    Rotta la timidezza iniziale e accettate le regole del gioco, i ragazzi si sono sciolti e hanno aperto pieghe inaspettate nella narrazione che abbiamo improvvisato insieme.

    Abbastanza inverosimile ad esempio la presenza di ortodossi al Concilio, ma il contributo dell’alunno bielorusso, che si improvvisa patriarca e fa notare a tutti come solo i cristiani orientali sappiano qual è la vera interpretazione del messaggio di Gesù, è un colpo di genio. Preziosa anche la presenza di un alunno di religione ebraica, che mi ha dato l’occasione per far riflettere i ragazzi sulle dinamiche di lungo periodo che stanno a monte dell’antisemitismo novecentesco, e per ragionare sul fatto che il desiderio di conciliare una frattura teologica sia distante anni luce dall’apertura ad una più generale tolleranza in materia religiosa.

    Papa Pio IV3. <em>Ritratto di Pio IV</em>, cerchia di Tiziano <br/>Cantalupo in Sabina (Rieti), Collezione Camuccini

    Manca il terzo monoteismo: non ho affrontato la questione della minaccia ottomana inserendo anche l’Islam nell’agone semplicemente perché non ho ancora toccato l’argomento nelle mie lezioni. Piuttosto improbabile infine la presenza di delegati luterani nella fase finale dei lavori; realistica invece la loro posizione di minoranza.

    Il debriefing

    Al termine del gioco di ruolo, ci siamo soffermati ad analizzare quanto era emerso dalla nostra discussione. Al netto delle semplificazioni operate da me per evitare la dispersione dei contributi e concentrare gli sforzi dei ragazzi verso la costruzione di un discorso coerente, il dibattito si è imperniato fondamentalmente sulla questione delle indulgenze e del ruolo delle opere, non tanto su temi dottrinali realmente al centro del Concilio di Trento. L’esito era piuttosto prevedibile, questi sono gli aspetti che maggiormente colpiscono i ragazzi quando in classe si affronta l’argomento della Riforma. In più, ho teatralizzato molto il ruolo di un papa attaccato ai soldi, semplicemente perché la cosa era divertente, e ridere aiuta ad entrare in quella dimensione di flusso che accomuna sia il gioco che lo spettacolo, come spiega l’antropologo Victor Turner (Dal rito al teatro, Il Mulino, Bologna, 1982).

    La semplificazione è necessaria, per riconnettere il Concilio al più ampio gioco dei poteri politici dell’Europa cinquecentesca. Se è vero che a Trento si parla di teologia, è altrettanto vero che Riforma protestante e cattolica sono anche occasioni per prese di posizione politiche, che condizioneranno tutta la storia dell’Europa nell’età moderna: si pensi alle guerre di religione e alle motivazioni più profonde di tali conflitti.

    Il videodebriefing

    Aver registrato la videoconferenza infine fornisce uno strumento prezioso ai ragazzi: al di là del narcisismo sempre connesso quando si parla degli adolescenti e del rapporto con la dimensione pubblica della loro immagine, riascoltare la discussione è un buono strumento per valutare a posteriori la propria preparazione sui temi del dibattito, e per andare a cercare per differenza quali sono i contenuti mancanti (uno su tutti, i termini teologici della disputa fra Lutero e la Chiesa), sui quali è bene soffermarsi meglio in fase di studio individuale per la verifica finale.

    Copertina4. La copertina del libro di Victor Turner

    Quel che non puoi fare in classe

    Questa attività non sarebbe stata possibile in classe, almeno non in questa forma. Gli alunni coinvolti sono particolarmente collaborativi in linea generale, tra noi si è sviluppato un rapporto di fiducia e sono abituati ai miei istrionismi, così come alla dimensione ludica di alcune attività che ho proposto in precedenza. Ma difficilmente avrebbero accettato di camuffarsi, se fossero stati a scuola. Troppo pesante sulle spalle di un adolescente, il giudizio degli altri. Anche in un contesto accogliente come questa classe. Essere a casa, soli nella propria camera, sostanzialmente nascosti seppure visibili, ha creato invece le condizioni necessarie per rompere il tabù della vergogna.

    Quando ho proposto l’attività non ero certo che tutti avrebbero accettato di vestirsi a tema, anche se la richiesta era piuttosto semplice (indossa un capo del colore relativo alla fazione che intendi sostenere), eppure tutti hanno raccolto l’invito, sorprendendomi. Tutti hanno accettato di recitare una parte, senza remore eccessive.

    Dietro la maschera

    Indossare una maschera non è un gesto banale. Prevede, ad esempio di spogliarsi, mettere da parte la propria identità, anche solo un poco, mostrarsi nudo di fronte ai compagni, sapendo che sono nudi anche loro, perché tutti decidono di essere qualcosa che non sono. E quando ti ritrovi nudo in mezzo agli altri, inizi a mettere da parte differenze, a dimenticarti di molte cose superflue, a partire dal pesante giudizio di chi ti circonda. È un processo che in presenza costerebbe fatiche incredibili e comporterebbe tempi eterni, specie per dei ragazzi fondamentalmente fragili come gli adolescenti con cui lavoro. Ma nel recinto sicuro delle loro camerette qualcosa è successo, e una barriera è caduta: tutti, davvero tutti hanno partecipato. Anche i più timidi, i più imbranati, quelli che a parlare in pubblico vanno nel panico, quelli che appena li chiami in classe diventano paonazzi, quelli che ad interrogarli ti senti il Grande Inquisitore e devi rimandarli al posto tre o quattro volte prima di strappargli un numero di risposte sufficiente a stabilire una valutazione.

    Videoconferenza5. Uno screenshot della videoconferenza

    Questo virus ci ha chiuso in casa, ci tiene lontani, mina il nostro presente e il nostro futuro, ma apre anche piccole porte dentro di noi. C’è chi non ha il coraggio di affacciarsi, perché ha paura del vuoto; c’è chi invece sta oliando i cardini per far uscire il proprio sé – ancora nascosto, per il momento, dalla maschera di quel grande gioco di ruolo che in fondo è la scuola.

    Il teatro dentro la classe

    Ma non sono solo i ragazzi a spogliarsi, in questa attività. Ci sono anche io. Non credo di essermi dato in pasto ai loro commenti come giullare, ma ho cercato di essere una guida, una specie di master se il nostro fosse stato “solo” un gioco di ruolo. Per questo sono stato molto attento a creare un setting elaborato nei limiti delle possibilità del mio appartamento: il gioco chiede serietà e precisione per rompere la barriera dell’incredulità e coinvolgere i partecipanti. E per poter giocare a scuola – anche a distanza – la prima barriera che va infranta è proprio quella della quarta parete che separa la cattedra dai banchi. Spogliarsi delle nostre identità, mostrarsi nudi di fronte a quello che non è più pubblico, ma parte della compagnia di giro, indossare una maschera e cominciare la recita (non è un caso che l’inglese usi la stessa parola per definire le azioni della rappresentazione scenica e del gioco).

    Foto6. Bread and Puppet Circus, foto di Walter S. Wantman

    Non sto parlando del lavoro di gruppi della post-avanguardia come il Living Theater o Bread and Puppet sto parlando della scuola e di un paradigma da ridiscutere, utilizzando anche gli strumenti del teatro – o del cinema, se la distanza lo impone. E mai probabilmente avremo un’occasione, drammatica ma necessaria come quella che stiamo vivendo, per farlo davvero.

    Sopperite alle nostre deficienze
    con le risorse della vostra mente:
    moltiplicate per mille ogni uomo,
    e con l’aiuto della fantasia
    createvi un poderoso esercito.
    Quando udrete parlare di cavalli
    pensate di veder cavalli veri
    stampar l’orme dei lor superbi zoccoli
    sopra il molle terreno che le accoglie.
    Sarà così la vostra fantasia
    a vestire di sfarzo i nostri re,
    a menarli dall’uno all’altro luogo,
    saltellando sul tempo,
    e riducendo a un volger di clessidra
    gli eventi occorsi lungo diversi anni […]
    William Shakespeare, Enrico V

     

    * Esperienza realizzata nella classe 3ARP dell’Istituto di Istruzione Superiore “Luigi Cossa” di Pavia il 24 aprile 2020.

  • Imparare la storia divertendosi. Un’esperienza (e un libro)

    di Pietro Manca*

     

    Immagine1 Quando si parla dell’insegnamento della storia nella scuola secondaria di primo grado credo sia importante riprendere un assunto significativo, oltre che preciso e puntuale, contenuto nelle Indicazioni Nazionali per il Curricolo del 2012: «La storia, come campo scientifico di studio, è la disciplina nella quale si imparano a conoscere e interpretare fatti, eventi e processi del passato. Le conoscenze del passato offrono metodi e saperi utili per comprendere e interpretare il presente».

    È possibile apprendere le conoscenze dei fatti storici, approcciarsi alla storia, costruire competenze storiche divertendosi? La risposta sicuramente potrebbe risultare non semplice, forse anche banale e scontata. Ma l’esperienza di apprendimento ludico è motivante e incoraggiante.

     

    Immagine2 I giochi artigianali

    Ne parla in modo coinvolgente Antonio Brusa nel suo recente volume Giochi per imparare la storia, edito per i tipi di Carocci. Un ottimo manuale per impostare laboratori storici ad alta motivazione e per implementare strategie didattiche coinvolgenti ed efficaci.

     

    I giochi entrano nelle scuole, dunque, ma ciò che fatica a farsi largo è la cultura indispensabile ad usarli in modo consapevole e critico. Per quanto ambizioso, questo è lo scopo del volume: delineare una cultura didattica dei giochi di storia e fornire esempi di quei “giochi senza giocattoli” -“giochi artigianali” li definiremmo, o a “bassa tecnologia”- fatti per entrare nel laboratorio storico conservando lo spirito del bambino che tocca, prova, rompe e inventa avventure con poco. (p. 7)

    Dunque, il gioco diventa lo strumento migliore di didattica per insegnare che la storia può essere appresa in modo divertente e non banale. Occorre conoscere regole, strumenti e tempi dei giochi di storia per poter attivare canali cognitivi per un apprendimento significativo. Come sottolinea A. Brusa

     

    (…) quale che sia l’argomento del gioco, preistorico o di età moderna, che metta in scena una battaglia o la produzione agricola di un manso medievale, è fondamentale che sia una descrizione densa. Che faccia pensare.(p. 61)

     

    Insegnanti che si mettono in gioco

    Tanto si può imparare pure dal condividere azioni ludiche mirate; dal condividere idee e realtà acquisite in contesti laboratoriali. Per approcciarsi al gioco didattico occorre, però, essere preparati (soprattutto i docenti) ed evitare l’improvvisazione. Il manuale di A. Brusa è un validissimo strumento per l’autoformazione degli inseganti e per la riflessione didattica. Ne presentiamo la struttura, in modo semplice e veloce, così come l’autore stesso fa:

     

    Questo libro si compone di due parti. La Prima parte è il frutto delle mie letture. È un viaggio all’interno della cultura di chi si occupa dei giochi storici: come nascono, innanzitutto, e qual è il loro impatto sulla società; il loro rapporto con la pedagogia, la storiografia e la didattica storia

     

    ed è molto importante per comprendere il mondo del gioco didattico, oltre che necessaria -la sua lettura- prima di approcciarsi al gioco stesso.

     

    La parte seconda, invece, è frutto della mia attività di ricerca sul campo. Andrebbe considerata come una sorta di bottega che non si legge ma si visita, maneggiando ora un attrezzo, soppesandone ora un altro e decidendo, infine, di provarne qualcuno. (p.10)

     

    Immagine3Fig.3: "Anno Domini" è un gioco “espandibile” creato da Urs Hostettler, un disegnatore di giochi svizzero, nel 1998. Creato per le famiglie, può essere anche giocato in classe. Ne esistono varie versioni in italiano, nuove e su Ebay. Giuseppe Losapio ne ha ricavato una versione per insegnare le date fondamentali del Novecento FonteIl gioco in classe

    Sicuramente dopo aver letto, studiato ed approfondito Giochi per imparare la storia è necessario più che giocare, mettersi in gioco con i propri studenti e confrontarsi con un modo differente di fare didattica della storia.

    È accaduto così anche per me e per la mia classe III A; nello scorso anno scolastico ci siamo avvicinati -credo con un buon successo pedagogico- al gioco di carte. Un modo più rapido, ma significativo, per comprendere nomi, periodi, date, eventi e contesti storici che si avvicinano ai contenuti appresi durante le lezioni di storia e nelle ore di attività laboratoriale del martedì pomeriggio trascorso a scuola.

    Anno Domini ha aiutato il gruppo classe a confrontarsi in maniera più “rilassante” con la storia, per comprendere -al termine di una mano di carte- che ricordare date e personaggi non era stato mai così facile e coinvolgente. La buona competizione messa in campo durante le nostre “sfide” didattiche ha sostenuto entusiasmo e informalità di una lezione di storia; osservare la costruzione di una linea del tempo per esercitare la memoria ha contribuito, anche, a riallacciare i rapporti interpersonali per una competizione sana e positiva.

    Ma come sempre la parola passa a loro, i ragazzi, per alcune considerazioni sul gioco e sulle dinamiche di gruppo per apprendere la storia.

     

    Parlano i ragazzi

    Carola dice: «Giocare con Anno Domini è stata un’esperienza fantastica, che ci è servita per apprendere la storia in maniera diversa, divertendoci tutti insieme con il professore che ci aiutava a comprendere ciò che stavamo facendo ed il perché. Oltre ad aiutarci ad imparare la storia questo gioco ci ha aiutato a scoprire cose nuove anche di cultura generale».

    Alessandro, in linea con Carola, fa riferimento al gioco per esercitare bene la memoria: «Anno Domini è un gioco divertente che con uno schiocco di dita ci fa imparare la storia. Costruendo la linea del tempo, la curiosità di sapere le date degli eventi cresce sempre più. Questa esperienza rafforza le nostre conoscenze e aiuta a riprendere quelle dimenticate. È interessante questo metodo, aiuta a fissare i concetti e sono contento di aver provato in prima persona a giocare -per conoscere la storia- insieme ai mei compagni».

    Imparare la storia giocando, cose da non credere, è davvero possibile: «Questa esperienza didattica è stata davvero molto bella, costruttiva e coinvolgente, perché ho imparato che giocando si può apprendere. Ci siamo divertiti a conoscere nuovi eventi, nuovi personaggi e anche importanti date storiche. Tutto questo grazie a un mazzo di carte da gioco» (Vittoria).

    È significativo, pure, che i ragazzi evidenzino come le esperienze più coinvolgenti che avvengono a scuola si possano verificare quando meno se lo aspettino: «Un pomeriggio il professore ci ha portato in un’aula attrezzata con grandi tavoli e lì ci ha comunicato che avremmo giocato per imparare la storia. La curiosità era alle stelle e più la linea del tempo (realizzata con le carte da gioco) si estendeva più cresceva il nostro interesse. Eventi e date a noi sconosciute ci venivano spiegate da docente e ogni nuovo evento diventava motivo di crescita e partecipazione viva. Giocare con Anno Domini è stato davvero stimolante!» (Elisa).

     

    Imparare ridendo

    Ho posto una domanda ai ragazzi, tratta da Il libro degli errori di Gianni Rodari, “Vale la pena che un bambino impari piangendo quello che può imparare ridendo?”.

    Tina ha risposto così: «Imparare attraverso il gioco è sempre divertente, colorato, interessante. Stimola la curiosità e la creatività di noi studenti e ci motiva a partecipare attivamente alle lezioni. Un ambiente educativo allegro diventa luogo piacevole dove anche gli studenti più ansiosi possono scoprire nuove cose e apprendere meglio. Studiare la storia con il gioco trasforma la lezione in un’esperienza piacevole e coinvolgente».

    E Giorgia aggiunge: «Studiare la storia col gioco è più bello, perché ci sentiamo protagonisti attivi dell’attività didattica».

    Infine, Carola incalza sulla necessità di “giocare” di più in classe: «Secondo me Gianni Rodari scrive una cosa molto giusta e intelligente, perché noi ragazzi dovremmo essere stimolati a studiare imo modo differente, costruttivo. Tutt’ora, però, quelle stimolo in molti casi manca e per averlo bisognerebbe utilizzare “nuovi” metodi alternativi come il gioco anche per apprendere la storia».

     

    Perché studiare divertendosi è una cosa seria

    In Terza A ci abbiamo provato a studiare la storia con il gioco. Abbiamo messo insieme entusiasmo, grinta e anche studio delle regole. Non si improvvisa una lezione-gioco, occorre essere attenti e lavorare concretamente ad ogni fase dell’attività ludica. L’ultima sottolineatura la lasciamo ad Antonio Brusa:

     

    Il gioco è un veicolo di conoscenze, come qualsiasi altro canale della storia pubblica. Ma, fatta salva la loro concretezza, affinché diventino “conoscenze pesanti” occorrono modelli didattici che vanno ricercati, studiati e appresi, se non vogliamo che questo straordinario strumento finisca nella soffitta delle innovazioni perdute, dove un rassegnato docente abbandona gli oggetti ai quali aveva attribuito poteri salvifici e che si sono, invece, rivelati poco incisivi, dagli antichi magnetofoni e proiettori alle lavagne luminose, alle collezioni di documenti, alle raccolte di film e documentari. (p. 57)

     


    * Questa è la recensione a Giochi per imparare la storia. Percorsi per la scuola (Roma, Carocci Editore, 2022) che Pietro Manca ha pubblicato su “EAS. Essere a Scuola”, 2 2024, che ringraziamo per averci concesso questa riproduzione. I ringraziamenti di HL vanno specialmente alla III A dell’Istituto Comprensivo “Magistrato Giovanni Falcone”, di Copertino (LE).

  • L’intervista impossibile a Vel Kaikna, di Giuseppe Mantovani

    Le interviste impossibili

    di Marco Mengoli

    Di Giuseppe Mantovani e di come abbia recuperato, per il Gruppo Archeologico Bolognese, l’idea di riproporre come spettacolo teatrale per musei e aree archeologiche le vecchie Interviste Impossibili uscite sulla Radio RAI alla metà degli anni ’70 abbiamo già parlato qui.

    Visto il successo dell’articolo precedente, Giuseppe voleva preparare un articolo dedicato all’intervista impossibile che aveva scritto direttamente lui, dedicata al personaggio storico di Vel Kaikna, “titolare” di una stele funeraria di età felsinea presente presso il Museo Civico Archeologico di Bologna. Giuseppe Mantovani è purtroppo mancato il 22 marzo 2026 e non potrà più scriverlo, e allora mi permetto di proporlo io, consapevole del fatto che lui lo avrebbe sicuramente scritto molto meglio.

     

    SteleFig. 1: La stele custodita di Vel Kaikna, custodita al Museo Civico Archeologico di Bologna.La “stele della nave”

    Il nome Vel Kaikna si trova rappresentato su una stele funeraria felsinea, databile al terzo quarto del V secolo a.C, di dimensioni eccezionali, è infatti alta ben 2,42 m. L’aspetto più particolare del reperto è però rappresentato dalla raffigurazione iconografica presente su di essa. Se dal lato dell’iscrizione, che colloca il defunto all’interno della famiglia etrusca che darà poi origine alla gens Cecina e all’omonimo toponimo toscano, troviamo le usuali decorazioni raffiguranti il morto condotto sul carro nell’aldilà e i giochi funebri svolti in suo onore, dall’altro lato ci troviamo invece di fronte a una rappresentazione di una nave da guerra con timoniere, rematori e guerrieri. Le principali letture del significato iconografico della stele sono in questo momento due: la prima, riscontrabile anche sul sito del Museo Civico Archeologico di Bologna, nella quale si ipotizza che il defunto, membro di una delle più importanti famiglie aristocratiche dell’epoca, sia ricordato attraverso il suo ruolo di comandante di una flotta adriatica legata al porto di Spina, mentre la seconda ipotesi vede sia il carro che la nave stessa come due rappresentazioni differenti del viaggio verso l’oltretomba, in questo caso con riferimento al pericoloso tragitto in mare verso l’isola dei Beati o al mito di Teseo.

    Giuseppe Mantovani, legandosi alla prima ipotesi, ha proposto una bella rilettura della città felsinea del V secolo a.C., dei suoi legami con il porto etrusco di Spina, fiorente già dal secolo precedente, e con il sito archeologico di Marzabotto, che può essere utilizzata dai docenti sia come spunto su come proporre una riflessione “particolare” su un reperto archeologico che come esempio di attività da far svolgere a una classe, magari col supporto di un’IA, come abbiamo già visto qui.

     

    RiproduzioneFig. 2: La riproduzione della stele, di Giuseppe Mantovani, utilizzata come scenografia durante gli spettacoli teatrali.L’intervista impossibile: Giuseppe Mantovani intervista Vel Kaikna

    INTERVISTATORE: Mi trovo nella sala grande del Museo Civico Archeologico di Bologna proprio sotto la famosa stele della nave. E’ una grande stele di arenaria, molto danneggiata nella parte superiore, decorata a rilievo su entrambi i lati. Si data attorno al 450/420 a.C. Su un lato sono rappresentati, in diversi registri, vari personaggi: suonatori di tromba, pugili, gare atletiche, il viaggio nell’al di là su carro trainato da cavalli alati, e un listello che porta il nome del defunto, Vel Kaikna. Sull’altro lato c’è la scena principale: una nave con due soldati armati in piedi e, a poppa e a prua, due personaggi con mantello, uno certamente il timoniere e l’altro una vedetta. S’intravedono le teste dei rematori che spuntano dallo scafo. Il mare sembra piuttosto agitato. Si tratta senza dubbio di una nave da guerra. E’ curioso che sulla stele di un uomo sepolto a Bologna sia rappresentata una nave. I nostri ascoltatori si chiederanno il perché di questa immagine. E’ proprio per questo che siamo qui, per capire dal titolare della stele in persona, come mai ha fatto scolpire una nave sul suo segnacolo funerario. Eccolo che si avvicina.

    Buon giorno signor Kaikna. Innanzi tutto mi dica come la devo chiamare: ammiraglio, capitano, comandante o che altro?

    KAIKNA: Chiamami pure comandante, anche se… be’, nella mia lingua il nome della mia carica aveva un suono migliore.

    I: Lo credo signor… , scusi, comandante Kaikna, ma i nostri ascoltatori non sono abituati al suono della lingua etrusca, con tutte quelle aspirate, tutte quelle consonanti una dietro l’altra, e poi sa, per molti la vostra lingua è ancora un mistero.

    K: Lo so, lo so. In fondo un po’ di mistero su noi Etruschi, in fondo non ci dispiace. Ma vuoi forse parlare della nostra lingua? Tieniti pronto, che facciamo notte!

    I: No comandante, siamo qui per parlare di lei. Molti nostri ascoltatori si chiedono perché lei abbia fatto raffigurare una nave sulla sua stele funeraria. In questo museo ci sono decine di stele, di dimensioni diverse, di epoche diverse, tutte decorate con rappresentazioni dell’ultimo viaggio, di combattimenti, di animali reali o fantastici, ma la sua è l’unica con una nave. Qui il mare non c’è e allora perché una nave?
    K: E’ una storia lunga, che inizia molto tempo prima che io nascessi. Sei sicuro di volerla ascoltare?

    I: Sono qui per questo comandante.

    K: Ebbene, tutto è cominciato nel sesto secolo avanti la vostra era. Allora l’Etruria era potente, ricca. C’erano grandi città, soprattutto vicino alla costa del mare che oggi si chiama Tirreno: Tarchna, Ceisra, Vatl, Velc, … scusa, dimenticavo la tua scarsa familiarità con le parole etrusche, …dicevo Tarquinia, Cerveteri, Vetulonia, Vulci. Sul mare c’erano i porti e i grandi empori frequentati da genti di tutto il Mediterraneo che si scambiavano merci, tecnologie, idee, storie e miti. Poi santuari grandiosi, strade larghe, botteghe, artigiani che esportavano prodotti in tutti i paesi allora conosciuti. Ma soprattutto queste città, vere metropoli di quel tempo, possedevano una flotta che nessuno, allora, poteva contrastare. I commerci erano nostri, le nostre navi solcavano i mari e portavano merci ovunque e tornavano a loro volta cariche di merci…

    I: Ma si dice che spesso le vostre navi abbordassero le navi da trasporto di altri paesi, e s’impadronissero con la forza del carico…

    K: Sì, sì, voi questo lo chiamate pirateria. Ebbene, facevamo anche questo! Ma lo facevano tutti, soprattutto i Fenici, i Cartaginesi, e anche i Greci. Noi però eravamo i migliori, i più coraggiosi. Avvistavi una nave, immaginavi che fosse carica di prodotti preziosi, che so, rame da Cipro, oppure olio o vino dalla Grecia, la abbordavi, le sottraevi il carico che poi portavi negli empori etruschi. Anche questo, in fondo, è commercio, un po’ particolare, ma sempre commercio.

    I: Comandante, mi permetto di non essere d’accordo, ma torniamo alla sua storia. Diceva che la flotta etrusca era la più forte del Tirreno.

    K: Si, era la più forte. Invincibile! Noi Etruschi avevamo il dominio del Tirreno. Mai sentito parlare di Talassocrazia? Il mare era nostro, tanto è vero che voi quel mare lo avete chiamato Tirreno, proprio come i Greci chiamavano noi, oi Tyrrenòi. E’ vero, c’erano anche i Cartaginesi, ma loro frequentavano la parte a mezzogiorno del Tirreno e non ci creavano problemi. Io credo che in fondo ci temessero, o forse pensavano che fosse meglio non provocarci; una guerra fra le nostre flotte sarebbe stata disastrosa per entrambi. Fra noi c’era una specie di tacito accordo, una reciproca tolleranza. Tutto andava bene fino a quel maledetto giorno, quando…

    I: Quando?

    K: Quando? Quando fummo certi che nel Tirreno si era insinuato un terzo incomodo: i greci di Focea. Qualche avvisaglia l’avevamo già avuta. Un andirivieni piuttosto insolito di navi greche negli ultimi tempi, le notizie della forte pressione persiana sulle città greche d’oriente. Poi le informazioni estorte da prigionieri focesi presi dopo un arrembaggio, e infine una verifica sul posto. Per Tinia! I Focesi stavano occupando una fascia di costa in Corsica proprio di fronte alla nostra isola nel cui ventre c’era tanto ferro da riempire il mondo, Aithalia, la fumosa, per le centinaia di forni fusori sparsi per tutta l’isola! Quella che voi chiamate Elba. Bastardi! Il mare era nostro, non volevamo intrusi! Che cosa volevano fare? Una colonia, un emporio? E la nostra Talassocrazia? I Focesi dovevano andarsene, e subito. Ci accordammo con i Cartaginesi, in fondo anche loro sarebbero stati danneggiati dalla presenza focea. Ci fu una grande battaglia, forse la prima grande battaglia navale della storia, noi e i Cartaginesi contro i Focesi. Avrei voluto essere io a comandare la flotta alleata ma, ahimè, non ero ancora nato. Fu una vittoria strepitosa! Era l’anno, col vostro calendario più o meno il 540 avanti Cristo.

    Battle of Alalia mapFig. 3: L’area della battaglia di Alalia con le sfere di influenza dei popoli che orbitavano sul Tirreno (da Wikipedia).I: Comandante Kaikna, non vorrei contraddirla, ma a noi risulta che non fu una vittoria, ma piuttosto un pareggio; anche voi ne usciste malconci.

    K: E va bene! Va bene. Forse non fu una grande vittoria! Comunque l’obiettivo fu raggiunto. I Focesi si ritirarono e non si fecero più vedere. Poi nulla fu più come prima. La nostra flotta subì gravi perdite e i levantini, sì, dico, i Cartaginesi, che poi in fondo erano Fenici, cominciarono ad avanzare pretese, volevano maggior spazio nel Tirreno per i loro traffici, e noi fummo costretti a cedere. Mentre prima la loro presenza era tollerabile, dopo divennero i nostri maggiori, anzi, gli unici concorrenti. I nostri commerci diminuirono, le rotte dal Mediterraneo orientale verso i porti etruschi sul Tirreno si ridussero drasticamente. La talassocrazia era persa, il periodo di prosperità era finito. Il Tirreno non era più un mare sicuro, troppe navi, troppa concorrenza. Poi le colonie Greche che diventavano sempre più aggressive. Un duro colpo per chi aveva considerato quel mare come proprio, per tanti anni. Ma poi noi, gli Etruschi, non ci piangemmo addosso, andammo avanti.

    I: Fu allora che decideste di spostare le rotte commerciali sull’Adriatico. Una grande operazione che deve essere stata programmata e realizzata in tempi lunghi e con grossi sforzi. Un grande popolo che tira i remi in barca da una parte e li rimette in mare dall’altra. Come andò comandante? Lo spieghi ai nostri ascoltatori.

    K: Ci fu una riorganizzazione di tutta l’Etruria padana. Hai presente Felzna?

    I: Comandante, non ricominci con il suo etrusco, dica Felsina. E poi vuole che non abbia presente Felsina, Bologna? Io a Bologna ci sono nato, ci vivo e, come vede, ci lavoro.

    K: Va bene, non ti scaldare. La chiamerò Felsina, ma non Bologna. Bologna non mi piace, mi ricorda troppo i Boi, quei giganti che venivano dal nord che hanno creato molti problemi agli Etruschi e che hanno occupato Felsina e altre importanti città come Kainua…

    I: Kainua?

    K: Ma insomma basta! Lasciami usare i nomi delle città che usavamo noi. Lo so, voi la chiamate Misa, o Marzabotto, ma si chiamava Kainua!

    I: Comandante, ora non si scaldi lei, era solo per chiarezza. Non tutti i nostri ascoltatori sono informati di queste cose. In fondo, che Marzabotto in antico si chiamasse Kainua lo sappiamo da poco. Ma la prego, continui.

    K: Dunque, Felsina. Era la città più importante di tutta la pianura al di là degli Appennini. Fino a quel momento, in tutta l’area si praticava quasi esclusivamente l’agricoltura. Ma poi, perso il dominio sul mare Tirreno, pensammo di riorganizzare quel territorio dandogli anche una impronta commerciale. Ma occorreva uno sbocco sul mare, e c’era a Spina un territorio proprio vicino al delta del Po che sembrava adatto per insediarvi un centro urbano e un porto. C’era, a sud di Felsina, un villaggio in un magnifico pianoro che poteva essere trasformato in una autentica città, Kainua appunto. C’erano i fiumi della nostra pianura che rappresentavano ottime vie di comunicazione verso occidente e mezzogiorno, e a settentrione c’erano i passi fra le montagne e un grande fiume che conduceva alle genti del nord. E soprattutto c’era Felsina, il punto focale, la cerniera attorno alla quale ruotava tutto questo nuovo sistema. Un piano straordinario!

    Etruscan civilization italian mapFig. 4: Rappresentazione dell’Etruria, con indicate la città di Felsina (attuale Bologna) e il porto di Spina, sull’Adriatico (da Wikipedia).I: Ma mi dica comandante, gli uomini che realizzarono quest’operazione erano del posto o ci fu anche l’intervento degli Etruschi, diciamo così, tirrenici?

    K: Certo, si spostarono in molti. I mercanti più intraprendenti, le famiglie che avevano fatto fortuna con i commerci nelle città costiere del Tirreno e che volevano continuare ad arricchirsi anche dopo che quel mare era diventato troppo frequentato. Sì, ci fu uno spostamento, ma la trasformazione dell’assetto economico di tutta la valle del Po fu opera nostra, degli Etruschi padani.

    I: In pratica voltaste pagina. Comandante, ha accennato a Spina, mi parli un po’ di questa città.

    K: Eh, Spina … Spina! Bella città, almeno così mi parve all’inizio E’ stata la mia città di adozione, dove ho svolto la mia carriera di navarca, perché io sono nato a Felsina, ma ho lavorato a Spina. Ma andiamo per ordine. Mi hai chiesto di Spina. Dunque, Spina. Prima di tutto non dare ascolto a chi dice che fu fondata dai Pelasgi che provenivano dal santuario di Dodona, o addirittura da Diomede di ritorno dalla guerra di Troia. Tutte fandonie, per l’amor di Tinia! Dicerie inventate per giustificare la presenza di tanti greci. Tanti Greci. Città greca? Lo credo che c’erano tanti Greci. Tra quelli che andavano e venivano dalla Grecia, soprattutto da Atene, per commercio, e quelli che, dopo essersi arricchiti, si fermavano a Spina per aprire una attività o perché a Spina pensavano si vivesse bene, erano quasi più greci che Etruschi. Figurati che Spina aveva un tesoro a Delfi, cosa rarissima per una città non greca! Ma la città fu fondata dagli Etruschi, e la sua fondazione faceva parte di quel piano di riorganizzazione di tutto il territorio di cui ti dicevo prima. E non fu certo impresa da poco!

    Archeologico Hompage 1Fig. 5: Il Museo Archeologico Nazionale di Ferrara, situato nel cinquecentesco Palazzo Costabili, offre un’eccezionale panorama del patrimonio archeologico rinvenuto negli scavi di Spina.I: Lo posso immaginare. Ai suoi tempi in quella zona il mare era molto più arretrato rispetto ad oggi. Poi c’era il Po, il Reno, e lagune, distese di sabbia, isolette una vicina all’altra,...un territorio non facile, soggetto a frequenti inondazioni…

    K: Vero, ma noi superammo tutte le difficoltà. Rinforzammo il terreno con pali di legno, terrapieni di argilla e fascine, costruimmo grandiosi canali per collegare i fiumi al mare attraverso le dune sabbiose, insomma, i nostri esperti di idraulica fecero miracoli. Alla fine ne uscì un complesso portuale e commerciale vasto e complesso di cui Spina era il nucleo centrale, una città con strade ortogonali, capanne e case disposte regolarmente, città che voi avete solo in parte scoperto.

    I: Ma abbiamo scavato le necropoli, più di cinquemila tombe…

    K: Eh già, perché voi di noi Etruschi conoscete solo le necropoli. Cercate il bell’oggetto, i gioielli preziosi, le ambre straordinarie, i piccoli e grandi bronzi, le splendide ceramiche, le tombe monumentali. Saranno stati soddisfatti, gli archeologi dei tuoi tempi, di quello che hanno trovato a Spina

    I: Comandante, lei non immagina nemmeno che cosa abbiamo trovato. Non lontano da Spina, a Ferrara, c’è un museo che raccoglie una grande quantità di reperti, soprattutto vasi attici, con pitture magnifiche, in prevalenza scene del mito greco. Una meraviglia! Però non è vero che scaviamo solo le tombe. Negli ultimi anni gli archeologi hanno rivolto la loro attenzione anche agli insediamenti urbani.

    K: Era ora! Certamente capirete molto di più su noi Etruschi. Tornando ai tesori che avete trovato nelle nostre tombe, vedi, a Spina si commerciava ogni cosa, ma soprattutto beni di lusso, di gran lusso, e fra questi i vasi attici. La maggior parte di questi proseguiva, ma molti si fermavano a Spina, dove c’era gente facoltosa, ricchi mercanti. Ai miei tempi possedere un grande cratere attico dipinto da un famoso pittore era come per voi possedere un, che so, un Picasso; era un segno di grande ricchezza e prestigio.

    I: Addirittura! Eppoi, che ne sa lei di Picasso?

    K: Lasciamo perdere! Mah, si fa così per dire! Era comunque qualcosa che in pochi potevano permettersi.

    I: Scusi comandante, vorrei tornare all’argomento della nostra intervista. Siamo qui sotto la sua stele funeraria, e ai nostri ascoltatori piacerebbe conoscere la sua storia. Non ci ha ancora detto della presenza della nave sulla stele.

    K: Il mare, amico mio, il mare. Sono sempre stato attratto dall’acqua e dalle barche, fin da bambino. A Felsina abitavo poco distante dal torrente che voi chiamate Aposa. Ricordo che spesso andavo sulle sue sponde per mettere nell’acqua le barchette che mi costruivo da solo. Sceglievo un tratto dell’Aposa tranquillo e vi adagiavo quella che mi figuravo una grande nave, poi un soffio … e via, la nave salpava. La seguivo con lo sguardo finché potevo, poi la nave spariva. Bei ricordi! Qualche volta mio padre mi portava a Kainua a vedere il fiume.

    I: Scusi se la interrompo Comandante, ma mi ha parlato poco di Kainua. Noi conosciamo bene la sua struttura urbanistica, anche perché da quando è stata abbandonata, non ci sono state sovrapposizioni. Ma come era la città quando era abitata?

    K: Una città straordinaria! Botteghe, laboratori e belle case. Strade larghe con marciapiedi porticati e un grandioso tempio dedicato a Tinia, proprio dentro la città. Poi in alto l’acropoli, con altri templi e altari. Uno spettacolo! Una città progettata e realizzata con criteri geometrici, alla maniera delle città greche. Per la sua fondazione ci fu una cerimonia sacra durata giorni per definire il tracciato delle strade e il loro orientamento, il centro della città, la posizione delle porte. Insomma, la città doveva essere la proiezione sulla terra della struttura del cielo. Doveva nascere sotto buoni auspici. E fu così, perché Kainua ebbe grande fortuna. Le carovane che trasportavano le merci da Spina all’Etruria tirrenica, si fermavano qui. Una città di transito, ma anche industriale, una città straordinaria, come ho detto. Non durò molto, perchè poi arrivarono “oi Keltoi”, i Celti, e la città fu abbandonata un paio di secoli dopo la sua fondazione. Ma questa è un’altra storia! Tu mi ha interrotto mentre parlavo del fiume di Kainua. Posso continuare?

    I: Certo, la prego. Mi scusi per la digressione.

    K: Avrai capito che per me l’acqua e le navi erano le mie passioni. Poi un giorno mio padre mi portò a Spina. Fu un giorno indimenticabile che segnò la mia vita. Il mare non l’avevo mai visto prima, ne avevo solo sentito parlare. L’acqua dell’Aposa, tutto pozze e fango, era diventato il mare. Il mare, un’infinita distesa di acqua, e sul mare le navi. Il mare, a volte liscio come l’olio, a volte corrucciato con le onde che s’infrangono e col vento ti buttano addosso spruzzi salmastri. E l’aria che ti riempie i polmoni, pura, fresca, profumata. Quel giorno decisi che avrei fatto il marinaio. Quando raggiunsi l’età adulta, andai a Spina e mi arruolai. In quel periodo Felsina esercitava una certa autorità su Spina. Era la città più potente di tutta l’Etruria padana ed era il fulcro attorno a cui ruotavano tutte le attività commerciali della zona. Era naturale che volesse assicurarsi che a Spina tutto fosse sotto controllo. E che cosa doveva essere controllato perché Spina svolgesse il suo ruolo di porto commerciale?

    I: Il mare, immagino.

    K: Già, proprio il mare, e tutte le attività portuali. Felsina mandava spesso uomini di sua fiducia per assicurarsi che tutto andasse bene. A volte, superando una certa ritrosia del governatore locale, nominava il comandante di quella che voi potreste chiamare “capitaneria di porto”.

    I: Non doveva essere un compito facile, con tutta l’attività che ci doveva essere al porto. Carico e scarico delle merci, gestione dei magazzini, manutenzione delle navi e delle strutture portuali, i rapporti con i mercanti che prelevavano o portavano merci per la spedizione…

    K: E questo era niente. Con questo non si rischiava la vita. Il rischio erano i pirati! Quelli sì che erano pericolosi

    I: I pirati? Ma non eravate voi i pirati?

    K: Ancora? La solita storia degli Etruschi pirati. Basta! E’ ora di finirla! Quelli di cui ti sto parlando, erano pirati veri, briganti, tagliagole senza scrupoli, i pirati Illiri. Che cosa credi, che di fronte a Spina, al di là dell’Adriatico, ci fossero altri Etruschi? C’erano loro, gli Illiri. Navi veloci, gente armata fino ai denti, assaltavano tutte le navi che capitavano a tiro e s’impadronivano del carico, di qualunque carico. L’equipaggio poi, quello faceva una brutta fine. Se andava bene, finivano schiavi. Era necessaria una azione di polizia del mare, una sorveglianza continua. Gli scontri erano frequenti, spesso sanguinosi, ma noi li tenevamo a bada.

    cratere con l accecamento di polifemo e battaglia navaleFig. 6: Cratere di Aristonothos con scena di battaglia navale tra Etruschi e Greci, secondo quarto del VII sec. a.C., Roma, Musei Capitolini.I: Quindi lei comandante si imbarcò in una di quelle navi!

    K: Per i primi anni sì. Vita dura, quasi sempre in mare. Mi piaceva, era la mia vita, l’avevo scelta io. Mi distinsi in varie operazioni militari contro i pirati. Poi da Felsina decisero di scegliere me come navarca, voi direste “ammiraglio”. Una posizione di grandissima responsabilità. Per molti anni rimasi a Spina, a terra e in mare, dove mi sentivo più a mio agio. Col passare degli anni mi capitava di rimanere più a terra che in mare, e allora Spina cominciò ad apparirmi meno attraente, quasi brutta, con le sue case di legno e le strade di fango, polverose d’estate e impraticabili d’inverno, la nebbia, e tutti quei Greci, e i Veneti, gli Umbri, perfino i Celti, e quelle lingue incomprensibili, quei nuovi ricchi arroganti. Pensavo sempre più spesso alla mia città, Felsina, alla mia casa accanto all’Aposa, agli amici che avevo lasciato tanti anni prima e che rivedevo ogni volta che tornavo per riferire ai magistrati della città. Così, quando gli anni e le fatiche mi tolsero vigore, decisi di ritornare a Felsina e di passare gli ultimi anni della mia vita là dove ero nato. Ma, per Tinia! ero stato un navarca, io, di Felsina, un navarca, capisci? Avevo speso una vita intera per proteggere Spina e garantire la sicurezza dei traffici commerciali, avevo combattuto i pirati, ero stato anche ferito. Guarda qui le cicatrici, sono le spade illiriche! Felsina mi era grata, e io ne ero fiero. Come potevo non ricordare alla gente della mia città e ai posteri, la mia storia e la mia gloria? Era uso antico a Felsina segnare le tombe con una stele. Ne feci realizzare una, grande, monumentale, e la feci decorare da un maestro. Sopra volli che scolpisse una nave. La mia stele doveva stupire! Ed eccola qui, un pezzo unico! Non è straordinaria? Non è straordinaria!!?

    ComacchioFig. 7: La scenografia per lo spettacolo svoltosi al Museo del Delta Antico di Comacchio (FE) del 13 luglio 2019.I: Ehm, certo, sì, è straordinaria, davvero magnifica.

    K: Avevo ragione. Voi dopo tanti secoli avete trovato la mia tomba e la stele, e quella nave vi ha stupito e incuriosito. In tanti si sono interrogati sul significato della nave. Vuoi la verità? Quella nave non è una metafora del mio viaggio nell’aldilà e neppure un’allusione a mitici eroi greci. Quella è una nave vera, reale, costruita con legname dei monti, incatramata con la pece di Volterra, con vele di lino robusto e cordame di tenace canapa, e rematori che battono i flutti con i remi, e soldati, una nave pronta a difendere il mare di Spina contro tutti gli avversari, a rendere sicura la navigazione di tutte le genti che commerciavano con noi Etruschi. Quella è la mia nave, e quello sono io, guarda bene, il soldato in piedi con la macaira, la nostra spada ricurva! Sono io! Ecco, ora conosci la mia storia, ora sai perché c’è una nave sulla stele di una tomba qui a Felsina dove il mare non c’è.

    I: La ringrazio comandante Kaikna. Grazie per averci raccontato la sua storia, una storia avvincente. Ora i bolognesi, ma non solo loro, sanno tutto di lei e sono sicuro che si sentiranno orgogliosi di avere un antenato come lei, un antenato etrusco di cui conoscono il nome e le gesta, un caso unico.

    K: Caro amico, prima di ritornare là da dove sono venuto, io, Vel Kaikna, navarca, vissuto sul mare e per il mare, ti chiedo un favore. Di’ alla tua gente che qui dove io ora trascorro l’esistenza, tutto è cupo e tetro. Non ci sono colori, ogni cosa è grigia, opaca. Siamo ombre in un luogo senza luce. A volte incontriamo i nostri antenati, sempre mesti. Lo sguardo assente e fisso nel vuoto. Qualche parola di rimpianto per il mondo dei vivi, e basta! Qualcuno disse che avrebbe preferito essere l’ultimo nel mondo dei vivi che il primo nel regno dei morti. Credimi, aveva ragione! E poi il tempo che non passa mai, mai. Ma soprattutto mi manca il mare, perché qui (sospiro) il mare non c’è. E allora, vai dove avete trovato la mia tomba, raccogli un po’ di terra e mettila dentro a un vaso. Forse in quella terra c’è rimasta qualche particella del mio corpo. Porta il vaso a Spina e gettalo nel mare, più lontano che puoi. Mi sembrerà così di ritornare nell’elemento che più ho amato nella mia vita!

     

    8Fig. 8: Saluti finali dopo lo spettacolo andato in scena al Museo Archeologico di Marzabotto (BO) il 26 aprile 2015. Giuseppe Mantovani tra Davide Giovannini (a sinistra) – l’Intervistatore e Marco Mengoli – Vel Kaikna e rievocatori storici del gruppo locale.Bibliografia e sitografia essenziale:

    • Pagina del museo di Bologna dedicata alla stele di Vel Kaikna;
    • Giuseppe Sassatelli, Riflessioni sulla «stele della nave» di Bologna, in Etruria e Italia preromana, in Studi in onore di Giovannangelo Camporeale, a cura di S. Bruni, Pisa-Roma, Fabrizio Serra, 2009, vol. II, pp. 833-840.
    • Andrea Gaucci, Elisabetta Govi, Giuseppe Sassatelli, Le stele iscritte di Bologna, in «Studi Etruschi», LXXXIII, 2021, pp. 163-207.
    • L’intervista impossibile a Vel Kaikna può essere vista qui.

     

    Il presente articolo nasce dallo scambio di comunicazioni (e di immagini) avuti con Giuseppe Mantovani durante gli ultimi mesi della sua vita e vuole essere un omaggio al suo straordinario lavoro, che può essere ammirato anche andando sulla pagina YouTube del Gruppo Archeologico Bolognese.

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  • La bambina e la fusaiola.

     Autore: Antonio Brusa

    La provocazione didattica di Romana Scandolari

     

     

    La bambina prende il disco di terracotta e ci guarda dentro. L’adulto, di fronte a lei, ne prende due e li usa come occhiali. C’è in questo dialogo di gesti una rivoluzione didattica: piccola o grande, dipenderà dalle vostre convinzioni sulla storia e sul suo insegnamento. La bambina maneggia il reperto. Ne sente l’odore, il peso, la rugosità. Immagina a cosa possa servire. L’idea che le è venuta in testa le sembra divertente. L’adulto la lascia giocare, non corregge la sua ipotesi, ma intuisce il filo del suo pensiero e rilancia: “magari sono degli occhiali. Allora prendine due”. Sorride anche lui. Giocano.
    Rivoluzione? Nessun dubbio, per me, educato a un rapporto con il passato, nel quale l’oggetto deve stare al suo posto nella bacheca, e se non lo è ci deve essere scritto a chiare lettere NON TOCCARE. La bambina deve stare al suo posto, nel suo ruolo di ascoltatrice della lezione che l’adulto le rivolge e, se azzarda un’ipotesi sbagliata, l’adulto la deve correggere: “si tratta di una fusaiola, cara. Serviva probabilmente per filare. Sei MOLTO lontana dall’uso effettivo che nell’età del bronzo si faceva di questo oggetto”. Ognuno deve restare al posto suo, in questa prossemica definita da secoli di scolarità, che ha disteso uno spazio enorme, abbandonato e frustrante, fra il contesto culturale nel quale  noi viviamo e l’oggetto esposto nella vetrina. E non ci accorgiamo – noi professori e educatori – che spesso, con le nostre pratiche abituali, stigmatizziamo il soggetto che ci sta di fronte nel ruolo che aveva prima che lo incontrassimo, di individuo separato da quell’oggetto. Ognuno al posto suo. Il pubblico nel mondo moderno, il passato dietro la vetrina. Il professore o l’operatore culturale in mezzo, a raccontare al mondo d’oggi ciò che accadeva in quello di ieri.

    Difficile attraversare questo terrain vague se non si è accompagnati, sospinti, assistiti, incoraggiati, protetti, invitati, attratti. “Provocati”, afferma Romana Scandolari, aprendo il suo Un Museo! 10 dubbi, 100 domande, 1000 scoperte, appena uscito per i tipi di Erikson: un libro nel quale condensa gli anni di lavoro e di ricerca didattica, passati nel Museo delle Palafitte del lago di Ledro, e nell’Officina di Ledro, la scuola di didattica museale che organizza ogni anno a settembre. Un libro provocatorio, come cercherò di spiegare,  invitandovi a non farvi ingannare da un aspetto colorato e leggero che lo fa assomigliare ai tanti che troviamo negli scaffali dei bookshop museali.

    Provocatorio nei confronti dei visitatori. Non venite nei musei perché vi annoiate? Qui giocherete, costruirete, farete delle cose. A un certo punto non vi sembrerà nemmeno di essere in un museo. Alla fine, cambierete non solo la vostra idea di passato, ma anche le vostre convinzioni su questo contenitore culturale. Provocatorio nei confronti dell’uso che le istituzioni immaginano di se stesse. Un museo ha gli studiosi e gli operatori. Chi fa ricerca e chi scarrozza i visitatori. Non è così a Ledro. Se gettate uno sguardo nel suo laboratorio, lo vedrete pieno di repliche e di giochi, computer e libri: qui i ricercatori lavorano insieme con gli operatori, e insieme studiano quella cosa terribilmente seria che si chiama didattica museale (e perciò storica).

    Ci sono gli accompagnatori e gli educatori. Ai primi il compito della guida. Un’ora che va gestita con professionalità raffinata: capacità di cogliere il ritmo del gruppo, di alternare momenti incalzanti e di ascolto, di “agganciare” al sapere del visitatore le notizie  che si vogliono comunicare, adoperare sapientemente il potenziale “esplosivo” di termini impertinenti, risvegliare emozioni, fare incursioni umoristiche. Servirsi non solo delle parole ma anche di oggetti da toccare e annusare.

    Diverso è il ruolo degli educatori museali. Ad essi il compito di gestire una giornata con il gruppo. L’accoglienza, il patto formativo, l’orientamento dei visitatori, temporale e spaziale; le diverse attività con le quali si esplora il museo e che ritmano la giornata con momenti intensi e di pausa; i racconti e la storia da ascoltare; i giochi e le esperienze multisensoriali; le rapide drammatizzazioni, l’uso accorto dell’empatia e dell’archeologia imitativa, attraverso le quali il visitatore oltrepassa il museo e si proietta nel passato. Il visitatore, anche quando è bambino, ha già visto tutto. Si è aggirato per musei dove ha visto reperti di ogni genere. Ne ha studiati a bizzeffe nei manuali. Ha visto infiniti film, cartoon e giocato giochi elettronici bellissimi. Attraverso le realtà virtuali o aumentate, ha provato anche l’illusione di vivere nel passato. Questo, dunque, gli è talmente usuale da essere diventato banale. Proprio per questo è difficile, per lui, “accorgersi” della sua esistenza.

    L’idea che il passato debba essere “riscoperto”, è una buona provocazione per giornalisti, insegnanti e storici, spesso convinti che esso vada solo “conosciuto”. E che, perciò, si debba puntare sulla divulgazione e sulla comunicazione. Ne è un buon esempio il libro recente di Daniele Manacorda,  L’Italia agli Italiani. Istruzioni e ostruzioni per il patrimonio culturale (Edipuglia 2015), che rampogna (giustamente) i colleghi perché disdegnano la divulgazione, ma disdegna a sua volta di includere nel suo dizionario essenziale di parole chiave termini quali “didattica”, “scuola” o “insegnamento”. Lo vediamo nel comportamento di chi governa, nel centro come nella periferia, dal momento che convoglia gran parte dei pochi soldi destinati all’istruzione e alla cultura  proprio alla comunicazione: tecnologia, festival, manifesti, fiction, spettacoli, app, trasmissioni, parchi tematici, eventi, siti web. E’ un pregiudizio talmente radicato, che ci nasconde l’abnorme uso quotidiano della storia che è sotto i nostri occhi. Un fenomeno così straordinario e invasivo che ha obbligato gli studiosi a creare nuovi settori di studi, quali la storia pubblica e l’uso pubblico della storia. Gettato in questo agone comunicativo, l’insegnante ha perso in partenza. Il comunicatore moderno dispone di mezzi e di tecniche retoriche che sono fuori della sua portata. Posti al suo confronto, l’insegnante e l’operatore museale non potranno che inseguire affannosamente. I loro concorrenti resteranno mediatori culturali tecnicamente più aggiornati, attraenti e spettacolari (e inevitabilmente più forniti di denaro).

    Provocazione didattica, ancora, sia nei confronti di tanti colleghi che cercano la salvezza nel passato, nello scenario tranquillizzante del professore che spiega e dell’allievo che ascolta; sia nei confronti di tanti che, al contrario, scorrazzano nelle praterie intertestuali, dove basta essere competenti per possedere ogni sapere. Entrambi non vedono il baratro che separa i nostri contemporanei dalle conoscenze che sono a loro disposizione, fatto di strutture concettuali, di atteggiamenti personali, di routines argomentative, di organizzazioni dello spazio mentale.

    Queste vanno superate come se fossero delle barriere fisiche. Il ceto dei colti non se ne rende conto, perché è “al di qua” della frontiera. Per noi che studiamo, infatti, il passato è vicino. E’ per noi, paradossalmente, che la comunicazione funziona magnificamente. Per gli altri rischia, anche involontariamente, di creare la mistificazione di non rendersi conto proprio di quella barriera. Il museo e la scuola vanno ripensati come due presidi ai margini di questa. Ad essi, al museo forse più che alla scuola, spetta il compito dell’emergenza, di istruire sulla maniera con la quale quell’ostacolo si può superare. E istruire vuol dire insegnare ad usare le conoscenze, per farsi venire delle idee, per giocarci, risolvere problemi, fare paragoni, discuterle, ma anche per “sentirle” come proprie, apprezzarle e gustarle. Vuol dire la capacità di trasformare le conoscenze sul passato - che ad un bambino (come ad un adulto non acculturato) appaiono di consistenza inafferrabile o inutile -  in oggetti concreti, che si possono manipolare.

    E’ esattamente questo il processo che ci illustrano Romana Scandolari, raccontandoci di bambine e di fusaiole, e Ornella Michelon con le sue splendide (e non accessorie) fotografie. Ma, a ben pensarci, siete proprio sicuri che quegli antichi usassero le fusaiole solo per fare la lana? Non poteva venire in testa a qualcuno di appenderle ai rami di un albero, così, giusto per bellezza, o per cacciare qualche spirito maligno? E non poté venire in testa, a una bambina o a un bambino, di raccoglierne una, di farla rotolare o di guardarci nel buco?  A ben pensarci, dunque, la nostra bambina ha anche elaborato una seria ipotesi scientifica. A ben pensarci, poi -  visto che quasi 30 mila visitatori ogni anno si accollano un bel viaggetto da Trento, per raggiungere il piccolo Museo delle Palafitte di Ledro,  che pure non ha pannelli interattivi e meraviglie tecnologiche, ma solo un drappello di animatori  - le idee didattiche che ci spiega Romana Scandolari costituiscono anche una seria prospettiva di management culturale.

  • La giornata della Preistoria. Il giorno in cui la storia non fu noiosa

    di Antonio Brusa

    L’altra domenica, il MuSe ha battuto il suo record di presenze giornaliere, 3792 visitatori. «La tempesta perfetta – mi ha detto Giovanni, che ci lavora come animatore (non so bene i loro job title, c’è una gerarchia articolata: mi perdonerà) – il tempo non è bello, quindi le famiglie sono venute, e oggi è la Giornata della Preistoria. Avremo le masse». Ci sono andato anch’io. Volevo vedere le attività. Molte di queste erano curate dagli operatori del Museo delle Palafitte di Ledro. Li conosco tutti e ne ho parlato altre volte, qui su Historia Ludens.

    Nell’isola di Lost1. Nell’isola di Lost, ci sono vulcani, boschi e pianure, e bisogna cavarsela con pochi oggetti

    Nell’isola di Lost2. Gruppi di bambini discutono animatamente, osservati da genitori partecipi

    C’era Romana, che faceva Lost in Prehistory, il gioco che ho pubblicato qualche anno fa in Piccole Storie. Lei lo ha magnificamente riadattato, preparando una grande mappa dell’isola e tre belle scatole, ciascuna delle quali contiene un certo numero di oggetti. I bambini si dividono in tre gruppi di naufraghi, che occupano tre ambienti diversi di quest’isola. Devono sopravvivere superando le catastrofi che, implacabilmente, Romana prospetta loro. Adesso c’è l’eruzione del vulcano, poi arrivano i pirati, poi viene la tempesta. I bambini si ingegnano, cercano soluzioni, annaspano. Ma non fanno in tempo a tirare un sospiro di sollievo, che il computer malvagio, nascosto nella montagna (avete presente Lost, la serie televisiva?), toglie loro un certo numero di oggetti. Quindi, ogni volta devono superare le difficoltà con sempre minori risorse tecnologiche. Sopravvivere, privi di tutto ciò che oggi consideriamo necessario. Ma vivere. Ecco la condizione umana, tanto e tanto tempo fa, nella preistoria profonda.

    Avevo progettato questo gioco per far capire ai bambini che cos’è il tempo storico. A scuola sono convinti che sia una striscia, un calendario, una sfilza di anni che rotolano. No. Per lo storico il tempo è differenza. Più due momenti sono diversi, più sono distanti. Più sono uguali, più (come ci capita di dire) il tempo non passa mai. La preistoria è il tempo più lontano da noi, perché è il più diverso. Fai storia e filosofia nella medesima attività. E, vi confesso, è esaltante quando vedi che il gioco funziona, che i bambini si divertono, e alla fine ci ragionano su. Anche, perché, tutt’intorno a loro, ci sono i genitori che li guardano, certo orgogliosi dei figli, ma forse attirati anch’essi dal ragionamento. Non vuoi che ne parleranno tornando a casa in macchina?

    I laboratori della selce e delle collane3. I laboratori della selce e delle collane

    In un angolo c’era Giovanni, con un collega del MuSe. Lui taglia la selce. Mi ha regalato una bifacciale perfetta (ci metto un quarto d’ora a farla, mi ha detto). Chissà la rapidità degli acheulani. Mi ha mostrato anche una foglia di lauro, indistinguibile da quelle antiche. Ma ecco un blocco, con i segni chiari della scheggiatura levallois: questo è neandertal sputato. Lo riconosco perfino io. Di fianco, manco a dirlo, c’è lo splendido Uomo di Neandertal del MuSe, che ci guarda. Trionfalmente nudo (se ne fece anche una discussione sulla convenienza pedagogica di questa nudità, ma i bambini non fanno una piega, semmai sono i maschi adulti che, qualche metro più in là, sbirciano nella scollatura della donna neolitica china sulla macina). Seduti attorno a Giovanni, chi prova a scheggiare un piccolo arnione, chi rifinisce il bordo di un qualcosa che potrebbe essere un raschiatoio, chi fabbrica collane. Giovanni e il suo collega guidano i bambini con poche indicazioni sottovoce, più con i gesti che con le parole, perché, nel frattempo, lavorano anche loro qualche strumento. I bambini seguono attenti. Alla fine (dopo che Giovanni ha tolto il filo della selce, taglientissima, se no), ciascuno ottiene il suo strumento. E se ne vanno, felici, lui e i genitori, a fare un’altra attività.

    Kahoot4. <em>Kahoot!</em>  E il testo a risposta multipla diventò un gioco

    Peccato le nuvole. Si rinuncia al tiro con l’arco (a Ledro ne hanno una ricca collezione). Si ripiega allora al piano dove si raccontano le favole di preistoria (me le sono perse, purtroppo), oppure – unica concessione alla tecnologia – al gioco del kahoot. Non è roba nuovissima. Molti insegnanti lo conoscono già e quelli più scafati sono “oltre”. Lo vedevo, però, in azione per la prima volta. L’idea è elementare. Carichi delle domande a risposta multipla, che vengono proiettate sulla Lim. I partecipanti si collegano con il loro smartphone e rispondono. Il programma calcola la velocità delle risposte, controlla la loro esattezza e, man mano, assegna i punteggi. Alla fine c’è un vincitore. Dove sta il bello, direte? Be’, nel fatto che tutti vedono la domanda e si risponde insieme. Insomma, è proprio il contrario del solipsismo del quale la vulgata incolpa il cellulare. Dal canto suo, la conduttrice abilmente infila, a ogni item, una qualche notizia di preistoria (e le domande sono anche belle, direi). Tiene bene il ritmo, si va spediti. Le otto domande scorrono in una ventina di minuti. Ma nel frattempo nessuno ha perso un colpo. Tutti si sono praticamente sorbiti una lezione di preistoria, e se ne vanno felici e contenti. A giocare ancora, bambini, ragazzi e genitori. E anche un professore amico mio, che si è incanaglito (gli davo di gomito, dai, sbagliane una) e, no, ha voluto vincere lui, se ne va col pacchetto di libri premio.

    Il clou. La tombola preistorica. Un grande spazio, tutti seduti per terra. Si riconoscono i gruppetti familiari. Un pannello sul quale si segnano a mano i numeri. Donato, del Museo delle Palafitte, li commenta ad alta voce, aggiungendo ad ogni numero, che è associato a un qualche oggetto preistorico, un commentino in tono. Anche qui, nulla di tecnologicamente avanzato. Ma le discussioni familiari, le mamme che approfittano per guidare i ragazzi (e magari portarli fuori strada), i gridolini di gioia, quello che credeva di aver vinto e invece no, e quello che aveva vinto veramente, e andava a ritirare il premio. Certamente: dinamiche elementari. Ma sono stati un’ora e mezzo a cincischiare con termini come “bifacciale”, “bulino”, “raschiatoio”, “palafitte”, che indubbiamente non appartengono al lessico familiare. E poi: quanta fatica fa un insegnante, per parlare di ste cose a una banda di ragazzi? E quanta una guida, che li deve tirare per i capelli, di fronte a una teca di oggetti?

    Tombola Preistorica5. La folla dei giocatori alla Tombola Preistorica

    Da un lato, vedo un tappeto con delle ciotole di colore e dei pennellini. Quello che resta del piccolo laboratorio di tatuaggi preistorici con l’hennè (sono andati tutti a giocare a tombola).

    Ecco, questa è stata la “Giornata della Preistoria”. Ne ho fatto una descrizione troppo partecipata? Vero. E se qualche lettore penserà “tutto qui?”, gli darò ragione. Tutto qui. Ma era coinvolgente, piccoli e grandi ne sono stati catturati, e non sono stati mollati per tutto il pomeriggio. Attorno a queste attività, il MuSe di Trento. Chi non lo conosce, può solo immaginare il dispiego di tecnologia comunicativa di questo museo, l’intelligenza con la quale è stato pensato e le emozioni che riesce a creare con i suoi allestimenti. La gente passa, guarda, tocca gli schermi attivi, si affolla intorno agli exibit.

    Tecnologia? Tanta ce n’è nel MuSe. Ma se pensate che il suo successo sia in questa, sbagliate di grosso. Fermatevi un momento, e guardate gli operatori. Chi staziona presso delle installazioni, pronto a suggerire qualcosa o a rispondere a domande. Chi, in uno spazio apparentemente improvvisato, imbastisce uno spettacolino in tema. Qui lo chiamano Instant Theatre (ne abbiamo fatto uno anche noi, io e Romana Scandolari, “il Guinness dei Primati”, nel quale una bambina ha vinto, e quel professore di sopra è arrivato ultimo). Chi tiene un laboratorio, chi gestisce un gioco. Raccoglie un po’ di bambini, li mette intorno a un tavolo e fa far loro qualcosa. Sono le persone – ben formate – che costituiscono il motore di questa macchina di scienza e storia.

    La riprova è in questa giornata. Al MuSe viene un sacco di gente. Sempre. Ma domenica, 1 ottobre 2017, hanno fatto il record. Lo hanno fatto anche perché sono venuti quelli del Museo delle Palafitte di Ledro, dove (forse in omaggio all’età del bronzo) non c’è traccia di video, smartphone, interattività, realtà virtuale o aumentata, full immersion e quarte dimensioni. Fanno tutto a mano, e fanno 45 mila visitatori l’anno. Didattica povera, ma intelligente. La possono fare tutti, questa didattica, anche quei musei dove non ci va nessuno, e che piangono «Ah se avessimo la realtà aumentata… ». Certo, se venissero tanti soldi e tanta tecnologia, tanto di guadagnato. Ma la realtà di piccoli musei, fortemente attrezzati sul piano di questa “didattica povera” (ne potete leggere una rassegna su «Mundus», nn. 7/8, curata da Massimo Tarantini), toglie alibi a tutti, da subito. A ricchi e a poveri.

  • Libro-game in classe, un’esperienza alle superiori

    di Lucia Boschetti

    Prologo: dove già si vede che il libro-game ha funzionato

    Sono in treno con 17 delle 22 ragazze di quarta del Liceo delle scienze umane che hanno appena vinto il concorso “Libro-game in classe” 2026. Siamo venute per la premiazione, ma strada facendo in una giornata abbiamo visitato il Palazzo Ducale e la Rocca Albornoz ad Urbino, e la fontana “la Pupilla” a Pesaro, che fu rinnovata nel 1605 in occasione della nascita dell’ultimo erede della dinastia Montefeltro-Della Rovere.

    La prima cosa che mi hanno detto è stata che non si aspettavano di vincere, la seconda che hanno camminato nella storia. Davanti alla rocca Albornoz una mi ha detto che i bastioni rotondi saranno stati aggiunti almeno un secolo più tardi della costruzione iniziale, perché erano più funzionali per l’artiglieria, altre avevano puntualizzazioni da fare sulla rottura tra Medioevo e Rinascimento orgogliosamente sottolineata dagli urbinati. Mi hanno fatto notare le targhe e le statue per Garibaldi, perché la storia “si legge nei luoghi”.

    Già questo, dal mio punto di vista, sarebbe stato abbastanza.

    Il motivo per il quale siamo venute, però, è che tra marzo e aprile, durante le ore nelle quali interrogavo, quarantaquattro mani hanno scritto collettivamente un racconto ambientato nella Parigi del 1848 e io ho fatto poco più che impostare, suggerire, mettere a fuoco gli inciampi narrativi. E loro, che difficilmente scrivono più di quattro righe se non sotto costrizione, hanno scritto un testo lungo il doppio del dovuto, così abbiamo dovuto prenderci il tempo per tagliarlo.
    L’esperienza si può rifare, adattata a temi e periodi diversi: anzi, il concorso c’è tutti gli anni, e le sezioni sono aperte per tutti i gradi scolastici, perciò può essere utile raccontare come abbiamo sfruttato questa occasione per fare storia.

     

    Immagine1Fig.1: Uno dei magnifici scorci di Urbino che l’attività ci ha dato l’occasione di visitare: l’affaccio dal camminamento del torricino nord.Il concorso “Libro-game in classe” e le lezioni di storia

    Il concorso “Libro-game in classe” è organizzato dal 2025 da Club IDDU e dalla Pro Loco di Urbino. L’edizione 2026 è stata presentata a Play History Modena nel novembre 2025. Il bando prevede la scrittura, per ciascuna classe partecipante, di un racconto a bivi di massimo 40.000 battute.

    Il racconto non deve necessariamente essere storico ma può essere l’occasione per esercitare l’analisi delle fonti e la prospettiva storica, cioè la capacità di assumere il punto di vista di un agente del passato. Nel nostro caso, ho scelto che l’ambientazione sarebbe stata il 1848 perché volevo lavorare su un momento chiave della dimensione europea della storia: l’idea ha beneficato della lettura di Crossroads of European History (Council of Europe Publishing, 2006). Questo volume è stato utile per impostare le prime due lezioni sui moti del 1848 in Europa: le uniche, in realtà, che io abbia fatto, che hanno costituito la prima fase del lavoro. Sono servite per dare la cornice, per fornire le linee generali degli aspetti europei e nazionali (incluso il caso italiano) dell’ondata rivoluzionaria e per indicarne gli effetti di medio periodo.

    Il successivo lavoro preliminare alla scrittura ha permesso di approfondire un caso specifico, quello parigino, lavorando al tempo stesso sulla cronologia europea dei moti e sulle specificità del Regno Unito che lo hanno tenuto al riparo dalla rivoluzione e ne hanno fatto contemporaneamente la patria del Manifesto del partito comunista.

    Dal punto di vista contenutistico, dunque, l’attività ha permesso di andare un po’ più in profondità in uno studio di caso. Dal punto di vista delle competenze, di lavorare sulla comparazione sincronica, sulle fonti e sulla prospettiva storica.

     

    Immagine2Fig.2: Uno dei materiali forniti come stimolo per la scrittura, insieme alla video presentazione di Fanny Lewald. FonteResponsabilità, vincoli e ruoli

    Per raggiungere questi obiettivi, nella fase 2, inframezzata tra le mie due lezioni, le studentesse hanno visto per casa un video che le ha introdotte alla figura di Fanny Lewald, scrittrice di Köninsberg alla quale si è liberamente ispirata la protagonista del racconto (proveniente, però, in base alla decisione delle ragazze, da Vienna).

    All’inizio del lavoro in classe (fase 3), a ciascuna sono stati attribuiti due compiti: scrivere almeno un paragrafo della storia e svolgere un ruolo a scelta tra quelli che avevo preparato. Gli incarichi disponibili hanno presto il nome dal fatto che da subito le studentesse hanno concepito in modo transmediale la scrittura, pensando al racconto come alla stagione di una serie televisiva:

    - sceneggiatrici, con il compito di costruire l’impalcatura del racconto a bivi;
    - croniste, con il compito di individuare i giorni nei quali si sarebbe svolta la storia e fornire una linea del tempo alla quale tutte, per il proprio paragrafo, avrebbero dovuto far riferimento;
    - scenografe, responsabili casting e costumiste, con il compito di cercare, descrivere e mettere a disposizione immagini di ambienti, abbigliamento e posture che potessero ispirare la scrittura, servendosi delle raccolte tematiche sui siti Histoire par l'Image, Europeana e Gallica. Risorse provenienti da altri siti sarebbero state accettate se corredate da valutazioni sulla loro attendibilità;
    - responsabili dei dialoghi, incaricate di scegliere citazioni da riportare o da parafrasare, individuando i personaggi ai quali sarebbero state adatte;
    - scrittrici disponibili a scrivere più di una scena;
    - editor con la responsabilità della revisione della coerenza narrativa e della correttezza ortografica e grammaticale;
    - disegnatrici che, sulla base dei paragrafi scritti, dovevano realizzare con l’IA le illustrazioni, puntando sulla precisione dei prompt.

    Ciascuno di questi ruoli è stato svolto da almeno due studentesse e sono stati pensati prevedendo - con buona precisione - le loro preferenze. In questo modo, ognuna era sicura di avere un compito che le piacesse e che la motivasse.

     

    Immagine3Fig.3: Una delle immagini realizzate con l’intelligenza artificiale dalle studentesse con il ruolo di illustratrici. Il “peso” della rivoluzione è stato interpretato dalle studentesse in relazione alla vita individuale della protagonista e ai cambiamenti nella società europea.Risorse e svolgimento

    Tutte le studentesse hanno dovuto lavorare su un dossier di partenza, costituito da alcune pagine del volume di A. Banti L’età contemporanea. Dalle rivoluzioni ottocentesche all’imperialismo, e da tre passi, tratti dal Manifesto e da Le lotte di classe in Francia dal 1848 al 1850 di K. Marx e da L’asservimento delle donne di J. S. Mill.

    Per svolgere al meglio il proprio ruolo, dopo queste letture iniziali ciascuna aveva a disposizione un’ora per decidere cos’altro leggere, tra: altri paragrafi del libro di Banti (sui trasporti, sulle relazioni di genere, sulla storia politica), il libricino Ricordi di Henrich Heine di Fanny Lewald, il manuale in adozione e altri materiali che potevano cercare liberamente.

    Lavorando su una presentazione condivisa, tutte avevano la consegna di inserire durante o al termine della lettura una slide di immagine più testo esplicativo o di solo testo, per creare un repertorio condiviso al quale attingere per la scrittura. Ciascuna, inoltre, conoscendo tutti i ruoli, aveva la possibilità di chiedere informazioni ad una compagna “esperta” in un certo ambito (per esempio, le stazioni ferroviarie esistenti a Parigi nel 1848) e l’obbligo di fornirle.
    Per il resto, l’attività era libera, con il vincolo di scrivere almeno 1.500 battute nel proprio paragrafo.

    La scrittura vera e propria è stata la fase 4 e si è svolta su un documento condiviso Google, con il supporto di un file realizzato sulla piattaforma Twine sulla base della “sceneggiatura”. Il file Twine permetteva di ripercorrere tutti i bivi del racconto collettivo, sintetizzati in un paio di righe che ne condensavano gli eventi: a partire dallo spunto e dai materiali raccolti, ogni studentessa ha scritto la sua parte. La classe conosceva già questa piattaforma, perché l’anno precedente l’aveva usata giocando un libro-game di storia moderna.

    L’ultima fase è stata quella di test: a coppie, hanno letto e riletto per individuare incoerenze ed errori vari.

     

    Come è andata?

    L’intera attività ha richiesto 7 ore in classe: a prima vista non sono poche e non le avrei potute dedicare solo a questo. Tuttavia, anche in un’altra annualità due lezioni sul 1848 sarebbero ragionevolmente entrate nella mia programmazione di quarta. Le restanti 5 ore mi hanno permesso di svolgere le verifiche orali di tutta la classe, per le quali abbiamo il nostro standard di attività che supera la domanda-risposta-voto e che un paio di volte l’anno avrebbe comunque richiesto il suo tempo. Svolta in questo modo, perciò, l’attività non ha pesato sulla programmazione. Va considerato, inoltre, il fatto che si presta ad una forte connessione con l’insegnamento dell’italiano.

    Tuttavia, per la stessa ragione non ha beneficiato del consueto supporto che c’è durante i laboratori sulle fonti, che durano non più di due ore per tema. Il fatto, inoltre, che le fonti fossero state fornite senza la struttura delle domande di analisi tipiche dei laboratori è stato una sfida, vinta solo in parte. In alcuni casi ha mostrato l’efficacia della costruzione di una routine di analisi e interpretazione nel corso dei passati due anni, perché le ragazze sono riuscite a ricavare dalle fonti informazioni pertinenti e corrette, dimostrando di aver maturato una certa autonomia. Spesso, però, il lavoro libero ha lasciato che l’immaginazione e il romanticismo prendessero il sopravvento, facendo dimenticare la richiesta di esercitare la prospettiva storica e spingendole a consultare risorse online poco affidabili.

    La stessa dinamica della scrittura collettiva, lasciata più o meno a sé stessa ha funzionato, come prevedibile per sua natura, là dove c’erano rapporti di amicizia e la cooperazione è stata spontanea. Dove il paragrafo è stato concepito come una risposta individuale alla consegna, è risultato slegato e poco sensato, a volte scritto senza aver letto il precedente, frutto di un’altra mano.

    I nodi, perciò, sono venuti al pettine tutti insieme quando abbiamo letto la prima bozza completa. All’approssimarsi della consegna, una provvidenziale ora di supplenza, svolta in compresenza e in collegamento a distanza, ci ha permesso di dare coerenza al racconto, tagliando intere sezioni per raggiungere la lunghezza massima consentita e per evitare doppioni e vicoli ciechi. Ulteriori riletture sono state necessarie, a casa e durante l’ora di italiano gentilmente messa a disposizione da una collega, per apportare altre modifiche al file condiviso.

     

    Immagine4Fig.4: La classe 4ASU al momento della premiazione del concorso.Un bilancio

    Nel complesso, Le poids de la révolution, questo il titolo del racconto, è stato un successo: la rivoluzione parigina del 1848 si è legata, nell’esperienza di apprendimento delle studentesse, ad un’attività piacevole, ad una visita di istruzione che hanno apprezzato perché sono state in grado di leggere e capire il paesaggio storico e ad un timido tentativo di lavorare di più insieme. Il racconto a bivi, sviluppato secondo le loro inclinazioni in una romantica e spesso tragica storia d’amore, le ha spinte informarsi un po’ di più sull’Assemblea nazionale parigina, sui moti viennesi e sugli albori delle rivendicazioni femminili a metà Ottocento, sia pure aggiungendo questi ultimi alle questioni sociali più proprie del moto francese. L’apporto individuale è stato spesso difficile da riconoscere nel racconto finale e questo ha sicuramente reso complicato verificare e consolidare gli apprendimenti ma è pur vero che nessuna forma di verifica include tutte le conoscenze e competenze per ciascun tema dell’anno.

    A conti fatti, dunque, torniamo da Urbino con un bagaglio culturale e umano più ricco e con la voglia di coinvolgere altri in questa avventura.

    Se avete voglia di leggere il nostro racconto, lo trovate on-line oppure, a brevissimo, nella pubblicazione Libro-game in classe 2026.

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