contemporanea

  • Autori: Antonio Brusa con Catia Brunelli, Andrea Fumagalli, Massimiliano Lepratti

     

    Emilio Leofreddi, Giro del mondo in ottanta minuti

     

    Nel “manifesto”, come con tanta ironia lo abbiamo chiamato, di storia interculturale/interdisciplinare, abbiamo esposto i principi e le avvertenze di massima. Ora è la volta di uno strumento pratico: uno schema/matrice, per costruire una programmazione quinquennale.

    Come avete visto nel manifesto, ci si sforza di pensare alla storia non come una narrazione continua, ma come un Atlante, fatto di carte mondiali, regionali e nazionali/locali. E’ un Atlante particolare, però, perché deve – comunque – tenere conto della cronologia. Di conseguenza, ogni grande periodo della storia umana è organizzato secondo una visione transcalare. E, periodo per periodo, si mostrano le connessioni possibili con altri due campi disciplinari: la geografia e la storia economica. Probabilmente il rapporto stretto con la geografia è già ben compreso dagli insegnanti, oltretutto sommersi da proposte di libri di Geostoria variamente confezionati. Diverso è il caso dell’economia. Questa è una scelta del gruppo di lavoro del CVM (Centro Volontari per il Mondo, curato da Giovanna Cipollari), con il quale sto lavorando. Scelta motivata dal fatto che ci sembra importante sottolineare come, proprio in vista di una formazione civile completa, siano necessarie delle conoscenze economiche, laddove l’esperienza degli ultimi trent’anni ha mostrato il declino progressivo dell’interesse nelle scuole, e nella manualistica, verso questa disciplina.

    Lo schema dovrebbe funzionare in questo modo: guardate la casella Storia/Mondo. In questa si trova il cuore del curricolo. La parte essenziale del programma. Manca il tempo (e ci aggiungete tutte le difficoltà di rito): allora questo è il programma minimo. Per due ordini di motivi: se li mettete in fila, dal passato verso il presente, quegli argomenti “tassellano” completamente il tempo/spazio passato. Quindi, la loro conoscenza è in grado di fornire l’obiettivo minimo dell’insegnamento: una conoscenza razionale e organizzata del passato, che aiuti gli studenti a orientarsi (l’effetto mappa, potremmo dire). Il secondo motivo riguarda l’apertura mondiale di questi argomenti, in grado di “ricomprendere” l’esperienza e gli sguardi sul mondo dei nostri allievi, nati in Italia e no.

    Una volta programmato il contenuto minimo, provate ad aggiungere gli argomenti, pescandoli dalle altre caselle, e quindi dalle altre dimensioni scalari. Solitamente, nella scrittura di un progetto formativo, il docente si comporta come se scrivesse i capitoli di un libro, dal passato verso il presente. E’ difficile, in questo modo, tenere conto del tempo a disposizione e quindi delle possibilità effettive di insegnamento e si lascia al naturale svolgersi dell’anno scolastico il grave compito della scelta. Quando finisce l’anno si chiude il programma, si rimanda all’anno successivo, e alla fine non si arriva mai allo studio del mondo attuale.

    Questo schema vi permette di affrontare il problema della scelta PRIMA di iniziare l’anno. Quanto tempo dura una vostra unità didattica tipo? Dividete il monte ore a disposizione (in genere non più di cinquanta) per la durata di una vostra unità, e avrete il numero dei contenuti possibili. Non si scappa e non c’è progetto che tenga. Si uscirà da queste strettezze quando qualche ministro aumenterà le ore a disposizione.

    Se, dove ne avete l’occasione, avete anche la possibilità di insegnare geografia, allora lo schema vi permette di sommarne le ore a quelle di storia. E quindi di scegliere anche dalle caselle, che - nel nostro schema - sono azzurre. In ogni caso, anche se qualche mano gentile ha cancellato la geografia dal vostro programma, date loro uno sguardo: vi troverete suggerimenti per affrontare l’argomento storico previsto da un altro angolo di osservazione e, soprattutto, i suggerimenti per un rapporto con il presente consolidato e ben controllato (appunto, controllato da un sapere disciplinare).

    Allo stesso modo, date uno sguardo (anche se non insegnate economia) alla casella rossa. Segue passo passo l’argomento storico scelto e permette di inserire nella vostra trattazione didattica concetti, termini e fatti che rivestono un interesse formidabile nella formazione del cittadino. Noterete che, a volte, gli argomenti suggeriti da Andrea Fumagalli, che insegna economia a Pavia, sono già incorporati nella storia insegnata di solito.

    E’ appena il caso di sottolineare che questo schema non è una bibbia. Ho provato con i colleghi del gruppo a riempirlo, in modo da vedere come funziona. Ci stiamo ancora lavorando su. Poi lo proporremo a focus group di insegnanti in sei paesi europei, per vedere come questi ci si ritrovano, se propongono modifiche: i lettori di HL sono i primi invitati a questa prova. Per il momento, sarei contento se aiutasse qualcuno a scrivere la sua programmazione, in questo inizio d’anno.

     

    Preistoria

     

    Disciplina

    Argomento

    Mondo

    Regione

    Nazionale/Locale

    Storia

    Processo di ominazione.

    Africa.

    Popolamento del mondo.

    Popolamento europeo.

    Un sito paleolitico.

    Geografia

    I grandi ambienti della Terra.

    I biomi terrestri scenario del processo di ominazione.

    Le regioni africane ed europea (caratteristiche geomorfologiche e relazioni geoantropiche tra peculiarità del territorio e rispettive opportunità di vita per l’uomo).

    Il territorio di riferimento del sito locale scelto per l’approfondimento storico.

    Storia

    Processo di neolitizzazine.

    Antico Vicino Oriente.

    Focolai di civilizzazione neolitica nel mondo (America, Cina ecc.).

    Migrazioni neolitiche e colonizzazione agricolo/pastorale dell’Europa

    Un sito neolitico.

    Economia

    La moneta

    Sviluppo di un abbozzo di sistema di scambio monetario chiuso: Merce-Denaro-Merce

    1. Prime regolazioni dell’attività di scambio (Mesopotamia)

    2. Sviluppo commercio nel Mediterraneo Orientale

    Scambi neolitici in Italia: ossidiana, pietra verde, selce

    Geografia

    Biodiversità

    I grandi ambienti della Terra.

     

    Differenzazioni spaziali e climatiche nel neolitico.

     

    I biomi terrestri scenario del neolitico.

    Le regioni del continente asiatico ed americano (caratteristiche geomorfologiche e relazioni geoantropiche tra peculiarità del territorio e rispettive opportunità di vita per l’uomo).

    Il territorio di riferimento del sito locale scelto per l’approfondimento storico.

     

     

    Il mondo antico e medievale

     

    Disciplina

    Argomento

    Mondo

    Regione

    Nazionale/Locale

    Storia

    Storia antica e medievale (500 a.C. -1500 d.C.)

    La formazione del sistema euro-asiatico africano.

    I poli chiave: Occidente Mediterraneo; Estremo Oriente.

    La strutturazione del sistema continentale nel Medioevo.

    La rottura del sistema con la conquista dell’America

    1. Gli imperi (romano, islamico, cinese, indiano, mesoamericani ecc.).

     

    2. Le città (antiche; medievali).

     

    3. Il mediterraneo (antico e medievale).

     

    4. La formazione dell’Europa (Mondo latino, germanico, slavo, ugro-finnico).

    Studi di casi; patrimonio; città; siti.

    Economia

    Nascita degli strumenti giuridici e commerciali

    Espansione attività commerciale europee in Cina e prime innovazioni tecniche (polvere da sparo, signoraggio monetario)

    1. Codificazione dell’attività di scambio (Grecia Antica e diritto romano).

    550 a.C. signoraggio statale (Re) sulla moneta (Lidia).

    2. Antichità classica e sistema schiavistico. Bimetallismo.

    3. Economia agraria e rapporti di produzione; commercio beni di lusso;

    Studi di caso (una villa romana; una città mercantile medievale; un’azienda agraria medievale ecc)

    Geografia

    Urbanesimo e urbanizzazione nello spazio e nel tempo.

    Fenomeno urbano.

    Regioni urbanizzate; città e territorio, tipi di città.

    Studi di caso significativi inerenti al fenomeno urbano di ieri e di oggi, di qui e d’altrove (slums, zonas, città globali ecc.).

     

     

    Il mondo moderno (XVI-XIX sec)

     

    Disciplina

    Argomento

    Mondo

    Regione

    Nazionale/Locale

    Storia

    La formazione del mondo moderno.

    1. I quattro centri principali del mondo: Cina, India, Euro -mediterraneo, America.

     

    2. La rivoluzione geografica e il sistema mondo.

     

    3. Migrazioni volontarie e schiavili.

    1. Le politiche espansioniste degli stati europei.

     

    2. La guerra dei 7 anni e la nascita del primo impero mondiale (Inghilterra).

    1. Gli antichi stati italiani.

     

    2. Studio di caso.

     

    3. Biografie e individui esemplari.

    Economia

    Nascita delle economie mondo (il mercantilismo aggressivo europeo)

    1. Signoraggio statale della moneta e passaggio dalla moneta merce aurea alla banconota aurea convertibile.

    2. Secolo d’oro olandese e spostamento dell’asse economico dell'economia mondo dal Nord-Centro-Italia (Mediterraneo) al Nord Europa (mare del Nord)

    3. Sviluppo del mercantilismo: passaggio da un sistema M-D-M ad un sistema M-D-(M,D). Moneta come riserva di valore

    1. Sviluppo economie nazionali in Europa (formazione Stati Nazioni)

    2. Europa: grande inflazione aurea inizio 1500.

    3. Europa: declino dominio economico spagnolo e inizio supremazia economica inglese dopo la rivoluzione del 1640

    4. Nascita dualismo Nord-Sud Europa

    5. Sviluppo del sistema finanziario europeo

    6. Crisi Olanda e supremazia Inglese (bolla dei Tulipani)

    1. Espropriazione dei commons e inizio processo di urbanizzazione

    2. Inizio dualismo città-campagna

    Geografia

    Sistema mondo.

    Centro-periferia.

    1. Sistema centro-periferia (variazioni nello spazio e nel tempo).

    2. Colonialismo e riflessi su scala mondiale. Nord Sud del mondo. Cartografia e potere politico.

     Il colonialismo europeo in America latina.

    Studi di caso relativi a differenti forme di rapporto con l’altro diverso e ai riflessi spaziali/territoriali di tali relazioni.

    Storia

    L’economia e l’ambiente del mondo moderno.

    La rivoluzione industriale e agraria.

     

    Storia economica italiana.

    Studio di caso.

    Economia

    Il sistema capitalistico

    1. Nascita del mercato del lavoro moderno con remunerazione in moneta.

    2. Sviluppo di un processo di accumulazione basato sulla manifattura.

    3. Sviluppo di un’economia monetaria di produzione: D-M-D’.

     

    Prodromi e nascita del capitalismo nazionale

    Geografia

    Rapporto bisogno-risorsa.

    La questione aperta della disponibilità e della gestione equa delle risorse.

    I riflessi del rapporto bisogno-risorsa: il paesaggio agrario e quello industriale.

    Paesaggi del locale come espressioni delle differenti modalità di intendere il rapporto tra uomo e ambiente, tra bisogno e risorse.

    Storia

    Il dominio europeo del mondo

    La formazione dello stato moderno.

    Rivoluzioni euro/americane: Olanda, Inghilterra, Stati Uniti, Francia.

    Formazione dello Stato italiano.

    Studi di caso.

    Economia

    Il colonialismo capitalista

    1. Crescente ruolo dello Stato come agente economico.

    2. Monopolio statale di emissione di moneta e nascita Banca Centrale.

    3. Prima fase di globalizzazione coloniale (Inizio dualismo Nord-Sud su scala planetaria)

    4. La rivoluzione russa propone un altro modello economico.

     Aumento centralità del modello di accumulazione capitalistica in Europa e Nord America

    La prima industrializzazione italiana; la divisione economica Nord/Sud

    Geografia

    Confini/organizzazione territoriale

    Le organizzazioni politiche su scala mondiale.

    La Nazione.

    L’assetto territoriale nazionale.

    I conflitti politici e militari

     

     

    Il mondo attuale

     

    Disciplina

    Argomento

    Mondo

    Regione

    Nazionale/Locale

    Storia

    Il governo del mondo.

    1. Le due guerre mondiali.

     

    2. Democrazie e dittature.

    1. Fascismo, Nazismo, Stalinismo.

    2. Resistenze

    3. Il periodo postbellico

    Memoria/commemorazione

     

    Studi di caso.

     

    Biografie.

    Economia

     

    1. Crisi del “capitalismo artigianale“ del XIX secolo, fondato sull’operaio di mestiere.

    2. Rivoluzione tecnologica taylorista e passaggio all’operaio massa.

    3. Crisi degli anni ’30 e nascita del fordismo e delle politiche keynesiane.

    4. New Deal contro corporativismo/nazionalismo economico. Le origini economiche della II guera mondiale

    5. Mao e il comunismo al potere in Cina (nasce il “Secondo mondo economico)

    1. Corporativismo/nazionalismo economico in Europa

    2. URSS: svolta di Stalin, dopo l’esperienza della NEP: industrializzazione forzata e piani quinquennali

    Il corporativismo/nazionalismo fascista

     

    L’economia coloniale italiana

    Geografia

    La geopolitica

    Il quadro geopolitico mondiale

     

    La dimensione spaziale della cittadinanza planetaria

    Geografia economica europea e politiche di coesione

    Lo sviluppo locale nella prospettiva di uno sviluppo neoregionale

     

    Interazione locale /regionale/globale

    Storia

    Economia e ambiente.

    Crisi e sviluppo

    1929, 1973, 2008.

    L’Unione Europea.

    Economia nazionale.

    Studi di caso.

    Economia

    L’instabilità del sistema economico mondiale

    1. Polarizzazione economica nel II dopoguerra.

    2. Dualismo economico tra Nord e Sud del mondo e inizio decolonalizzazione militare dell’Africa ma non indipendenza economica.

    3. Crisi del Fordismo fine anni’60 in Usa e inizio anni ’70 in Europa. Crollo di Bretton Woods e crisi delle politiche keynesiane

    4. Sviluppo e egemonia del pensiero economico liberista anni’80 e anni ‘90

    5. III rivoluzione tecnologica: dal taylorismo alle ICT.

    6. Internazionalizzazione della produzione e finanziarizzazione dell’eco-nomia mondo

    7. Crescita e sviluppo di alcune economie periferiche (BRICS, Cina, India, Brasile, SudAfrica, Russia). Ridefinizione degli assetti gerarchici geo-economiche planetari

    8. Crisi della governance finanziaria 2008-2014

     

    Sviluppo economico italiano; effetti delle crisi nell’economia italiana

    Geografia

    Sviluppo.

    Vari modelli di sviluppo e differenti significati del concetto derivanti da vari indicatori (PIL, ISU ecc.).

    I programmi di sviluppo dell’Unione europea.

     

    La politica economica dell’Unione europea.

    Esempi di Green economy.

    Storia

    Uomini e culture.

    1. Migrazioni attuali.

     

    2. Le nuove guerre.

     

    3. Stati multietnici.

     

    4. La planetarizzazione culturale (internet, culture, alimentazione ecc.).

    L’Unione Europea.

    Italia paese multietnico; politica italiana internazionale; studi di caso.

    Economia

    Dal trentennio progressista all'avvento del neoliberismo

    Il rapporto Nord/Sud al tempo della globalizzazione.

    Delocalizzazione del lavoro e dei capitali.

    Dal Trattato di Roma al Fiscal Compact, passando da Mastricht, Patti di Stabilità di Amsterdam, Unione Monetaria Europea

    Le trasformazioni del lavoro in Italia: dalla flessibilità alla precarietà.

    Geografia

    La mobilità umana.

    1. Le migrazioni internazionali. Elementi di demografia.

     

    2. Il fenomeno della globalizzazione.

    1. Le Euroregioni - organismi transconfinari voluti dall’Ue con fini di integrazione socio-culturale e di gestione/sviluppo sostenibile del territorio – come modalità di superamento dei confini, soggetti rappresentativi di un’esigenza di collaborazione, di sentirsi uniti nel rispetto delle peculiari diversità.

     

    2. Il glocalismo, le multinazionali.

    1. Flussi migratori e rispettivi riflessi spaziali e socio-culturali economici nel proprio Paese.

     

    2. Studi di caso.

     

    Questo materiale fa parte del materiale utilizzato nel convegno “Una nuova etica per i curricoli della cittadinanza globale” -  Senigallia 6, 7, 8 settembre 2013 - organizzato dal CVM e dalla regione Marche. Il progetto europeo, coordinato da Massimiliano Lepratti, si intitola: Critical review af the historical and social disciplines for a formal education suited to the global society. Il gruppo di lavoro che ha collaborato alla stesura di questo schema è formato da due economisti (Andrea Fumagalli e Massimiliano Lepratti, e una geografa Catia Bonelli).

     

    Emilio Leofreddi, Sun Tzu

     

  • Autore: Antonio Brusa

    Cinque giochi di storia, geografia e tanto altro.

    Ho conosciuto Andrea Ligabue a Modena, giocando. Ha giochi dappertutto, sulle scale, sui tavoli e gli armadi, nella mansarda. Fra castelli di fiabe e case in miniatura, sparsi per casa, corrono e saltano i due gatti di famiglia. Giocano. Noi, invece, abbiamo già incominciato a lavorare. Carta e penna, prendo appunti. Andrea mi spiega le meccaniche semplici, cioè quei giochi così elementari, che se ne possono inventare adattamenti alla storia (o a altre discipline) senza troppa fatica. Andrea è un entusiasta del suo lavoro (fa il ludologo); mi parla e gli brillano gli occhi. Credo che anche a me dovrebbero brillare, quando intuisco qualche bella applicazione. Così, ve le scrivo e, se vi piacciono, ve le copiate. Vedrete che potrete fare un sacco di cose in storia e geografia.

    I giochi che seguono sono tutti molto rapidi. Nella versione commerciale durano non più di 30 minuti. Quindi stanno comodamente nello spazio di un’ora (tempo di sistemare la classe, distribuire le carte, spiegare le elementarissime regole di gioco) e sarà possibile anche un breve debriefing finale. Altrimenti, si farà questo momento fondamentale in un’ora successiva. Le applicazioni che propongo vanno costruite dal lettore. Anche questa fase è semplice e può essere divertente. Poi, come ho spiegato nell’ultimo capitolo (“Stretta la foglia”) di Piccole Storie, è un ottimo stratagemma quello di far costruire un gioco agli allievi stessi.

    Certo, i giochi hanno dei copyright molto rigorosi. Ma le applicazioni no. Quelle sono mie, e sono gratuite. Poi, se volete comprare la scatola e giocare con gli amici o i figli, o in classe, gli autori ve ne saranno riconoscenti. Anzi, sono proprio convinto che qualcuno di voi lo farà, aiutando quel mercato dei giochi che in Italia è così asfittico che, mi dice Andrea, molti editori stranieri non appongono sulla scatola legende nella nostra lingua, perché in italiano sembra male, quando si parla di giochi. Qui vediamo di smentire questa credenza.

     

    Indice

    1. Uppsala. O la geografia a portata di carte
    2. Anno domini. Per conoscere il prima e il poi
    3. Travel Blog. La geografia ben stampata in testa
    4. Animali da record. L’ordine (cronologico) regna sovrano
    5. Dixit. Se la sintesi non è un dono, possiamo provvedere
    6. Giochi e didattica povera

     

    1. Uppsala. O la geografia a portata di carte.

     

     
    Bernard Lach e Uwe Prapp, Uppsala, Divigiochi, Corciano 2010

     

    Comincio conUppsala. Nella sua versione in vendita ti fa imparare le città e le loro posizioni. Quindi potreste acquistarlo così com’è. Oppure, se vi va, ne immaginerete una versione addomesticata al vostro programma e, novità assoluta, adattata alla vostra regione. Pensateci un po’. Tutti si lamentano che i ragazzini non sanno dov’è Kabul o Mumbay (ma vorrei vedere quanti adulti sanno localizzarle). Ma lo spazio intorno a noi? siamo proprio certi che un ragazzino di Bari sappia dove si trovano Andria, Candela o Mesagne? Alt: prima di aprire il dibattito sul nozionismo e sul dilemma se questa sia vera geografia e bla bla, provate questo gioco. Se vi risolve il problema in poco tempo, per di più camuffando abilmente lo studio, non ci saremo levati di torno un dibattito stucchevole?

    Uppsala, funziona così. C’è una piccolissima plancia, con le indicazioni Nord/Sud/Est/Ovest, e un mazzo di carte, con i nomi delle città che avete scelto. Il giocatore ne estrae due. Piazza la prima al centro della plancia. Poi, deve indovinare la posizione dell’altra: si troverà a occidente, a oriente, a nord o a sud? Colloca, dunque, questa seconda carta al posto che ritiene giusto, e subito dopo, colpo di scena, le gira tutte e due: nel retro ci sono le coordinate geografiche, latitudine e longitudine. Verifica immediata, vince o perde i punti, e si va rapidamente al turno dell’avversario. Geniale, no? Bastano una ventina di carte, perché quelle giocate si rimettono nel mazzo e, ogni volta, il problema di individuare la posizione geografica si rinnova. Fate il conto: imparano le città, la loro collocazione reciproca, le coordinate geografiche. La versione commerciale, come dicevo, ve ne presenta un bel numero. Forse esagerato. Voi ne potete redigere una, con le città principali europee, oppure con le nazioni del mondo, oppure con le città italiane o delle vostre regioni. Sono carte semplici da costruire. Su una facciata si scrive il nome. Sul retro le coordinate geografiche. Inoltre, in questo, come in tutti i giochi che seguiranno, vige il principio del coinvolgimento: fatele fare ai ragazzi. Anche questo sarà un buon sistema per far studiare un po’ di geografia.

     

     
    La plancia ha le dimensioni di una normale carta da gioco. Al suo centro si piazza la carta della prima città estratta. La seconda va piazzata rispetto alla nostra ipotesi di orientamento

     

     

       

    Sul fronte della carta si riporta il nome della località. Il retro può essere arricchito con altre notizie: la popolazione, la rappresentazione cartografica, magari un monumento importante ecc.

     

    E la Storia? Confesso che non mi vengono in testa applicazioni particolarmente brillanti. Un momento, però. Noi ricorriamo spesso a nomi di località. Sicuri che i ragazzi sappiano dove si trovano? A Storia Medievale era celebre il tranello di Worms. Veniva teso dal professore all’infelice che si trovava a parlare della Lotta delle Investiture. Con quale trattato termina, faceva il professore distrattamente? E lui, che rispondeva sicuro “con il Concordato di Uorms, nel 1122”, decretava la sua fine. Ucciso dalla battuta finale: si pronuncia Vorms, perché è in Germania, non in Inghilterra. Lei non sa la storia, la geografia e il tedesco. Amen.

    In onore di questo aneddoto (e delle sue numerose vittime) chiameremo questa versioneWorms, e ci perdoneranno gli autori diUppsala (che si pronuncia iùppsola: non fatevi bocciare in qualche parte del mondo). Il mazzo di carte diWorms lo farei anno per anno. Esempio di storia medievale. Faccio un conto a memoria di località sfiorate durante il corso: Bisanzio, Roma, Parigi, Venezia, Alessandria, Gibilterra, La Mecca, Genova, Amalfi, Pisa, Barcellona, Pavia, Cordova, Tunisi, Bouvines, Poitiers, Bruges, Gerusalemme (…) e Worms, naturalmente con la V. Si guadagna il punto se azzecco la collocazione. Raddoppio il punteggio se so dire qualcosa di storico a proposito di una città. Quadruplico se so qualcosa di tutte e due. Regole suppletive: devo dire un particolare che non è stato già detto. Se sbaglio e mi corregge l’avversario, guadagna lui (ecc ecc, scatenatevi come volete. Con l’avvertenza tassativa: il gioco è semplice ed è bello per questo. Non lo complicate, per favore).

    Avete capito al volo. Questo gioco vi assicura la ripetizione di Maggio. E magari qualcos’altro. Una delle domande (la facevo anch’io) che terrorizzavano gli allievi era questa: hai affermato che la quarta crociata non arrivò a Gerusalemme, ma a Bisanzio. Ben detto. Ora, me lo fai vedere sulla carta? Chissà se questo gioco non aiuterà a evitare i naufragi ai quali, nella mia passata carriera di esaminatore, mi sono abituato.

     

    2. Anno Domini. Per conoscere il prima e il poi.

    Questo gioco è di storia-storia-storia. Lo ha inventato uno svizzero, Urs Horstettler, nel 1999, giusto per celebrare la fine del secolo e del millennio. Semplice come Uppsala, anzi di più. Nella versione che ne immagino per la storia, le carte riportano sul dritto i nomi di personaggi, eventi, scoperte, battaglie, trattati di pace e sul verso (che è coperto) le date. I giocatori ne estraggono una ciascuno. Il primo la piazza sul tavolo. L’altro deve mettere la sua prima o dopo, indovinandone la cronologia. Si girano e si guardano le date. Verifica immediata, e si passa al turno successivo. Immaginatela giocata dopo aver diviso la classe in due gruppi. Ne supporrei anche una versione parziale, su metà del programma; oppure sui programmi degli anni precedenti. E’ un gioco che permette di imparare, e non solo di verificare le conoscenze apprese. Quindi non vi ponete limiti. Metteteli tutti, i personaggi e i fatti del vostro libro. Più giochi, e più faciliti la memorizzazione. Giocando si impara. Ovviamente, valgono i suggerimenti di sopra (dire qualcosa a proposito dei personaggi dà punteggi in più). Permesso il ricorso a manuali e tablet, previo un pagamento. Punita severamente la consultazione furtiva, ecc ecc. Il gioco originale è su varie materie (dal cinema, all’attualità, allo sport). L’esempio è tratto appunto da questa versione, e la carta casualmente riguarda il primo scudetto della Juve. (Qui trovate la bella recensione di Cristina de Angelis).

     

     

    Urs Horstettler, Anno Domini, versione italiana: Divigiochi, Corciano 2009. Il retro delle carte può essere arricchito con qualche notizia dell’evento o del personaggio

     

    3. Travel Blog. La geografia ben stampata in testa.

    Questo gioco, disegnato da Vlaada Chatil nel 2010, è stato pubblicato nella repubblica Ceca, ma non ha bisogno di traduzioni particolari. Serve una carta politica, ad esempio dell’Europa, e un mazzo di carte con gli stati europei (ma si potrebbe fare anche con bigliettini). Si distribuiscono le carte, o i bigliettini, ai giocatori. A questo punto si dice loro di guardare bene la carta geografica. Poi la si copre. Ogni giocatore sceglie due nazioni e le mette sul tavolo: l’avversario dovrà dire quali stati si devono attraversare per collegarle con la linea più breve. Provate ora a immaginarlo per i diversi continenti, o per l’Italia. Per i vantaggi: fate i conti di quante nazioni potete spiegare, di un dato continente. In questo modo, in 30 minuti (tanti ne occorrono per giocare), vi assicurate una conoscenza sommaria di alcuni aspetti del continente (la sua forma, gli stati e la loro posizione reciproca), poi vi scegliete uno stato e lo spiegate per bene.


     
    Vlaada Chvatil, Travel Game, Chzech Edition 2010

     

    4. Animali da record. L’ordine (cronologico) regna sovrano.

    Nel sito della Clementoni, la casa editrice di giochi forse più conosciuta in Italia, questo gioco è pubblicizzato come “sensoriale, cognitivo, psicomotorio, emotivo”. Aggettivi che da soli bastano a tenere alla larga qualsiasi collega di storia. Voi, che sapete resistere, tenete duro e leggete l’accuratissima spiegazione nel sito dei goblins.Si tratta di un semplice gioco di carte. Ogni carta reca sul fronte degli animali (Dinosauri, animali contemporanei, ma anche città) e sul retro dei dati. Nel caso degli animali si annotano altezza, peso, velocità e longevità. Sono tutti dati quantitativi: notate questo particolare. La sua importanza me la spiega Andrea. Ogni volta che abbiamo delle quantità, mi avverte, possiamo fare dei giochi che si basano sull’indovinamento di una posizione, all’interno di una scala. Quindi il gioco funziona così: si calano sul tavolo sei carte. Poi si estrae una qualità (velocità, peso, longevità, altezza). Occorre individuare l’animale che ha il valore maggiore, rispetto alla qualità estratta. I giocatori fanno le loro puntate, si girano le carte e si vede chi vince.

    Nella versione in vendita sono descritte ben sei modalità di gioco. Ci fermeremo a questa, per una sua applicazione alla storia. Le carte potranno raffigurare personaggi o fatti. Nel retro: le date, e magari qualche altra notizia, se vogliamo arricchire l’attività. Tutto sommato, potremmo usare le stesse carte preparate perAnno Domini, con la sola aggiunta di sei carte “qualità”, che riguarderanno la partizione standard della storia (antichità, medioevo, età moderna e età contemporanea, più due, intitolate: “Il più antico”, “il più moderno”). Si estraggono le sei/dieci carte da piazzare sul tavolo. Si estrae la “qualità”. I giocatori scelgono quella più antica o quella più moderna; oppure, nel caso di Medioevo e dintorni, quella o quelle che secondo loro rientrano nella classificazione temporale estratta. Nel caso il gioco si applichi al programma annuale, direi che oltre alle due carte generiche (il più antico o il più moderno), si potrebbero inserire i secoli (ah, quante volte abbiamo implorato “Se non sai la data, dimmi almeno il secolo!”).

    Una variante ovvia è quella di metterli nella sequenza cronologica giusta (ma a questo punto, immaginate voi il contesto ludico nel quale realizzarla). Un po’ di estro e voglia di giocare, per favore. Se dite:  “metteteli in ordine cronologico, chi sbaglia un punto di meno”, sarà un esercizio camuffato da gioco. Ne abbiamo già troppi in circolazione, nei nostri manuali, perché vi diate la pena di inventarne un altro.

     

         

    Francesco Berardi, Animali da Record, Clementoni, 2013. A destra un esempio di carta (retro e fronte) e la scatola della versione con gli animali. Ne esiste una per i dinosauri e un’altra per le città. Come abbiamo visto sopra, nel retro si possono aggiungere altre informazioni

     

    5. Dixit. Se la sintesi non è un dono, possiamo provvedere

    Immagino già i retropensieri di qualcuno. Giochi sulle nozioni. Bassa qualità. Roba daChi vuol essere milionario (ai miei tempi si diceva daLascia o Raddoppia, ma la smorfia era la stessa). Provate allora conDixit. Un concentrato di fantasia, sintesi e capacità strategiche.

    Nella versione inventata da Jean-Louis Roubira (e pubblicata a Poitiers per la casa editrice Libellud), ogni giocatore riceve 6 carte. Ogni carta riporta un personaggio, o un particolare di un disegno strano. Il giocatore di turno sceglie una delle sue carte. La descrive con una frase, cercando di essere generico ma non troppo. La mette sul tavolo, coperta. A questo punto, gli altri giocatori calano una delle loro carte, scegliendo quella che più si presta alla descrizione ascoltata, coperta anch’essa. Si mescolano e si scoprono. Quale sarà la prima carta, quella calata dal giocatore di turno? Ogni giocatore ne indica una (mette accanto a questa un segnalino, per esempio). Ora viene il bello: se nessuno indovina la carta o se la indovinano tutti, il giocatore di turno perde. Vuol dire che ha fatto una descrizione troppo specifica o troppo generica. Se invece solo qualcuno la indovina, il giocatore vince e, naturalmente, vince anche chi la indovina. Ecco la sintesi, quella vera, quella che punta a cogliere il senso di qualcosa, e non si limita a farne il riassunto, come vuole, ahimé, la vulgata insegnantizia. (Se non vi basta questa descrizione, quella di Wikipedia è chiarissima; e se Dixit vi piace proprio, leggetevi questo magnifico articolo di Francesca Mazzotta)

    Nel gioco originale le carte hanno dei disegni fantastici, opera di Marie Cardouat. Perciò, in un primo momento mi è sembrato che questo gioco potesse essere utile per le attività espressive, e che fosse piuttosto un gioco di fantasia, come magari qualche collega sta già pensando, con scarse relazioni con la storia. Tuttavia, a ben rifletterci, se io ci metto, in queste carte, dei personaggi, o dei fatti importanti, o dei fenomeni: il gioco non si potrà fare lo stesso? Pensate a un mazzo di carte con dentro cinque o sei rivoluzioni, qualche scoperta, una decina di grandi personaggi, quattro o cinque battaglie o una decina di altri eventi celebri. Magari, per renderlo più “giocabile”, posso mettere sotto l’immagine o il titolo della carta qualche linea informativa che aiuti il giocatore nella sua descrizione, che – lo ricordo – deve essere in bilico fra il generico e lo specifico. Una proibizione necessaria, aggiuntiva per questa versione storica: mai dire nomi propri di persone o luoghi, o esplicitare la data o il luogo dell’evento (inventatevi penalità epocali). Un mazzo di carte fatto in questo modo può racchiudere le essenzialità di un programma annuale. Ma pensatelo anche per un grande evento: la rivoluzione francese, per esempio. Anche qui, fra personaggi, Bastiglie e ghigliottine, battaglie, giornali e documenti, una quarantina di carte vengono fuori. Nella versione originale, il giocatore di turno si chiama “Il Narratore”. In questa lo chiameremo - ça va sans dire - “Lo Storico”. E, più che le abilità di fantasia, il gioco servirà sia per verificare/insegnare alcuni elementi di una vicenda o di un corso; sia per introdurre dei giovanotti nel difficile, quanto rarefatto, mondo della sintesi.


     
    J.-L. Roubira, Dixit, edizione italiana : Asterios Press

     


     
    Esempi di carte, disegnate da Marie Cardouet

     

    Proviamo a immaginare le nuove carte della versione nostrana, che chiameremoDixit Historia.  Supponiamo che la carta rappresenti un personaggio, Luigi XVI. Oltre all’immagine del re (facoltativa, ma fa scena, e per questo non la trascurerei), occorre che la carta riporti il suo nome, le date e alcuni particolari, come (ovvio nel caso), che fu ghigliottinato durante la Rivoluzione Francese. Non sarà l’unico sovrano nel mio mazzo. Aggiungerò Enrico VIII, con la notazione che si innamorò perdutamente di Anna Bolena, e che fu scomunicato per questo dal papa. Non mancheranno papi e personaggi, da Alessandro VI (bella scheda, già lo pregusto), a Lutero e Calvino, da Colombo a Newton, che guardando la mela cadere (si dice!) ebbe la famosa intuizione, mentre l’altro la ebbe ragionando sull’uovo ecc. Che fa il giocatore? Se le notizie che corredano la scheda sono ben scelte, e se lui è bravo, potrebbe dire, a proposito di Luigi XVI: “era un sovrano di un grande regno, che perse la testa”. E il suo avversario, potrebbe scegliere, per ingannare i compagni, la carta di Enrico VI, che la testa la perse anche lui, sia pure per altri motivi. Insomma, c’è da divertirsi a progettarle, queste carte. E, se ho allievi bravi, li inviterei a collaborare (qui ampio ricorso al manuale e a internet, soprattutto per le immagini); mentre allo smanettone di turno affiderei l’onere di farne un’edizione di lusso.

     

    6. Giochi e didattica povera

    Riprendo il tema della Didattica Povera, intorno al quale ho sviluppato un’accorata perorazione inPiccole storie. Mi sembra doveroso, di questi tempi, nei quali sembra che se non dotiamo le classi di tablet, Lim e banda larga non si potrà mai insegnare come si deve e, soprattutto, che la famosa “interattività” è un qualcosa che si può realizzare solo con le tecnologie. Nulla contro queste. Anzi, ben vengano e magari lo Stato spendesse i soldi necessari per attrezzare le scuole e preparare al meglio gli insegnanti. Tutto contro queste, invece, quando si pretende che da sole sostituiscano intelligenza e interazione viva con gli allievi. La didattica povera, dunque. Niente macchine-alibi, solo intelligenza. Niente software-alibi, solo relazioni forti fra allievi e con gli allievi. Girando per le scuole italiane, scopro che le tecnologie stanno creando disparità drammatiche fra istituti, che trasferiscono su tutto il territorio nazionale quelle solite fra Nord e Sud, perché ritrovo, a contatto di gomito, una scuola ben attrezzata e quell’altra che non ha nemmeno le lavagne di ardesia.  Osservando, poi, come vengono usate le tecnologie in classe, osservo con scoramento come queste siano avvilite nel ruolo di supporto alla spiegazione frontale, o in una dinamica didattica destabilizzante (cercate, fate, vedete, ognuno per sé poi mi spedite i vostri file, pesantissimi e pieni di immagini). Mi sono convinto, allora, che la dinamica alla quale il professore “si obbliga”, quando deve giocare in classe, è il prerequisito professionale ideale, per usare bene le tecnologie. Perché è questo che interessa, quando si ha fra le mani un “oggetto culturale”, come un argomento da imparare: saperci lavorare con gli allievi.

    La didattica povera ti dice che tutto questo lo puoi fare, con poco tempo, nella tua classe sgarrupata, senza troppi soldi e con pochissime regole.

     

    Credits
    Ringrazio Andrea Ligabue per il tempo che ha perso con me. Andrea organizza un appuntamento annuale per chi ama il gioco, in particolare quello didattico. Si tratta diPlay, festival del gioco, che si svolgerà a Modena, l’anno prossimo, il 5 e il 6 marzo. Ci vanno insegnanti e classi, e le presenze, negli anni scorsi, sono arrivate a decine di migliaia. Un successo che deve continuare.

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