intelligenza artificiale

  • L’Intervista impossibile: Ottaviano Augusto. L’intelligenza artificiale come strumento per apprendere la storia antica.

    di Elisabetta Buono

    1 N  Se Ottaviano potesse parlare, cosa ci racconterebbe?
    In un contesto in cui ci si chiede se l’Intelligenza Artificiale sia utile o dannosa per la scuola, se sia da condannare, vietare, bandire, o sia piuttosto da integrare nelle lezioni come utile supporto, insomma, nell’attuale dibattito tra detrattori e sostenitori, puristi della scuola senza tecnologie ed entusiasti delle ultime novità nel campo del machine learning, in due classi del biennio di un Liceo Artistico in provincia di Cagliari – il liceo “Brotzu” di Quartu S. Elena - abbiamo provato a coglierne sia le potenzialità che i limiti: e questo attraverso la trattazione di contenuti disciplinari che ci hanno consentito di raggiungere, anche, obiettivi didattici perfettamente in linea con un curricolo scolastico tradizionale.
    Il nostro istituto è una piccola scuola di studenti a forte rischio di abbandono scolastico e con un elevatissimo numero di studenti con bisogni educativi speciali, più del 50% in ogni classe. Credo che questa nota possa aiutare il lettore a valutare questo percorso di studio dell’antico, fra scoperta delle fonti, interviste impossibili, e mondo reale e virtuale.

     

    La lezione partecipata e ChatGPT

    ChatGPT è un modello di linguaggio naturale basato sull'architettura GPT-3.5, addestrato da OpenAI per generare testo in modo autonomo. È progettato per comprendere e rispondere alle domande e alle richieste degli utenti in modo naturale e coerente, utilizzando una vasta conoscenza del linguaggio naturale e di diversi argomenti. ChatGPT è in grado di svolgere molte funzioni, come la generazione di testo creativo, la traduzione, la correzione grammaticale e molto altro ancora.

    Per chi non l’avesse intuito, questa definizione viene proprio dalla chatbot (simulatore di conversazione umana). Si noti la proprietà di linguaggio (la chat si esprime nella lingua con cui viene formulata la domanda), la chiarezza, la coerenza e la capacità di sintesi.

    Quello dell’AI e delle sue straordinarie potenzialità, è argomento di grande attualità. Ma come la utilizzano i nostri studenti? Sappiamo che i più scaltri sanno come trovare le risposte di un compito, come farsi fare riassunti, temi, ricerche, risolvere problemi. Possiamo provare, come insegnanti, a suggerire ai nostri studenti un diverso utilizzo, magari più costruttivo, di questa straordinaria tecnologia? Questa attività è stata proposta a due classi seconde con l’obiettivo di:

    • conoscere l’argomento “Ottaviano Augusto”;
    • ragionare sulle fonti (e su quelle in rete in particolare);
    • introdurre come argomento trasversale quello dell’Intelligenza Artificiale;
    • utilizzare l’editor grafico Canva1 per realizzare un prodotto multimediale;
    • conoscere come è impaginato e strutturato un quotidiano.
    • E, infine, quello di realizzare un prodotto: “La Gazzetta dell’antica Roma”.

    Nella prima fase, che definiremo di discussione guidata e “innesco”, l'insegnante ha introdotto l’argomento, utilizzando il manuale in dotazione. Questa fase preliminare è durata una decina di minuti durante i quali si è cercato di collocare Augusto nel suo contesto, seguendo i vari paragrafi e linee del tempo, con riferimenti, però, anche alla sua vita privata e alla sua personalità. Lo scopo era quello di incuriosire studentesse e studenti lasciando aperte questioni ed eventuali piste di approfondimento.

     

    Interrogare ChatGPT

    A questo punto è entrata in gioco l’Intelligenza Artificiale attraverso la nota applicazione Chat GPT2. Come detto, è questo un risponditore virtuale (GPT sta per Generative Pre-trained Transformer: Trasformatore Pre-addestrato Generativo). È un chatbot ideato per generare testo automatico ad imitazione di quello umano. Il modello di rete neurale (modello linguistico ampio) è stato addestrato su un enorme database di testo, tanto che può rispondere a qualsiasi domanda, o quasi. La conversazione può essere, per così dire, personalizzata, ed è ciò che è stato fatto. Il prompt, cioè l’istruzione iniziale per generare risposte è stato: “Facciamo un gioco: immagina di essere Ottaviano Augusto e rispondi alla domanda…”.

    L’insegnante, dunque, lancia l’applicazione alla LIM e invita gli studenti a porre le domande a Ottaviano Augusto.

    Inutile dire che gli studenti si sono sbizzarriti, proponendo le più svariate questioni: dalle scelte politiche o culturali dell’Imperatore, alla vita privata; domande insolite, inaspettate (cosa pensi della Sardegna? ami i cavalli? quanto pesi?), il tutto condito da una forte curiosità e da un coinvolgimento attivo, visto che era il grande Ottaviano “in persona” a rispondere.

     

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    Verificare ChatGPT: la vera figlia di Augusto

    Dopo questa fase, in cui gli alunni, selezionando un certo numero di domande e risposte, confezionano l’intervista, viene rivolta loro la fatidica domanda: Chat GPT dice la verità?

    Insinuato il dubbio, si chiede ai ragazzi e alle ragazze di verificare le risposte, formulando domande più precise e consultando autorevoli fonti in rete. Si scopre che non tutto ciò che è ChatGPT ha dichiarato è vero. In alcuni casi, il risponditore automatico confonde gli imperatori, si contraddice e, quanto più strana, insolita o inconsueta è la domanda, tanto più “inventa”, senza mai ammettere che non sa rispondere.

     

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    Compito dell’insegnante diventa, quindi, quello di smontare l’oracolo, aiutare gli studenti a individuare fonti certe, testimonianze, prima di tutto in rete, ad avere un atteggiamento critico e accettare l’idea che in alcuni casi rimarranno dei dubbi dal momento che non sempre è possibile rispondere con assoluta certezza oppure vi sono opinioni discordanti tra gli stessi storici. Si citano autorevoli studiosi come Canfora3 e Traina4, si leggono stralci dal Res gestae divi Augusti a cura di Nicola Guarino, leggibile online5. Insomma, approfondiamo in classe l’argomento come piccoli indagatori del passato.

     

    Ma Cagliari fu fondata dai Romani?

    ChatGPT ha affermato che Cagliari è stata fondata da Ottaviano. Sarà proprio così? La risposta ci dà l’occasione per aprire una parentesi sulla storia del capoluogo sardo. Wikipedia riporta che uno scrittore latino del III secolo, Gaio Giulio Solino, nella sua opera De Mirabilibus Mundi, afferma che la città di Caralis venne fondata dall'eroe greco Aristeo, giunto in Sardegna dalla Beozia. Una breve ricerca, e troviamo il documento in latino nel sito: https://www.thelatinlibrary.com/. Qui è riportato il capitolo sulla Sardegna (il quarto): Sardinia. In ea de solifuga, et herba Sardonia. Vi leggiamo: (…) Mox Aristæum regnando his proximum in urbe Caralis…6. Si fa, poi, cenno alla pubblicazione di Sergio Atzeni sulle vicende storiche di Cagliari7 e agli studi di Francesco Cesare Casula8. Si ragiona sul fatto che vi è una differenza sostanziale tra il concetto di “fondare” e quello di “conquistare” o “dominare”.

     

    Il finto Augusto si attribuisce il Circo Massimo

     

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    Ottaviano ha costruito il Circo Massimo? Altra ricerca e altra precisazione: le prime installazioni risalirebbero addirittura all’epoca di Tarquinio Prisco. Giulio Cesare realizzò il circo in muratura. Augusto si limitò a restaurarlo dopo un incendio, facendovi aggiungere l'obelisco flaminio, ora collocato in Piazza del Popolo. In questo caso l’informazione viene presa dal sito della Sovrintendenza Capitolina ai beni culturali9.

     

    ChatGPt colto in flagrante

    Una veloce puntata su un altro risponditore automatico integrato nel motore di ricerca della Microsoft, Bing, ha portato in classe momenti di ilarità. Alla domanda: “che fonti storiche utilizzi per rispondere come fossi Ottaviano Augusto?”, il bot ammette:

     

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    L’ilarità con la quale gli studenti accolgono questa dichiarazione è una buona prova del fatto che hanno capito quanto sia importante affidarsi a fonti autorevoli, quando si parla di passato.

     

    Quotidiano romano Frau Eleonora  Il prodotto multimediale Augusto Ottaviano Mazzella Chiara 2A

    Ci si trasferisce nell’aula informatica. Dopo aver esaminato con l’insegnante alcuni modelli di quotidiani e la loro impaginazione, i ragazzi sono invitati a inventare una “gazzetta dell’antica Roma” (per un’analisi dettagliata di questo modello didattico si veda: Cristina Bonelli, Il laboratorio come didattica del prodotto, in Bernardi, Monducci (a cura di), Insegnare storia, Utet 2012). L'insegnante guida gli allievi nelle scelte grafiche, nell’impianto, nella contestualizzazione e nella selezione dei contenuti. A questa fase vengono dedicate due ore, una alla settimana, in due settimane successive, nelle quali studenti e studentesse hanno avuto il tempo di effettuare ricerche individuali e completare il progetto anche in autonomia.

    Anche questa fase ha riservato all’insegnante delle piacevoli sorprese: ragazze e ragazzi si sono documentati, per esempio, sul carattere tipografico da utilizzare. Per quanto il prodotto da realizzare fosse ovviamente un modello di pura fantasia, pure si è cercato di renderlo verosimile, credibile, contestualizzato. Gli studenti scoprono che a Roma esisteva una scrittura corsiva, la capitale corsiva latina, maiuscola e minuscola. Uno studente indaga sul colore da utilizzare e scopre che i romani utilizzavano inchiostro nero, ricavato dalla pece, e rosso, ottenuto da un minerale. Un’altra studentessa, volendo inserire nella sua pagina una pubblicità, va alla ricerca delle bambole utilizzate dai bimbi nell’antica Roma. Gli esempi da riportare sarebbero tanti. Tutti testimoniano la piacevole sensazione della curiosità, della voglia di conoscere e di ampliare le proprie conoscenze andando oltre il manuale, basandosi, stavolta, sulla comparazione di fonti e sulla loro selezione.

    Insomma, un atteggiamento da esploratori che ha reso la storia viva con quel giusto approccio critico e ragionato che era, in definitiva, il principale obiettivo di questa attività.

     

    Valutazione:

    La valutazione è stata sia di processo che di prodotto: gli indicatori (esplicitati e selezionati insieme ai ragazzi prima dell’inizio dell’attività), sono stati:

    • partecipazione attiva;
    • selezione dei contenuti;
    • rielaborazione delle risposte ottenute e verifica della loro veridicità;
    • capacità collaborativa (in classe si sono aiutati);
    • realizzazione del progetto grafico (immagini contestualizzate, libere; aspetto grafico; creatività).

    Questa attività ha consentito a tutti gli studenti coinvolti di raggiungere risultati ben al di sopra della sufficienza. Non ci sono stati progetti superficiali, trascurati o poco curati.

     

    Considerazioni finali

    L’argomento è stato analizzato, approfondito e studenti e studentesse non lo dimenticheranno facilmente.

    Attraverso le domande e le risposte, dagli stessi ragazzi è nata l’esigenza di spaziare, effettuare collegamenti e relazioni con altri personaggi, eventi e vicende della Roma imperiale (difficilmente sarebbe accaduto con una lezione frontale).
    L’uso combinato delle fonti in rete (dalle immagini libere da diritti d'autore, alle fonti ritrovate in rete, all’analisi dell’attendibilità delle risposte di ChatGPT) e della letteratura in cartaceo, ha fatto nascere un atteggiamento consapevole, attento nei confronti delle informazioni ricevute: gli studenti ora sanno che non tutto ciò che si trova sul web, per quanto ammantato di autorevolezza, è vero o corretto.

    Tutti nelle due classi sono stati coinvolti e si sono divertiti, anche coloro che in genere hanno un atteggiamento tiepido nei confronti degli argomenti di Storia che si affrontano del biennio. Inoltre, anche chi era stato assente in alcune fasi del percorso, ha voluto concludere il progetto, segno che i metodi dell’imparare facendo e della scoperta attraverso l’errore sono stati vincenti.
    L’attività di interrogazione della Chatbot ha “rubato” in tutto poco più di 4 ore di lezione. Troppe per un solo imperatore romano? Forse. Ad ogni modo gli obiettivi raggiunti sono stati veramente tanti, da quelli nozionistici relativi a fatti ed eventi storici, alle competenze disciplinari sul pensiero storico, alle competenze trasversali, digitali, metodologiche, di cittadinanza attiva, di ricerca e approccio ragionato ai contenuti di conoscenza.

    Per chiudere, ecco una selezione delle “Gazzette” inventate dagli allievi.

     

     Cliccare sull'immagine per ingrandirla

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    Gli elaborati sono stati poi messi in mostra nel Metaverso al seguente LINK.


    Note

    1 Canva è un noto editor grafico online, molto utilizzato nelle scuole grazie all’opportunità di avere gratuitamente la versione pro. Si trova all’indirizzo: https://www.canva.com/

    2 https://openai.com/blog/chatgpt

    3 Canfora L., Augusto figlio di Dio, Edizioni Laterza, Roma, 2015.

    4 Traina G., La storia speciale. Perché non possiamo fare a meno degli antichi romani, Edizioni Laterza, Roma 2020.

    5 https://www.antonioguarino.it/wp-content/uploads/2016/08/Res-gestae-divi-augusti-1968.pdf.

    6 https://www.thelatinlibrary.com/solinus1.html.

    7 Atzeni S., Cagliari. Storia di una città millenaria, youcanprint, 2015.

    8 Casula F. C., Breve storia di Sardegna, Carlo Delfino Editore, Sassari, 2017.

    9 https://sovraintendenzaroma.it/i_luoghi/roma_antica/monumenti/circo_massimo.

     

  • Storia romana con i wargame (e non solo).

    di Marco Mengoli

    Esistono moltissime tipologie di boardwargame, giochi da tavolo che cercano di simulare singole battaglie o intere campagne e, attraverso di essi, è possibile rivivere avvenimenti storici di ogni tempo. Sono un indubbio successo commerciale: ma si possono utilizzare anche a scuola? E per cosa? E come?

     

    Scienza, non fantascienza

    Il primo rischio, quando si utilizzano i giochi a scuola, è quello di accontentarsi di far rivivere l’evento storico, di annotare se nella nostra simulazione tutto si è svolto come nella realtà, di assistere all’entusiasmo degli studenti, felici di aver potuto perdere qualche lezione facendo qualcosa di diverso dal solito, e prontissimi a dimenticarsi di tutto quello che si è fatto il più in fretta possibile, salvo particolari come chi ha vinto o quanto ci si è divertiti a giocare. Infatti, è bene chiarire subito: la mera ripetizione ludica di un evento storico rischia di cadere nel nozionismo fine a sé stesso e, soprattutto, di occupare moltissimo tempo per descrivere le regole del gioco e per giocare agli studenti rispetto ai pochi minuti di una classica lezione frontale che avrebbe potuto raggiungere gli stessi risultati.

    E allora? Non serve a nulla portare il boardwargame a scuola? Questa è un’esperienza condotta in un istituto tecnico vicino Roma. Il lettore potrà giudicare.

     

    L’esperienza alla scuola Rosselli di Aprilia

    Nell’Istituto Tecnico “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia, insieme a un bel numero di docenti e studenti, provo a fare didattica ludica utilizzando giochi reperibili sul mercato sin dal 2015. L’unità di lavoro che qui presento, ha impegnato dieci ore di lavoro in classe, presso la 2 B Informatica e Telecomunicazioni 2022/23: mi ha permesso di superare il concetto di gioco come divertente sistema di memorizzazione di eventi, per capire come questo strumento possa arrivare a far ragionare gli studenti su aspetti importanti del pensiero storico, come ricercare, reperire, confrontare e utilizzare una o più fonti storiche.

     

    Primo reFig. 1: il gioco Roma il primo re di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2021)I giochi di Riccardo Affinati

    Come base per l’attività, che ha coperto il periodo della Roma monarchica e primo-repubblicana, abbiamo utilizzato i giochi Roma. Il primo re (Accademia Wargame, 2021) e Roma repubblicana (Accademia Wargame, 2020) di Riccardo Affinati. Questi giochi hanno il pregio di garantire una buona simulatività dell’andamento di una battaglia dell’antichità, pur con un regolamento in italiano molto semplice. I giochi sono acquistabili rivolgendosi direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook “Accademia wargame”. Arrivano attraverso comodi file pdf che, quindi, possono essere stampati col numero di copie necessarie per l’uso in classe (quattro), con l’accortezza però di stampare la plancia su formato A2 (invece dell’A3 suggerito dall’autore).

    Il primo gioco (Roma. Il primo re) simula quattro battaglie di stampo semi-mitico, combattute da Romolo: quella del Lago Curzio contro i Sabini e quelle di Fidene, Cameria e Veio (la prima di una successiva lunga serie).
    Gli studenti, divisi in quattro gruppi, hanno avuto una settimana per lavorare a casa e studiare una delle battaglie presenti nel gioco attraverso dati raccolti dal proprio libro di testo e dalla Rete. Il tutto è stato poi riproposto, secondo i dettami della cosiddetta “classe capovolta”, ai compagni attraverso una presentazione di venti minuti che doveva mettere in evidenza con chiarezza le fonti primarie e secondarie. Dopodiché, una volta studiate a casa le regole del gioco da tavolo, i ragazzi hanno simulato le battaglie in due ore in classe, svolgendo alcuni turni di gioco.

    L’autore del gioco ha scelto di proporre l’organizzazione dell’esercito romano dell’epoca seguendo le direttive della successiva riforma serviana e non come una serie di bande di nobili-guerrieri uniti da rapporti di clan, più storicamente accurata. Proprio questo anacronismo è stato l’occasione per l’intervento didattico: agli studenti è stato spiegato che la scelta del game designer era legata a una maggiore “pulizia” e ordine di gioco, e che a loro spettava il compito di distinguere gli eventuali errori della simulazione.

    LagoCurzioFig.2: L’ambiente della battaglia del Lago Curzio, da Roma il primo reGli studenti avevano già un’esperienza pregressa nel cercare fonti primarie e secondarie in Rete e utilizzarle poi per una presentazione: quindi è stato sufficiente aiutarli a trovare le fonti da cui partire (Tito Livio è facilmente rintracciabile in Rete, sia in versione originale che in traduzione e per queste semplici ricerche può essere un’utile base di partenza anche un sito generico come Wikipedia) e guidarli nell’analisi del gioco e delle sue particolarità stilistiche, attraverso l’ascolto a casa di due puntate del mio podcast dedicato alla didattica ludica:

      

     

    Roma repubblicanaFig. 3 Roma Repubblicana di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2020) Roma Repubblicana

    Completata la prima parte, siamo passati al secondo titolo dello stesso autore (Roma Repubblicana), che segue lo stesso tipo di regolamento, ma con eserciti strutturati in maniera differente, per simulare quattro battaglie del primo periodo repubblicano: il Lago Regillo del 496 a.C. contro la Lega latina; Satrico del 381 a.C. contro i Volsci; la Battaglia delle Nazioni del Sentino del 295 a.C. e quella del Lago Vadimone del 283 a.C.

    Anche in questo caso, gli studenti sono stati divisi in quattro gruppi e a ognuno di essi è stata assegnata una battaglia da presentare. Ma non è stato necessario giocare poi in casse. Il compito, infatti, è stato quello di analizzare lo scenario proposto dal game designer e commentarlo rispetto alla sua aderenza alle fonti. Era una ricostruzione storica accettabile? O l’autore aveva fatto delle scelte, magari legate al bilanciamento del gioco? E in generale, perché l’autore del gioco aveva fatto quelle specifiche scelte? A quale fonte, eventualmente, si era ispirato?

    Anche in questo caso Riccardo Affinati, per semplicità di prodotto, aveva un poco anticipato i tempi storici proponendo per tutte e quattro le battaglie un esercito romano strutturato secondo la suddivisione manipolare, mentre la comunità scientifica contemporanea sostiene che questa organizzazione comparve a partire dal tardo quarto secolo a.C. Anche in questo caso, l’anacronismo ludico non è stato un problema, ma lo spunto per discutere, riflettere e approfondire, come nel caso precedente, dopo l’ascolto del podcast dedicato.

     

    La prova di realtà

    Come verifica finale, agli studenti divisi in gruppi è stato proposto di preparare singolarmente - in due ore in classe - uno scenario di una tra due battaglie dell’epoca combattute nella nostra zona (il Lazio): la seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.) o la battaglia di Ardea del 442 a.C. Era richiesto loro di scegliere il terreno tra i quattro disponibili nei giochi originali, gli eserciti da presentare, il nome e il valore dei leader ed eventuali regole speciali per descrivere eventi particolari avvenuti durante le stesse, citando ovviamente le fonti e le basi su cui compivano quelle determinate scelte. Potevano tutto ciò che avevano a disposizione: i regolamenti, le pedine, gli scenari già visti, ma anche il telefonino per le ricerche online.

    Esercito romanoFig.4: lo schieramento romano alla Battaglia delle Nazioni, che segue l’ordinamento manipolare, da Roma RepubblicanaE lì è avvenuto “il miracolo”. Escludendo i soliti studenti che non avevano nemmeno avvicinato l’argomento, cercando di sfruttare il lavoro degli appartenenti al proprio gruppo durante le fasi precedenti (e che sono quindi usciti con una valutazione deludente), ho visto studenti ragionare da storici, cercare nelle fonti gli elementi necessari ai loro obiettivi, fino ad arrivare alla sana invidia nei confronti di chi poteva avvantaggiarsi di un numero maggiore di fonti. Ragionamenti che, probabilmente, non sarei mai stato in grado di sollecitare o spiegare con una lezione frontale classica o anche capovolta. Una prova di realtà estremante sfidante che ha visto i risultati collocarsi lungo una parabola che iniziava dal risultato terribile dei due studenti che per tutto l’anno avevano rifiutato qualsiasi tipo di rapporto con qualsiasi offerta educativa della scuola (compresa, dunque, la didattica ludica), passando per la maggioranza della classe che ha più o meno compreso e affrontato il compito, fino ad arrivare alle quattro eccellenze di chi era riuscito a preparare uno scenario perfetto, praticamente pronto per essere consegnato all’autore del gioco per un eventuale futura pubblicazione.

    Alla conclusione del lavoro, mi sembra che sia stato una prova effettivamente sfidante ed equilibrata rispetto agli studenti, ma soprattutto che abbia reso non solo interessante ma anche credibile e persino divertente lo sviluppo di competenze come quelle necessarie alla ricerca storiografica, alla selezione dei dati necessari per il proprio obiettivo e a una restituzione finale differente dalla classica relazione scolastica che spesso diventa un riassunto notarile di un tema, peraltro (le prime guerre di Roma) che solitamente non è particolarmente accattivante.

     

    Fallo con ChatGPT!

    Lo leggiamo ovunque, ChatGPT, il noto programma di “intelligenza artificiale”, è il Diavolo tentatore di ogni genere di maleficio scolastico. Noi lo abbiamo messo alla prova. Alla fine del lavoro, gli abbiamo chiesto come avrebbe svolto lo stesso compito dei ragazzi. Ecco le domande:

    • Richiesta: Prepara uno scenario per uno dei giochi di Riccardo Affinati descrivendo e motivando le tue scelte anche attraverso il confronto con altri scenari già esistenti, indicando le fonti utilizzate.
      Si richiede di indicare, in ordine:
    • l’ambiente
      (mappa ed eventuali aggiunte – modifiche)
    • i leader e i punti comando
    • l’ordine di battaglia
      (quanti e quali segnalini mettere per ogni esercito)
    • eventuali regole speciali.
    • Seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.)
    • Battaglia di Ardea (442 a.C.)

    Ed ecco la risposta:

    Dopo una parte in cui l’IA descrive il numero e il tipo di pedine rappresentanti le differenti unità, come fanteria pesante e leggera o cavalleria, ma inserendo anche unità che i romani non conoscevano ancora, come le baliste che sarebbero state utilizzate soltanto dalla metà del secondo secolo a.C., si continua poi con la descrizione del forte vento che influenza i movimenti delle truppe manco fossimo durante una battaglia navale insieme a concetti generici e banali sull’influenza del terreno sui movimenti delle truppe. Riporto letteralmente la conclusione in cui l’ “Intelligenza” Artificiale descrive le fonti utilizzate:

    Ho utilizzato fonti storiche come “The Histories” (Sic!) di Tito Livio e “The Roman History” di Cassio Dione per ispirare questa ambientazione e la selezione delle truppe e dei comandanti. Inoltre, ho considerato anche le meccaniche di gioco di altri giochi di strategia come “Risk” e “Axis and Allies” per creare un’esperienza di gioco bilanciata e coinvolgente.

    È stato già notato che ChatGPT può essere un sistema valido per trovare le fonti di informazione su un avvenimento (e qui ci allenerà a distinguere Wikipedia dalle fonti che tecnicamente vanno considerate storiche). E sappiamo ormai che, se non viene guidata con domande da parte di qualcuno che abbia già una formazione di base e sappia bene quello che vuole ottenere, essa propone risposte generiche, poco correlate all’argomento, e soprattutto sbagliate (come un qualunque studente svogliato, insomma). Proprio questo mi sembra un terreno didattico fertilissimo, in grado di trasformare in un prezioso strumento didattico anche le simulazioni di battaglie antiche, come quelle che qui abbiamo visto, di Riccardo Affinati.

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