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  • "BOARDGAME E DIDATTICA DIGITALE PER LE HUMANITIES". Corso online dedicato ai docenti di scuola superiore.

    di Marco Mengoli

    tavola di gioco Il 7 maggio (chiusura iscrizioni il sei) prenderà il via il corso online sincrono “Boardgame e Didattica per le Humanities” (codice corso Scuola Futura: 142369). Nato sull’esperienza sviluppata prima con le attività all’istituto “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia e poi perfezionata dall’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica” che ha visto la prima pubblicazione dei risultati ottenuti lo scorso anno, il corso è destinato a docenti di Storia, Italiano, Geografia e Inglese (ma anche Sostegno) che desiderino approfondire la pratica della Didattica Ludica in orario curriculare ed extra-curriculare.

    Il percorso verterà su sei incontri a distanza da tre ore ognuno. Si caratterizza per la sua struttura fortemente “pratica” e laboratoriale attraverso il supporto di piattaforme online dedicate come Boardgame Arena o Rally the Troops! che permetteranno ai docenti non solo di conoscere ma anche di praticare i giochi che potranno poi utilizzare nella loro attività quotidiana.

    Il programma di massima verterà su questi argomenti:

    - usare il gioco in ambito curriculare ed extra-curriculare e l’importanza della creazione di materiale da parte di studenti e docenti;
    - On Stage!, Microfiction e altri giochi di ruolo per e con la drammaturgia;
    - l’ucronia come sistema per studiare Storia e Geostoria: dai librogiochi ai wargame;
    - meccaniche e filler per le attività scolastiche quotidiane: Timeline, Uppsala, Similo, Codenames, Dixit e i loro derivati e derivabili;
    - e se il gioco lo facessero i ragazzi?
    - Il gioco di ruolo secondo Ron Edwards; ricerca e studio di altri prodotti sul mercato e potenziale loro uti-lizzo a scuola, attività laboratoriale di studio, ricerca e confronto.

    Al termine del percorso si arriverà alla produzione di un’intera Unità Didattica di Apprendimento utilizzando la metodologia del Game Based Learning (Didattica Ludica).

     

    Per informazioni si può scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. mentre le iscrizioni si potranno effettuare attraverso il sito Scuola Futura (https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/).

     

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    - BOARDGAME E DIDATTICA. Esperienze di didattica ludica nelle scuole superiori;

    - Uppsala e altri giochi facili.

     

  • "BOARDGAME E DIDATTICA". Corso online dedicato ai docenti di scuola secondaria.

    di Marco Mengoli

    Immagine1 Per chi vuole iniziare

    Il 9 aprile (chiusura iscrizioni l’otto) prenderà il via il corso online sincrono “Introduzione a Boardgame e Didattica” (codice corso Scuola Futura: 142368). Nato sull’esperienza sviluppata prima con le attività all’istituto “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia e poi perfezionata dall’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica” che ha visto la prima pubblicazione dei risultati ottenuti lo scorso anno, il corso è destinato a quei docenti di scuola superiore che desiderano approfondire l’utilizzo didattico del gioco da tavolo, o di ruolo, commerciale, cioè non nato esplicitamente per la didattica, all’interno di un ambito scolastico.

    Il corso è aperto a docenti di tutte le materie, compreso il Sostegno, e non sono richieste alcun tipo di conoscenze pregresse in ambito ludico.

    Il percorso verterà su cinque incontri a distanza da tre ore ognuno; ogni giornata di corso sarà formata da una prima parte dedicata alla descrizione metodologica; una seconda introduttiva delle varie tipologie di gioco esistenti e utilizzate (gioco di ruolo, da tavolo, libro-gioco et al.), pensata particolarmente per i docenti completamente acerbi sull’argomento, e una terza parte laboratoriale in cui si applicheranno meccaniche di giochi esistenti alle proprie materie di insegnamento.
    Al termine del percorso si arriverà alla produzione di un’intera Unità Didattica di Apprendimento utilizzando la metodologia del Game Based Learning (Didattica Ludica).

     

    Boardgame e Didattica per le Humanities

    In maggio l’esperienza proseguirà con un secondo corso avanzato dedicato ai docenti di materie umanistiche in cui si presenteranno esempi più specifici di giochi, che si proveranno anche online utilizzando piattaforme dedicate come Boardgame Arena o Rally the Troops!

    Per informazioni si può scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. mentre le iscrizioni si potranno effettuare attraverso il sito Scuola Futura (https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/).

  • BOARDGAME E DIDATTICA. Esperienze di didattica ludica nelle scuole superiori.

    di Marco Mengoli

    COPERTINA LIBRO  Una settimana di didattica ludica

    La didattica ludica all’Istituto Tecnico superiore di secondo grado “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia ha avuto il suo battesimo nel 2015, durante la settimana alternativa, periodo in cui la didattica regolare viene sospesa e sono gli studenti stessi a organizzare sessioni formative particolari in cui si può trovare di tutto, dalla danza hip hop all’ufologia. Quell’anno il docente di inglese Mauro Faina, presidente della storica associazione di boardwargame latinense Casus Belli, ha organizzato una serie di incontri per approfondire le Guerre puniche usando il gioco Command&Colors: Ancient (GMT Games, 2006). Visto il successo ottenuto, la stagione seguente l’attività alternativa è diventato un progetto pomeridiano, la “Wargame School”, svolto insieme a me, docente di italiano e storia.

    Questo progetto, grazie alle molte scatole di gioco della collezione privata di Faina, si è strutturato in un percorso stabile, che prevedeva prima la presentazione della battaglia dell’antichità del pomeriggio cui poi seguiva la simulazione sul tavoliere da gioco.

     

    La boardgame school

    Negli anni successivi, il progetto si divideva tra la Wargame School di Faina, che continuava presentando altre epoche di studio utilizzando giochi come Command&Colors: Napoleonic (GMT Games, 2010), stesso sistema dell’Ancient ma applicato all’epoca napoleonica, o Wings of Glory (Ares Games, 2012) per i duelli aerei delle due guerre mondiali e la Boardgame/RPG School , che ho curato, il cui scopo è stato quello di estendere questa metodologia anche a tipologie ludiche differenti dal boardwargame.

    Entrambi i percorsi cercavano di conciliare lo sviluppo delle cosiddette soft skill, presente in qualsiasi attività di gioco in ambiente controllato, con quello delle hard skill, più centrate sulle discipline curricolari. Nella seconda School vennero così utilizzati giochi come Il gioco di ruolo dell’Orlando Furioso (Rose&Poisons, 2002) od OnStage! Il gioco dell’attore (Das Production, 1995) per le materie letterarie, Roborally (Avalon Hill/Hasbro, 2 ed. 2016) per il coding o Timeline (Asmodee Italia, 2012) per la storia.

     

    “Boardgame e didattica”, una rete per la didattica ludica

    Il 6 marzo 2020, nasceva infine l’Accordo di Rete “Boardgame e Didattica”, su ispirazione di Mauro Faina che, nel frattempo, era divenuto Dirigente Scolastico del liceo “Gaudenzio Ferrari” di Borgosesia (VC). L’obiettivo di questo accordo era quello di mettere insieme le esperienze degli istituti scolastici italiani desiderosi di utilizzare, sperimentare e condividere l’utilizzo della didattica ludica all’interno del loro percorso scolastico. Da questo Accordo di Rete è nato il volume omonimo che qui presento.

    Il testo, presentato al convegno “Play History” dell’Università di Genova, tenutosi presso Modena Play 2023, si apre con un’introduzione di Mauro Faina che presenta alcuni suggerimenti e cinque lesson plan per utilizzare il wargame nelle scuole secondarie. A questa seguono i risultati degli anni di sperimentazione tenuti presso la scuola Rosselli di Aprilia, coordinati da Alan Mattiassi, psicologo ludico, durante i quali si sono confrontati gli apprendimenti di una classe che utilizzava prevalentemente il Game Based Learning con quelli di una classe che utilizzava altre metodologie.

     

    Scuole che collaborano ludicamente

    Le altre esperienze scolastiche presentate sono quelle di Sergio Quaranta, insegnante di italiano e latino presso il liceo “Eugenio Montale” di Pontedera (PI), che ha fatto costruire un librogioco ai propri studenti dedicato alla Divina Commedia, mentre per quanto riguarda la scuola secondaria di primo grado viene presentato il progetto della scuola “Cilea-Mameli-Rodari” di Caivano (NA) che è partito come attività a distanza per la socializzazione durante la Pandemia ed è arrivato a coinvolgere più di quaranta studenti in attività collegate con il gioco in tutte le sue forme.

    Seguono poi due esperienze universitarie, realizzate dai laboratori del Centro di Ricerca sul Gioco dell’UNIGE, coordinati da Renzo Repetti e il seminario sul game design dell’Università degli Studi di Torino di Giaime Alonge.

    Chiudono il volume due proposte di giochi educativi preparate dai game designer Nicola Contardi di Europa Simulazioni e Donato Maglionico, prima delle conclusioni presentate dal dott. Alan Mattiassi, game psychologist, che si occupa della consulenza scientifica all’interno dell’Accordo di Rete.

    Per chi fosse interessato, il testo, del costo di euro 12,00, può essere richiesto direttamente all’Editore, Chillemi Books, http://www.edizionichillemi.com/catalog/42/chillemi_books.

  • Storia romana con i wargame (e non solo).

    di Marco Mengoli

    Esistono moltissime tipologie di boardwargame, giochi da tavolo che cercano di simulare singole battaglie o intere campagne e, attraverso di essi, è possibile rivivere avvenimenti storici di ogni tempo. Sono un indubbio successo commerciale: ma si possono utilizzare anche a scuola? E per cosa? E come?

     

    Scienza, non fantascienza

    Il primo rischio, quando si utilizzano i giochi a scuola, è quello di accontentarsi di far rivivere l’evento storico, di annotare se nella nostra simulazione tutto si è svolto come nella realtà, di assistere all’entusiasmo degli studenti, felici di aver potuto perdere qualche lezione facendo qualcosa di diverso dal solito, e prontissimi a dimenticarsi di tutto quello che si è fatto il più in fretta possibile, salvo particolari come chi ha vinto o quanto ci si è divertiti a giocare. Infatti, è bene chiarire subito: la mera ripetizione ludica di un evento storico rischia di cadere nel nozionismo fine a sé stesso e, soprattutto, di occupare moltissimo tempo per descrivere le regole del gioco e per giocare agli studenti rispetto ai pochi minuti di una classica lezione frontale che avrebbe potuto raggiungere gli stessi risultati.

    E allora? Non serve a nulla portare il boardwargame a scuola? Questa è un’esperienza condotta in un istituto tecnico vicino Roma. Il lettore potrà giudicare.

     

    L’esperienza alla scuola Rosselli di Aprilia

    Nell’Istituto Tecnico “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia, insieme a un bel numero di docenti e studenti, provo a fare didattica ludica utilizzando giochi reperibili sul mercato sin dal 2015. L’unità di lavoro che qui presento, ha impegnato dieci ore di lavoro in classe, presso la 2 B Informatica e Telecomunicazioni 2022/23: mi ha permesso di superare il concetto di gioco come divertente sistema di memorizzazione di eventi, per capire come questo strumento possa arrivare a far ragionare gli studenti su aspetti importanti del pensiero storico, come ricercare, reperire, confrontare e utilizzare una o più fonti storiche.

     

    Primo reFig. 1: il gioco Roma il primo re di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2021)I giochi di Riccardo Affinati

    Come base per l’attività, che ha coperto il periodo della Roma monarchica e primo-repubblicana, abbiamo utilizzato i giochi Roma. Il primo re (Accademia Wargame, 2021) e Roma repubblicana (Accademia Wargame, 2020) di Riccardo Affinati. Questi giochi hanno il pregio di garantire una buona simulatività dell’andamento di una battaglia dell’antichità, pur con un regolamento in italiano molto semplice. I giochi sono acquistabili rivolgendosi direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook “Accademia wargame”. Arrivano attraverso comodi file pdf che, quindi, possono essere stampati col numero di copie necessarie per l’uso in classe (quattro), con l’accortezza però di stampare la plancia su formato A2 (invece dell’A3 suggerito dall’autore).

    Il primo gioco (Roma. Il primo re) simula quattro battaglie di stampo semi-mitico, combattute da Romolo: quella del Lago Curzio contro i Sabini e quelle di Fidene, Cameria e Veio (la prima di una successiva lunga serie).
    Gli studenti, divisi in quattro gruppi, hanno avuto una settimana per lavorare a casa e studiare una delle battaglie presenti nel gioco attraverso dati raccolti dal proprio libro di testo e dalla Rete. Il tutto è stato poi riproposto, secondo i dettami della cosiddetta “classe capovolta”, ai compagni attraverso una presentazione di venti minuti che doveva mettere in evidenza con chiarezza le fonti primarie e secondarie. Dopodiché, una volta studiate a casa le regole del gioco da tavolo, i ragazzi hanno simulato le battaglie in due ore in classe, svolgendo alcuni turni di gioco.

    L’autore del gioco ha scelto di proporre l’organizzazione dell’esercito romano dell’epoca seguendo le direttive della successiva riforma serviana e non come una serie di bande di nobili-guerrieri uniti da rapporti di clan, più storicamente accurata. Proprio questo anacronismo è stato l’occasione per l’intervento didattico: agli studenti è stato spiegato che la scelta del game designer era legata a una maggiore “pulizia” e ordine di gioco, e che a loro spettava il compito di distinguere gli eventuali errori della simulazione.

    LagoCurzioFig.2: L’ambiente della battaglia del Lago Curzio, da Roma il primo reGli studenti avevano già un’esperienza pregressa nel cercare fonti primarie e secondarie in Rete e utilizzarle poi per una presentazione: quindi è stato sufficiente aiutarli a trovare le fonti da cui partire (Tito Livio è facilmente rintracciabile in Rete, sia in versione originale che in traduzione e per queste semplici ricerche può essere un’utile base di partenza anche un sito generico come Wikipedia) e guidarli nell’analisi del gioco e delle sue particolarità stilistiche, attraverso l’ascolto a casa di due puntate del mio podcast dedicato alla didattica ludica:

      

     

    Roma repubblicanaFig. 3 Roma Repubblicana di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2020) Roma Repubblicana

    Completata la prima parte, siamo passati al secondo titolo dello stesso autore (Roma Repubblicana), che segue lo stesso tipo di regolamento, ma con eserciti strutturati in maniera differente, per simulare quattro battaglie del primo periodo repubblicano: il Lago Regillo del 496 a.C. contro la Lega latina; Satrico del 381 a.C. contro i Volsci; la Battaglia delle Nazioni del Sentino del 295 a.C. e quella del Lago Vadimone del 283 a.C.

    Anche in questo caso, gli studenti sono stati divisi in quattro gruppi e a ognuno di essi è stata assegnata una battaglia da presentare. Ma non è stato necessario giocare poi in casse. Il compito, infatti, è stato quello di analizzare lo scenario proposto dal game designer e commentarlo rispetto alla sua aderenza alle fonti. Era una ricostruzione storica accettabile? O l’autore aveva fatto delle scelte, magari legate al bilanciamento del gioco? E in generale, perché l’autore del gioco aveva fatto quelle specifiche scelte? A quale fonte, eventualmente, si era ispirato?

    Anche in questo caso Riccardo Affinati, per semplicità di prodotto, aveva un poco anticipato i tempi storici proponendo per tutte e quattro le battaglie un esercito romano strutturato secondo la suddivisione manipolare, mentre la comunità scientifica contemporanea sostiene che questa organizzazione comparve a partire dal tardo quarto secolo a.C. Anche in questo caso, l’anacronismo ludico non è stato un problema, ma lo spunto per discutere, riflettere e approfondire, come nel caso precedente, dopo l’ascolto del podcast dedicato.

     

    La prova di realtà

    Come verifica finale, agli studenti divisi in gruppi è stato proposto di preparare singolarmente - in due ore in classe - uno scenario di una tra due battaglie dell’epoca combattute nella nostra zona (il Lazio): la seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.) o la battaglia di Ardea del 442 a.C. Era richiesto loro di scegliere il terreno tra i quattro disponibili nei giochi originali, gli eserciti da presentare, il nome e il valore dei leader ed eventuali regole speciali per descrivere eventi particolari avvenuti durante le stesse, citando ovviamente le fonti e le basi su cui compivano quelle determinate scelte. Potevano tutto ciò che avevano a disposizione: i regolamenti, le pedine, gli scenari già visti, ma anche il telefonino per le ricerche online.

    Esercito romanoFig.4: lo schieramento romano alla Battaglia delle Nazioni, che segue l’ordinamento manipolare, da Roma RepubblicanaE lì è avvenuto “il miracolo”. Escludendo i soliti studenti che non avevano nemmeno avvicinato l’argomento, cercando di sfruttare il lavoro degli appartenenti al proprio gruppo durante le fasi precedenti (e che sono quindi usciti con una valutazione deludente), ho visto studenti ragionare da storici, cercare nelle fonti gli elementi necessari ai loro obiettivi, fino ad arrivare alla sana invidia nei confronti di chi poteva avvantaggiarsi di un numero maggiore di fonti. Ragionamenti che, probabilmente, non sarei mai stato in grado di sollecitare o spiegare con una lezione frontale classica o anche capovolta. Una prova di realtà estremante sfidante che ha visto i risultati collocarsi lungo una parabola che iniziava dal risultato terribile dei due studenti che per tutto l’anno avevano rifiutato qualsiasi tipo di rapporto con qualsiasi offerta educativa della scuola (compresa, dunque, la didattica ludica), passando per la maggioranza della classe che ha più o meno compreso e affrontato il compito, fino ad arrivare alle quattro eccellenze di chi era riuscito a preparare uno scenario perfetto, praticamente pronto per essere consegnato all’autore del gioco per un eventuale futura pubblicazione.

    Alla conclusione del lavoro, mi sembra che sia stato una prova effettivamente sfidante ed equilibrata rispetto agli studenti, ma soprattutto che abbia reso non solo interessante ma anche credibile e persino divertente lo sviluppo di competenze come quelle necessarie alla ricerca storiografica, alla selezione dei dati necessari per il proprio obiettivo e a una restituzione finale differente dalla classica relazione scolastica che spesso diventa un riassunto notarile di un tema, peraltro (le prime guerre di Roma) che solitamente non è particolarmente accattivante.

     

    Fallo con ChatGPT!

    Lo leggiamo ovunque, ChatGPT, il noto programma di “intelligenza artificiale”, è il Diavolo tentatore di ogni genere di maleficio scolastico. Noi lo abbiamo messo alla prova. Alla fine del lavoro, gli abbiamo chiesto come avrebbe svolto lo stesso compito dei ragazzi. Ecco le domande:

    • Richiesta: Prepara uno scenario per uno dei giochi di Riccardo Affinati descrivendo e motivando le tue scelte anche attraverso il confronto con altri scenari già esistenti, indicando le fonti utilizzate.
      Si richiede di indicare, in ordine:
    • l’ambiente
      (mappa ed eventuali aggiunte – modifiche)
    • i leader e i punti comando
    • l’ordine di battaglia
      (quanti e quali segnalini mettere per ogni esercito)
    • eventuali regole speciali.
    • Seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.)
    • Battaglia di Ardea (442 a.C.)

    Ed ecco la risposta:

    Dopo una parte in cui l’IA descrive il numero e il tipo di pedine rappresentanti le differenti unità, come fanteria pesante e leggera o cavalleria, ma inserendo anche unità che i romani non conoscevano ancora, come le baliste che sarebbero state utilizzate soltanto dalla metà del secondo secolo a.C., si continua poi con la descrizione del forte vento che influenza i movimenti delle truppe manco fossimo durante una battaglia navale insieme a concetti generici e banali sull’influenza del terreno sui movimenti delle truppe. Riporto letteralmente la conclusione in cui l’ “Intelligenza” Artificiale descrive le fonti utilizzate:

    Ho utilizzato fonti storiche come “The Histories” (Sic!) di Tito Livio e “The Roman History” di Cassio Dione per ispirare questa ambientazione e la selezione delle truppe e dei comandanti. Inoltre, ho considerato anche le meccaniche di gioco di altri giochi di strategia come “Risk” e “Axis and Allies” per creare un’esperienza di gioco bilanciata e coinvolgente.

    È stato già notato che ChatGPT può essere un sistema valido per trovare le fonti di informazione su un avvenimento (e qui ci allenerà a distinguere Wikipedia dalle fonti che tecnicamente vanno considerate storiche). E sappiamo ormai che, se non viene guidata con domande da parte di qualcuno che abbia già una formazione di base e sappia bene quello che vuole ottenere, essa propone risposte generiche, poco correlate all’argomento, e soprattutto sbagliate (come un qualunque studente svogliato, insomma). Proprio questo mi sembra un terreno didattico fertilissimo, in grado di trasformare in un prezioso strumento didattico anche le simulazioni di battaglie antiche, come quelle che qui abbiamo visto, di Riccardo Affinati.

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