di Pietro Manca*

 

Immagine1 Quando si parla dell’insegnamento della storia nella scuola secondaria di primo grado credo sia importante riprendere un assunto significativo, oltre che preciso e puntuale, contenuto nelle Indicazioni Nazionali per il Curricolo del 2012: «La storia, come campo scientifico di studio, è la disciplina nella quale si imparano a conoscere e interpretare fatti, eventi e processi del passato. Le conoscenze del passato offrono metodi e saperi utili per comprendere e interpretare il presente».

È possibile apprendere le conoscenze dei fatti storici, approcciarsi alla storia, costruire competenze storiche divertendosi? La risposta sicuramente potrebbe risultare non semplice, forse anche banale e scontata. Ma l’esperienza di apprendimento ludico è motivante e incoraggiante.

 

Immagine2 I giochi artigianali

Ne parla in modo coinvolgente Antonio Brusa nel suo recente volume Giochi per imparare la storia, edito per i tipi di Carocci. Un ottimo manuale per impostare laboratori storici ad alta motivazione e per implementare strategie didattiche coinvolgenti ed efficaci.

 

I giochi entrano nelle scuole, dunque, ma ciò che fatica a farsi largo è la cultura indispensabile ad usarli in modo consapevole e critico. Per quanto ambizioso, questo è lo scopo del volume: delineare una cultura didattica dei giochi di storia e fornire esempi di quei “giochi senza giocattoli” -“giochi artigianali” li definiremmo, o a “bassa tecnologia”- fatti per entrare nel laboratorio storico conservando lo spirito del bambino che tocca, prova, rompe e inventa avventure con poco. (p. 7)

Dunque, il gioco diventa lo strumento migliore di didattica per insegnare che la storia può essere appresa in modo divertente e non banale. Occorre conoscere regole, strumenti e tempi dei giochi di storia per poter attivare canali cognitivi per un apprendimento significativo. Come sottolinea A. Brusa

 

(…) quale che sia l’argomento del gioco, preistorico o di età moderna, che metta in scena una battaglia o la produzione agricola di un manso medievale, è fondamentale che sia una descrizione densa. Che faccia pensare.(p. 61)

 

Insegnanti che si mettono in gioco

Tanto si può imparare pure dal condividere azioni ludiche mirate; dal condividere idee e realtà acquisite in contesti laboratoriali. Per approcciarsi al gioco didattico occorre, però, essere preparati (soprattutto i docenti) ed evitare l’improvvisazione. Il manuale di A. Brusa è un validissimo strumento per l’autoformazione degli inseganti e per la riflessione didattica. Ne presentiamo la struttura, in modo semplice e veloce, così come l’autore stesso fa:

 

Questo libro si compone di due parti. La Prima parte è il frutto delle mie letture. È un viaggio all’interno della cultura di chi si occupa dei giochi storici: come nascono, innanzitutto, e qual è il loro impatto sulla società; il loro rapporto con la pedagogia, la storiografia e la didattica storia

 

ed è molto importante per comprendere il mondo del gioco didattico, oltre che necessaria -la sua lettura- prima di approcciarsi al gioco stesso.

 

La parte seconda, invece, è frutto della mia attività di ricerca sul campo. Andrebbe considerata come una sorta di bottega che non si legge ma si visita, maneggiando ora un attrezzo, soppesandone ora un altro e decidendo, infine, di provarne qualcuno. (p.10)

 

Immagine3Fig.3: "Anno Domini" è un gioco “espandibile” creato da Urs Hostettler, un disegnatore di giochi svizzero, nel 1998. Creato per le famiglie, può essere anche giocato in classe. Ne esistono varie versioni in italiano, nuove e su Ebay. Giuseppe Losapio ne ha ricavato una versione per insegnare le date fondamentali del Novecento FonteIl gioco in classe

Sicuramente dopo aver letto, studiato ed approfondito Giochi per imparare la storia è necessario più che giocare, mettersi in gioco con i propri studenti e confrontarsi con un modo differente di fare didattica della storia.

È accaduto così anche per me e per la mia classe III A; nello scorso anno scolastico ci siamo avvicinati -credo con un buon successo pedagogico- al gioco di carte. Un modo più rapido, ma significativo, per comprendere nomi, periodi, date, eventi e contesti storici che si avvicinano ai contenuti appresi durante le lezioni di storia e nelle ore di attività laboratoriale del martedì pomeriggio trascorso a scuola.

Anno Domini ha aiutato il gruppo classe a confrontarsi in maniera più “rilassante” con la storia, per comprendere -al termine di una mano di carte- che ricordare date e personaggi non era stato mai così facile e coinvolgente. La buona competizione messa in campo durante le nostre “sfide” didattiche ha sostenuto entusiasmo e informalità di una lezione di storia; osservare la costruzione di una linea del tempo per esercitare la memoria ha contribuito, anche, a riallacciare i rapporti interpersonali per una competizione sana e positiva.

Ma come sempre la parola passa a loro, i ragazzi, per alcune considerazioni sul gioco e sulle dinamiche di gruppo per apprendere la storia.

 

Parlano i ragazzi

Carola dice: «Giocare con Anno Domini è stata un’esperienza fantastica, che ci è servita per apprendere la storia in maniera diversa, divertendoci tutti insieme con il professore che ci aiutava a comprendere ciò che stavamo facendo ed il perché. Oltre ad aiutarci ad imparare la storia questo gioco ci ha aiutato a scoprire cose nuove anche di cultura generale».

Alessandro, in linea con Carola, fa riferimento al gioco per esercitare bene la memoria: «Anno Domini è un gioco divertente che con uno schiocco di dita ci fa imparare la storia. Costruendo la linea del tempo, la curiosità di sapere le date degli eventi cresce sempre più. Questa esperienza rafforza le nostre conoscenze e aiuta a riprendere quelle dimenticate. È interessante questo metodo, aiuta a fissare i concetti e sono contento di aver provato in prima persona a giocare -per conoscere la storia- insieme ai mei compagni».

Imparare la storia giocando, cose da non credere, è davvero possibile: «Questa esperienza didattica è stata davvero molto bella, costruttiva e coinvolgente, perché ho imparato che giocando si può apprendere. Ci siamo divertiti a conoscere nuovi eventi, nuovi personaggi e anche importanti date storiche. Tutto questo grazie a un mazzo di carte da gioco» (Vittoria).

È significativo, pure, che i ragazzi evidenzino come le esperienze più coinvolgenti che avvengono a scuola si possano verificare quando meno se lo aspettino: «Un pomeriggio il professore ci ha portato in un’aula attrezzata con grandi tavoli e lì ci ha comunicato che avremmo giocato per imparare la storia. La curiosità era alle stelle e più la linea del tempo (realizzata con le carte da gioco) si estendeva più cresceva il nostro interesse. Eventi e date a noi sconosciute ci venivano spiegate da docente e ogni nuovo evento diventava motivo di crescita e partecipazione viva. Giocare con Anno Domini è stato davvero stimolante!» (Elisa).

 

Imparare ridendo

Ho posto una domanda ai ragazzi, tratta da Il libro degli errori di Gianni Rodari, “Vale la pena che un bambino impari piangendo quello che può imparare ridendo?”.

Tina ha risposto così: «Imparare attraverso il gioco è sempre divertente, colorato, interessante. Stimola la curiosità e la creatività di noi studenti e ci motiva a partecipare attivamente alle lezioni. Un ambiente educativo allegro diventa luogo piacevole dove anche gli studenti più ansiosi possono scoprire nuove cose e apprendere meglio. Studiare la storia con il gioco trasforma la lezione in un’esperienza piacevole e coinvolgente».

E Giorgia aggiunge: «Studiare la storia col gioco è più bello, perché ci sentiamo protagonisti attivi dell’attività didattica».

Infine, Carola incalza sulla necessità di “giocare” di più in classe: «Secondo me Gianni Rodari scrive una cosa molto giusta e intelligente, perché noi ragazzi dovremmo essere stimolati a studiare imo modo differente, costruttivo. Tutt’ora, però, quelle stimolo in molti casi manca e per averlo bisognerebbe utilizzare “nuovi” metodi alternativi come il gioco anche per apprendere la storia».

 

Perché studiare divertendosi è una cosa seria

In Terza A ci abbiamo provato a studiare la storia con il gioco. Abbiamo messo insieme entusiasmo, grinta e anche studio delle regole. Non si improvvisa una lezione-gioco, occorre essere attenti e lavorare concretamente ad ogni fase dell’attività ludica. L’ultima sottolineatura la lasciamo ad Antonio Brusa:

 

Il gioco è un veicolo di conoscenze, come qualsiasi altro canale della storia pubblica. Ma, fatta salva la loro concretezza, affinché diventino “conoscenze pesanti” occorrono modelli didattici che vanno ricercati, studiati e appresi, se non vogliamo che questo straordinario strumento finisca nella soffitta delle innovazioni perdute, dove un rassegnato docente abbandona gli oggetti ai quali aveva attribuito poteri salvifici e che si sono, invece, rivelati poco incisivi, dagli antichi magnetofoni e proiettori alle lavagne luminose, alle collezioni di documenti, alle raccolte di film e documentari. (p. 57)

 


* Questa è la recensione a Giochi per imparare la storia. Percorsi per la scuola (Roma, Carocci Editore, 2022) che Pietro Manca ha pubblicato su “EAS. Essere a Scuola”, 2 2024, che ringraziamo per averci concesso questa riproduzione. I ringraziamenti di HL vanno specialmente alla III A dell’Istituto Comprensivo “Magistrato Giovanni Falcone”, di Copertino (LE).

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