wargame

  • B-17, un wargame per educare alla Pace

    di Marco Mengoli

    B-17 è un gioco da tavolo in solitario print&play (acquistabile in .pdf dal sito Wargamevault per meno di 5 dollari) che vuole simulare in maniera semplice e veloce le principali missioni contro obiettivi militari svolte dalle fortezze volanti alleate dall’agosto 1942 al febbraio 1943.

    Il gioco, in inglese, ha una struttura semplicissima: per prima cosa si decide se i membri mobili del proprio equipaggio rimangono all’arma cui sono affidati o si spostano per svolgere i propri compiti addizionali (il “Bombardier” si occupa del mitragliatore frontale ma deve anche andare a innescare le bombe trasportate prima dell’arrivo sull’obiettivo; il “Navigator” può sostituirlo, ma se rimane al mitragliatore non può tracciare la rotta adeguatamente e quindi il tempo di percorrenza si allunga, con conseguente spreco di carburante e soprattutto rischio di essere intercettati dai caccia nemici, e così via); si tira un dado per vedere di quante caselle si avanza lungo il proprio percorso verso l’obiettivo da bombardare, cancellando il carburante consumato.

    PercorsoFig.1: Il percorso verso la ferrovia presso la ferrovia di Sotteville-les-Rouen del 17 agosto 1942 (indicata dal quadrato nero), e ritorno alla base

    Se si entra nell’area di difesa nemica si tira un dado per vedere da dove arrivano i caccia avversari, si decide quanti dadi si tirano per abbatterli (ogni dado consuma una parte delle munizioni presenti, quindi non si può sparare a chiunque con tutto come se si fosse Rambo 2) e poi si vede se la difesa ha successo; in caso qualche caccia sopravviva, questo attacca il nostro B-17, che può rimanere danneggiato o addirittura essere abbattuto.

    Svolte queste semplici attività si ricomincia da capo per un nuovo turno di gioco.

    B 17Fig.2: La plancia principale del gioco, con le caselle in cui inserire i caccia nemici e la loro posizione, il carburante e le munizioni rimaste e i danni subiti.

    Un bombardiere in classe

    Il gioco, in classe, è stato presentato durante una-due ore di Educazione Civica. La classe è stata sistemata per riprodurre la posizione dei membri dell’equipaggio presenti sulla plancia di gioco e ogni studente ha ricevuto la propria denominazione insieme a una sintetica descrizione del proprio ruolo e delle proprie scelte. I ruoli disponibili nel gioco sono in tutto 10, ma ho aggiunto anche (per coinvolgere tutti gli studenti delle classi in cui l’ho provato) un “responsabile del carburante”, che tenesse sotto controllo le riserve; un “responsabile del diario di bordo”, che facesse la cronaca degli avvenimenti; un “comandante”, che indicasse le priorità da svolgere ogni turno. Per classi più numerose si può pensare di assegnare lo stesso ruolo a più studenti o, ancor meglio, a fare due differenti B-17 impegnati nella stessa missione.

    PXL 20260205 125103922Fig.3: La disposizione dei banchi: il B-17 attende il proprio equipaggio per decollare.Dopodiché si presenta agli studenti il gioco senza specificare troppe caratteristiche della missione: simuleremo attraverso un wargame una missione di bombardamento da parte di un B-17 durante la Seconda guerra mondiale, si spiegano le regole, magari si proietta alla LIM la plancia di gioco, si danno i ruoli e si dice loro cosa devono decidere e quali dati devono tenere (munizioni rimaste, eventuali danni subiti dalla parte dove si trovano) e si parte.

    Il gioco viene praticato usando il primo scenario e la modalità facile, quindi è automatico che la missione riuscirà (ma questo non diteglielo): ci sarà però tensione a ogni tiro dei dadi, il carburante si vedrà scendere piano piano, i nemici compariranno, la scelta su quante munizioni utilizzare, la quantità di munizioni delle aree più impegnate che caleranno sempre di più, quel nemico che non si riesce ad abbattere, che ti danneggia e che si posiziona dalla parte opposta per compiere un nuovo attacco, il tempo che sembra limitatissimo per innescare tutte le bombe a bordo, alla fine il passaggio sull’obiettivo, il calcolo delle bombe che si è riusciti a sganciare, il ritorno alla base.

    Ed eccoci: missione compiuta! Entusiasmo, risate, i nostri studenti si sentiranno fichissimi.

    E quello sarà il momento di fare la domanda fatale: “Lo sapete cosa avete appena fatto?”

     

     

    Lo shock (positivo)

    Insegnando ad Aprilia, e avendo molte famiglie di studenti provenienti dalla Campania, ho scelto di presentare il bombardamento di Napoli del 4 agosto 1943, quello che distrusse il Monastero di Santa Chiara. Ogni docente potrà andare a cercare, in base al luogo dove insegna, la ferita più grande e sentita del proprio martoriato territorio da presentare ai propri studenti.
    Oltre a una prima foto di impatto, è fondamentale andare a cercare altre fonti primarie e secondarie per offrire la descrizione più chiara possibile di cosa abbia significato per i civili quel bombardamento: diari, fotografie, articoli di giornale, notizie di archivio sulle distruzioni e sulle vittime. Gli studenti si erano immedesimati con quelli che erano su quei bombardieri, ora dovranno immedesimarsi su quelli che erano al di sotto degli stessi.

    chiesa di santa chiara a Napoli prima dei BombardamentiFig.4: Il Monastero di Santa Chiara di Napoli il 3 agosto 1943.Napoli Santa Chiara bombardataFig.5: Santa Chiara il 4 agosto 1943.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Il debriefing

    A questo punto il docente è libero di discutere coi propri studenti su quanto vissuto da loro: l’attenzione verso il successo della missione, senza considerarne le conseguenze, prima; l’esito vissuto da chi quelle conseguenze invece le ha subite sulla propria pelle, poi.

    Durante questa fase alcuni studenti si sono soffermati per esempio sul concetto di distacco che provava l’aviatore che sfilava a centinaia di metri di altezza rispetto al bersaglio e lo ha confrontato con la guerra contemporanea in cui l’uso dei droni non fa che accentuare ulteriormente lo stesso distacco (se prima stavi comunque sorvolando le persone che stavi uccidendo, oggi puoi farlo da migliaia di chilometri di distanza senza più nemmeno la compresenza sul territorio); in altri casi si è ragionato sul numero di morti causati da un bombardamento (e i nomi Hiroshima e Nagasaki sono emersi naturalmente); uno studente era appena tornato dal museo del bombardamento di Dresda e ci ha descritto la sua esperienza.

     

    Risultati

    Sarebbe bello scrivere che tutti gli studenti sono usciti rinnovati e cambiati da questa esperienza, ma ovviamente non è così. La prima volta che questo percorso è stato sperimentato, in due ore consecutive di lezione, qualche studente di simpatie nordiste ha subito festeggiato alla notizia di avere bombardato Napoli, distruggendo quella tensione emotiva che si era comunque formata in alcuni loro compagni, e il debriefing è servito in questo caso particolarmente per ricontestualizzare la lezione a un concetto generale (non Napoli, quindi, ma la guerra contemporanea) e passare poi agli esempi che la cronaca continua purtroppo a porci.

    Le soddisfazioni maggiori me le ha date invece la classe con cui ho fatto il secondo tentativo, questa volta della durata di un’ora soltanto. Il tempo minore mi ha forse obbligato a tenere un ritmo maggiore sia durante lo svolgimento del gioco che nell’impatto della consapevolezza successivo, fatto sta che, alla maturità svolta pochi mesi dopo, addirittura cinque studenti su dodici di quella classe hanno scelto di portare questa esperienza come testimonianza di Educazione Civica che li ha colpiti maggiorrmente, e soprattutto hanno mostrato come questa attività non li abbia portati a riflettere esclusivamente su quanto avviene durante una guerra ma addirittura a concentrarsi sulle conseguenze che possono avere le proprie azioni senza che noi ce ne accorgiamo, se non ci soffermiamo a pensarci, portando quindi l’esperienza a un livello di coscienza che trascende le materie scolastiche da cui partiva per arrivare a un arricchimento personale.

    Invito i colleghi a provare questo percorso in modo da confrontarci sullo stesso nei commenti qui sotto: non è nemmeno necessario partire dal gioco commerciale in inglese da cui sono partito io (anche se il suggerimento per tutti gli anglofoni è di usarlo...), si può produrre un proprio semplice regolamento partendo dagli spunti proposti sopra (metteteci tanti tiri di dado, mi raccomando) e poi vedere come il “colpo di scena” possa diventare un sistema didattico efficace (a patto di non ripeterlo eccessivamente).

    Si ringraziano le classi 5 A e 5 B INF 2025/26 della Scuola “Carlo e Nello Rosselli”, fondamentali per la creazione e lo svolgimento di questo percorso, e il prof. Salvatore Adorno dell’Università di Catania che, con il suo invito a preparare un intervento per il corso di educazione alla pace dell’Accademia dei Lincei, mi ha spinto a ragionare su come si possa utilizzare un “gioco di guerra” per la pace.{jcomments off}

  • Guerre a scuola, ma per gioco.

     

    Una biblio-sitografia, con giochi provati in classe*

     di Marco Mengoli

    1 Questa bibliografia nasce dai miei corsi all’Istituto Secondario di Secondo grado “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia. Sono i giochi che uso con i ragazzi e nelle attività di formazione per i docenti che organizzo presso la mia scuola. Di questi, alcuni sono stati utilizzati durante l’orario curriculare, mentre altri, essendo più difficilmente adattabili alle dimensioni e ai tempi di una classe, soltanto durante le attività facoltative pomeridiane.

    In appendice, per onorare la splendida città che ha ospitato la Conferenza della Sididast, dove ho presentato per la prima volta questa biblio-sitografia, presento quattro giochi in cui la Siracusa del V secolo a.C. è protagonista.

    Aggiungo che la lista completa e periodicamente aggiornata, contenente anche giochi dedicati ad altre materie scolastiche, può essere scaricata dal sito della mia scuola.

     

     

     

     

     

     

    Piccola e necessaria biblioteca ludica

    Introduzione generale ai giochi

    2 3 Forse un po’ accademica, ma indispensabile per inquadrare il gioco in generale nelle sue varie forme (anche videoludiche), con un breve capitolo dedicato anche alla didattica ludica esperienziale:
    M. Bartolo, I. Mariani, Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson 2014 (l'autrice principale è docente del corso di Game Design al Politecnico di Milano).

    Per un testo teorico sulla didattica ludica: R. Nesti, Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione, ETS 2017. 

    Per un metodo di applicazione della didattica ludica nelle scuole dell’obbligo si veda il bel manuale di A. Ligabue, Didattica ludica, Erickson 2020, che però si sofferma soprattutto sullo sviluppo delle soft skill.

    Per un manuale che riporti le ultime novità della ricerca scientifica si veda: Andreoletti – Tinterri, Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica, Carocci 2023.

    Specificatamente per la Storia si può leggere l’articolo sugli Ingredienti per un gioco didattico ed è fondamentale il testo: A. Brusa, Giochi per imparare la storia, Carocci 2022.

    Un testo introduttivo che parla del rapporto tra gioco e public history con alcuni articoli dedicato alla didattica ludica è: C. Asti (a cura di), Mettere in gioco il passato. La storia contemporanea nell’esperienza ludica, Unicopli 2019.

     

    I Wargame

    Sul loro legame con la didattica e l'insegnamento, il testo migliore è:

    P. Sabin, Simulating War. Studying Conflict through Simulation Games, Bloombsbury 2012 (l'autore ha insegnato Strategic Studies presso il dipartimento di War Studies del King's College di Londra), che ha anche un ottimo apparato bibliografico.

    Per i wargame sull’epoca antica con alcuni brevi spunti sul loro uso in ambito didattico si veda:

    M. Faina, Storia del mondo in 100 wargame. Il mondo antico (vol. 1), Chillemi 2022.

    Per i non anglofoni che vogliono comunque un'introduzione ai wargame (con qualche riferimento basic alle loro applicazioni didattiche): R. e S. Masini, Le guerre di carta 2.0. Giocare con la Storia nel Terzo Millennio, Unicopli 2018.

     

    Il gioco di ruolo

    Le sue potenzialità educative sono descritte nel testo, il migliore anche se in alcuni punti inevitabilmente superato: A. Angiolino, L. Giuliano, B. Sidoti, Inventare destini. I giochi di ruolo per l'educazione, La meridiana, 2003 (al suo interno è presente anche un bell'articolo sui giochi di ruolo scritti in Italia aggiornato al 2002 e alcune attività utilizzabili immediatamente).

    Ci sono moltissimi siti dedicati al rapporto tra gioco o simulazione ed education, quello che ho utilizzato maggiormente è il sito di un collega americano che utilizza il gioco di ruolo (in particolare il cosiddetto “gdr indipendente”) nelle high school (in inglese).

    Anche se parla soprattutto di gioco di ruolo dal vivo, il volume A. Maragliano (a cura di), Edu-LARP. Game design per giochi di ruolo educativi, FrancoAngeli 2020 – offre una bella introduzione dedicata alla Didattica Ludica tout court e spunti che possono comunque essere utilizzati in ambito scolastico.

     

    Il libro game

    Il testo fondamentale per conoscerli e utilizzarli in ambito didattico: A. Angiolino, Costruire i libri-gioco, Sonda 2004. Un altro bel testo, recente, con una bibliografia fondamentale sul medium, sui programmi di composizione e sui testi basilari è: M. Longo, Scrivi la tua avventura! Dalle storie a bivi ai librogame, autoprodotto 2019.

    Per utilizzare i librogiochi a scuola (con attenzione particolare alla secondaria di primo grado):

    L. Raina, I. Colombo, Insegnare storia con narrazioni interattive e libri gioco. Percorsi operativi e laboratori per la scuola secondaria di primo grado, Erickson 2022.

     

    Le università ludiche

    Tra le università più orientate verso la didattica ludica vanno ricordate – per l’Italia - il Centro di Ricerca sul Gioco dell’UNIGE, il Game Science Research Center dell’IMTLucca.

    All’estero, si veda l’area dedicata della Carnegie Mellon University, che pubblica anche una serie di volumi intitolati Learning, Education and Games; la Central Michigan University , che sta pubblicando una serie di giochi da tavolo e di ruolo orientati alla fruizione unica in classe; il Feather River College, che presenta sul proprio sito versioni online di giochi da tavolo commerciali che possono essere giocati via browser.

     

    Podcast e Youtube

    Nel mondo di internet sono presenti vari podcast dedicati al mondo del boardgame che hanno presentato singole puntate o intere serie dedicate all'argomento.

    Tra YouTube e il sito TV.UniMoRe si possono trovare le registrazioni delle differenti edizioni della Tavola Esagonale, principale luogo di incontro e discussione del rapporto tra gioco e ambito accademico che, dal 2013, viene organizzata in collaborazione con l'Università di Modena e Reggio Emilia nel finesettimana di Play Modena, principale appuntamento annuale del mondo del gioco.

    L’intervento del prof. Mauro Faina e del sottoscritto alla Tavola Esagonale del 2016 è recuperabile QUI.

    Parallelamente a quell’ambito, nel 2018, si è tenuto, sempre in collaborazione con l’UniMoRE, la prima edizione italiana di EduLarp, gli stati generali del gioco di ruolo per la didattica, in cui è possibile assistere anche al mio intervento all’RPG School dell’IS Rosselli di Aprilia.

    Spunti interessanti si possono trarre dal canale YouTube del Game Science Research Center; in particolare, per chi è interessato al gioco di ruolo, si segnala il bel convegno On and off the table.

    Il podcast de La Tana dei Goblin, principale associazione ludica italiana, dedica saltuariamente una puntata a uno o più wargame collegandoli con l'evento storico che rappresentano (Accadde oggi). In questo momento sono uscite le puntate dedicate alla battaglia di Teutoburgo (9 d.C.) e a Kasserine (febbraio 1943).

    Il podcast di chi scrive, Aspettando il Giannizzero Nero, si dedica principalmente alle materie umanistiche. Si possono ascoltare le puntate passate, mentre le puntate più recenti si trovano su tutte le principali piattaforme di podcasting cercando Il Non-Wargamer, dove si possono trovare anche alcune delle lezioni (solo audio) dei corsi per docenti.

    Anche se dedicato prevalentemente alla simulazione a scopo didattico più che ai giochi commerciali, utili spunti possono essere trovati sul canale YouTube di Lorenzo Nannetti.

     

    I gruppi ludici

    Nel mondo di Facebook italiano si segnalano i seguenti Gruppi:

    Boardgame e Didattica, il gruppo da cui è nato l’accordo di rete omonimo

    Gruppo di didattica ludica;

    Casus Belli, principale gruppo dedicato al wargame italiano;

    Ludostoria, gruppo che racchiude esperienze ludiche di ogni genere legate all’ambito storico.

    Un sito che si occupa di wargame (soprattutto tridimensionale) e didattica tenuto da una nutrita comunità di docenti con tantissimo materiale da scaricare è Junior General (in inglese).

     

    Giochi provati nelle secondarie di II grado

    Timeline e Anno Domini, giochi in cui si deve collocare gli avvenimenti storici in ordine cronologico. Sono presenti anche espansioni tecnico-scientifiche o artistiche che possono rendere il gioco adatto anche ai corsi tecnici o artistici.

    Giuseppe Losapio ha preparato una versione didattica di questo gioco ampiamente sperimentata.

    Innovation, giocabile anche on line, gioco per 2-4 giocatori dedicato all’evoluzione tecnologica, con la possibilità di far ragionare gli studenti su quale delle civiltà storiche assomigli a quella che stanno sviluppando. Può essere giocato a distanza.

    Ancient Battles Deluxe: wargame giocabile anche via LIM, in classe, attraverso il suo modulo Vassal dedicato alle battaglie dall’antichità al Medioevo.

    Roma – il primo Re: semplice wargame di Riccardo Affinati print&play che simula quattro battaglie di Romolo ma con l’esercito romano già in struttura post-riforma serviana, per l’acquisto ci si può rivolgere direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook.

    Roma repubblicana: semplice wargame di Riccardo Affinati print&play che simula quattro battaglie della Roma repubblicana con l’esercito strutturato secondo la riforma manipolare, per l’acquisto ci si può rivolgere direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook.

    Di questi due giochi esistono delle applicazioni didattiche sperimentate.

    Command & Colors: Ancientun wargame in inglese dedicato alla ricostruzione tattica delle battaglie dell'antichità con numerosissimi scenari prodotti anche dagli appassionati.

    4Fig.4: Il primo gioco utilizzato dal prof. Mauro Faina nei suoi laboratori ludico-didattici.

    300 Terra e acqua, gioco da tavolo per due giocatori che simula le Guerre persiane in mezz’ora.

    Zama 202 a.C., gioco test di Nicola Zotti dedicato alla seconda guerra punica.

    Richard I, gioco da tavolo astratto che propone lo scontro tra seguaci di Riccardo Cuor di Leone e di Giovanni Senza Terra sullo sfondo della Terza crociata.

    Giovanna d’Arco. Il gioco della Guerra dei cent’anni, gioco da tavolo della fine degli anni ’90 in cui i giocatori (fino a sei) interpretano i differenti poteri che si scontravano (Francia, Inghilterra, Borgogna, Bretannia, Navarra, Fiandre) all’epoca.

    Levée en Masse: The Wars of the French Revolution, 1789-1802, gioco di ruolo in solitario dedicato alla rivoluzione francese facilmente trasferibile su LIM per farlo giocare all'intera classe. Giocabile on-line gratuitamente.

    Legion of Honor, gioco da tavolo con componenti fortemente narrative dedito a simulare la vita e la carriera di un militare dalla rivoluzione francese alla caduta di Napoleone.

    Command & Colors: Napoleonic, versione napoleonica del gioco citato prima.

    Microfiction, gioco di ruolo per piccoli gruppi di giocatori adatto a costruire brevi storie in qualunque ambientazione letteraria o storica. Sul sito dell'editore è possibile scaricare l'ambientazione dedicata alla prima guerra mondiale. L’autore presenta le sue esperienze nella secondaria di primo grado.

    Soldati, gioco da tavolo cooperativo dedicato alla riflessione sulle problematiche psicologiche dei soldati in trincea della prima guerra mondiale, illustrato da Tignous, uno dei fumettisti uccisi durante l'attentato alla redazione di Charlie Hebdo del 7 gennaio 2015.

    5Fig.5: Il gioco presentato da Giuseppe Losapio al laboratorio della III Conferenza nazionale della SIDidaSt.

    Trincea 1917, gioco di ruolo senza master (masterless) orientato principalmente sulla ricostruzione emotiva della vita in una trincea.

    6Fig.6: Il gioco presentato da Marco Mengoli al laboratorio della III Conferenza nazionale della SIDidaSt

    Wings of Glory, gioco tridimensionale dedicato ai duelli aerei della prima e della seconda guerra mondiale.

    Quartermaster General 1914, gioco che riesce a simulare in due ore l’andamento complessivo della Prima guerra mondiale, per cinque giocatori.

    Quartermaster General IIWW, gioco che riesce a simulare in due ore l’andamento complessivo della Seconda guerra mondiale, per sei giocatori.

    Il gobbo maledetto, libro-gioco dedicato alla simulazione di una missione aerea della Seconda guerra mondiale.

    Memoir ’44, semplice gioco di simulazione di battaglie tattiche della Seconda guerra mondiale. Nella scatola base si trova la simulazione dello Sbarco in Normandia, ma in rete si possono trovare svariate battaglie, comprese la campagna di Montecassino e altri scontri avvenuti in Italia.
    Si può giocare online e creare altri scenari.

    13 Giorni, gioco da tavolo dedicato ai 13 giorni della crisi dei missili di Cuba (1962).

     

    Giochi utilizzabili per storia e altre materie

    Nome in codice, gioco che lavora sulle componenti in comune tra una serie di carte con nomi o definizioni. Giocabile online, anche con proprie carte create ad hoc.

    Dixit, di base un gioco che lavora sull’iconografia e sui collegamenti, può essere trasformato con la preparazione di una serie di carte dedicate.

    Similo, gioco che lavora sulle differenze e gli aspetti comuni di una serie di carte. La sua versione storica o epica può già essere utilizzata direttamente in ambito scolastico, ma si possono creare carte di ogni tipo seguendo la stessa meccanica.

     

    Speciale: giochi sulla guerra del Peloponneso (in ordine di difficoltà)

    414 BC: Siege of Syracuse, gioco in solitario o per due persone che si focalizza soltanto sull’assedio di Siracusa (in lingua inglese).

    300 Terra e Acqua, gioco a livello strategico di cui si può trovare l’edizione italiana sul mercato dell’usato per due giocatori. Giocabile gratuitamente online.

    Quartermaster General: Victory or Death, gioco a livello strategico per quattro giocatori in lingua inglese.

    Polis, gioco a livello strategico per due giocatori in inglese giocabile gratuitamente nella sua penultima versione.

     

    *questa bibliografia è stata presentata nella III conferenza della Sididast, tenutasi a Siracusa il 5 e 6 settembre 2025, nel seminario “Wargames: la didattica della storia attraverso i giochi di ruolo e i boardgame commerciali”.

    {jcomments off} 

  • Storia romana con i wargame (e non solo).

    di Marco Mengoli

    Esistono moltissime tipologie di boardwargame, giochi da tavolo che cercano di simulare singole battaglie o intere campagne e, attraverso di essi, è possibile rivivere avvenimenti storici di ogni tempo. Sono un indubbio successo commerciale: ma si possono utilizzare anche a scuola? E per cosa? E come?

     

    Scienza, non fantascienza

    Il primo rischio, quando si utilizzano i giochi a scuola, è quello di accontentarsi di far rivivere l’evento storico, di annotare se nella nostra simulazione tutto si è svolto come nella realtà, di assistere all’entusiasmo degli studenti, felici di aver potuto perdere qualche lezione facendo qualcosa di diverso dal solito, e prontissimi a dimenticarsi di tutto quello che si è fatto il più in fretta possibile, salvo particolari come chi ha vinto o quanto ci si è divertiti a giocare. Infatti, è bene chiarire subito: la mera ripetizione ludica di un evento storico rischia di cadere nel nozionismo fine a sé stesso e, soprattutto, di occupare moltissimo tempo per descrivere le regole del gioco e per giocare agli studenti rispetto ai pochi minuti di una classica lezione frontale che avrebbe potuto raggiungere gli stessi risultati.

    E allora? Non serve a nulla portare il boardwargame a scuola? Questa è un’esperienza condotta in un istituto tecnico vicino Roma. Il lettore potrà giudicare.

     

    L’esperienza alla scuola Rosselli di Aprilia

    Nell’Istituto Tecnico “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia, insieme a un bel numero di docenti e studenti, provo a fare didattica ludica utilizzando giochi reperibili sul mercato sin dal 2015. L’unità di lavoro che qui presento, ha impegnato dieci ore di lavoro in classe, presso la 2 B Informatica e Telecomunicazioni 2022/23: mi ha permesso di superare il concetto di gioco come divertente sistema di memorizzazione di eventi, per capire come questo strumento possa arrivare a far ragionare gli studenti su aspetti importanti del pensiero storico, come ricercare, reperire, confrontare e utilizzare una o più fonti storiche.

     

    Primo reFig. 1: il gioco Roma il primo re di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2021)I giochi di Riccardo Affinati

    Come base per l’attività, che ha coperto il periodo della Roma monarchica e primo-repubblicana, abbiamo utilizzato i giochi Roma. Il primo re (Accademia Wargame, 2021) e Roma repubblicana (Accademia Wargame, 2020) di Riccardo Affinati. Questi giochi hanno il pregio di garantire una buona simulatività dell’andamento di una battaglia dell’antichità, pur con un regolamento in italiano molto semplice. I giochi sono acquistabili rivolgendosi direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook “Accademia wargame”. Arrivano attraverso comodi file pdf che, quindi, possono essere stampati col numero di copie necessarie per l’uso in classe (quattro), con l’accortezza però di stampare la plancia su formato A2 (invece dell’A3 suggerito dall’autore).

    Il primo gioco (Roma. Il primo re) simula quattro battaglie di stampo semi-mitico, combattute da Romolo: quella del Lago Curzio contro i Sabini e quelle di Fidene, Cameria e Veio (la prima di una successiva lunga serie).
    Gli studenti, divisi in quattro gruppi, hanno avuto una settimana per lavorare a casa e studiare una delle battaglie presenti nel gioco attraverso dati raccolti dal proprio libro di testo e dalla Rete. Il tutto è stato poi riproposto, secondo i dettami della cosiddetta “classe capovolta”, ai compagni attraverso una presentazione di venti minuti che doveva mettere in evidenza con chiarezza le fonti primarie e secondarie. Dopodiché, una volta studiate a casa le regole del gioco da tavolo, i ragazzi hanno simulato le battaglie in due ore in classe, svolgendo alcuni turni di gioco.

    L’autore del gioco ha scelto di proporre l’organizzazione dell’esercito romano dell’epoca seguendo le direttive della successiva riforma serviana e non come una serie di bande di nobili-guerrieri uniti da rapporti di clan, più storicamente accurata. Proprio questo anacronismo è stato l’occasione per l’intervento didattico: agli studenti è stato spiegato che la scelta del game designer era legata a una maggiore “pulizia” e ordine di gioco, e che a loro spettava il compito di distinguere gli eventuali errori della simulazione.

    LagoCurzioFig.2: L’ambiente della battaglia del Lago Curzio, da Roma il primo reGli studenti avevano già un’esperienza pregressa nel cercare fonti primarie e secondarie in Rete e utilizzarle poi per una presentazione: quindi è stato sufficiente aiutarli a trovare le fonti da cui partire (Tito Livio è facilmente rintracciabile in Rete, sia in versione originale che in traduzione e per queste semplici ricerche può essere un’utile base di partenza anche un sito generico come Wikipedia) e guidarli nell’analisi del gioco e delle sue particolarità stilistiche, attraverso l’ascolto a casa di due puntate del mio podcast dedicato alla didattica ludica:

      

     

    Roma repubblicanaFig. 3 Roma Repubblicana di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2020) Roma Repubblicana

    Completata la prima parte, siamo passati al secondo titolo dello stesso autore (Roma Repubblicana), che segue lo stesso tipo di regolamento, ma con eserciti strutturati in maniera differente, per simulare quattro battaglie del primo periodo repubblicano: il Lago Regillo del 496 a.C. contro la Lega latina; Satrico del 381 a.C. contro i Volsci; la Battaglia delle Nazioni del Sentino del 295 a.C. e quella del Lago Vadimone del 283 a.C.

    Anche in questo caso, gli studenti sono stati divisi in quattro gruppi e a ognuno di essi è stata assegnata una battaglia da presentare. Ma non è stato necessario giocare poi in casse. Il compito, infatti, è stato quello di analizzare lo scenario proposto dal game designer e commentarlo rispetto alla sua aderenza alle fonti. Era una ricostruzione storica accettabile? O l’autore aveva fatto delle scelte, magari legate al bilanciamento del gioco? E in generale, perché l’autore del gioco aveva fatto quelle specifiche scelte? A quale fonte, eventualmente, si era ispirato?

    Anche in questo caso Riccardo Affinati, per semplicità di prodotto, aveva un poco anticipato i tempi storici proponendo per tutte e quattro le battaglie un esercito romano strutturato secondo la suddivisione manipolare, mentre la comunità scientifica contemporanea sostiene che questa organizzazione comparve a partire dal tardo quarto secolo a.C. Anche in questo caso, l’anacronismo ludico non è stato un problema, ma lo spunto per discutere, riflettere e approfondire, come nel caso precedente, dopo l’ascolto del podcast dedicato.

     

    La prova di realtà

    Come verifica finale, agli studenti divisi in gruppi è stato proposto di preparare singolarmente - in due ore in classe - uno scenario di una tra due battaglie dell’epoca combattute nella nostra zona (il Lazio): la seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.) o la battaglia di Ardea del 442 a.C. Era richiesto loro di scegliere il terreno tra i quattro disponibili nei giochi originali, gli eserciti da presentare, il nome e il valore dei leader ed eventuali regole speciali per descrivere eventi particolari avvenuti durante le stesse, citando ovviamente le fonti e le basi su cui compivano quelle determinate scelte. Potevano tutto ciò che avevano a disposizione: i regolamenti, le pedine, gli scenari già visti, ma anche il telefonino per le ricerche online.

    Esercito romanoFig.4: lo schieramento romano alla Battaglia delle Nazioni, che segue l’ordinamento manipolare, da Roma RepubblicanaE lì è avvenuto “il miracolo”. Escludendo i soliti studenti che non avevano nemmeno avvicinato l’argomento, cercando di sfruttare il lavoro degli appartenenti al proprio gruppo durante le fasi precedenti (e che sono quindi usciti con una valutazione deludente), ho visto studenti ragionare da storici, cercare nelle fonti gli elementi necessari ai loro obiettivi, fino ad arrivare alla sana invidia nei confronti di chi poteva avvantaggiarsi di un numero maggiore di fonti. Ragionamenti che, probabilmente, non sarei mai stato in grado di sollecitare o spiegare con una lezione frontale classica o anche capovolta. Una prova di realtà estremante sfidante che ha visto i risultati collocarsi lungo una parabola che iniziava dal risultato terribile dei due studenti che per tutto l’anno avevano rifiutato qualsiasi tipo di rapporto con qualsiasi offerta educativa della scuola (compresa, dunque, la didattica ludica), passando per la maggioranza della classe che ha più o meno compreso e affrontato il compito, fino ad arrivare alle quattro eccellenze di chi era riuscito a preparare uno scenario perfetto, praticamente pronto per essere consegnato all’autore del gioco per un eventuale futura pubblicazione.

    Alla conclusione del lavoro, mi sembra che sia stato una prova effettivamente sfidante ed equilibrata rispetto agli studenti, ma soprattutto che abbia reso non solo interessante ma anche credibile e persino divertente lo sviluppo di competenze come quelle necessarie alla ricerca storiografica, alla selezione dei dati necessari per il proprio obiettivo e a una restituzione finale differente dalla classica relazione scolastica che spesso diventa un riassunto notarile di un tema, peraltro (le prime guerre di Roma) che solitamente non è particolarmente accattivante.

     

    Fallo con ChatGPT!

    Lo leggiamo ovunque, ChatGPT, il noto programma di “intelligenza artificiale”, è il Diavolo tentatore di ogni genere di maleficio scolastico. Noi lo abbiamo messo alla prova. Alla fine del lavoro, gli abbiamo chiesto come avrebbe svolto lo stesso compito dei ragazzi. Ecco le domande:

    • Richiesta: Prepara uno scenario per uno dei giochi di Riccardo Affinati descrivendo e motivando le tue scelte anche attraverso il confronto con altri scenari già esistenti, indicando le fonti utilizzate.
      Si richiede di indicare, in ordine:
    • l’ambiente
      (mappa ed eventuali aggiunte – modifiche)
    • i leader e i punti comando
    • l’ordine di battaglia
      (quanti e quali segnalini mettere per ogni esercito)
    • eventuali regole speciali.
    • Seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.)
    • Battaglia di Ardea (442 a.C.)

    Ed ecco la risposta:

    Dopo una parte in cui l’IA descrive il numero e il tipo di pedine rappresentanti le differenti unità, come fanteria pesante e leggera o cavalleria, ma inserendo anche unità che i romani non conoscevano ancora, come le baliste che sarebbero state utilizzate soltanto dalla metà del secondo secolo a.C., si continua poi con la descrizione del forte vento che influenza i movimenti delle truppe manco fossimo durante una battaglia navale insieme a concetti generici e banali sull’influenza del terreno sui movimenti delle truppe. Riporto letteralmente la conclusione in cui l’ “Intelligenza” Artificiale descrive le fonti utilizzate:

    Ho utilizzato fonti storiche come “The Histories” (Sic!) di Tito Livio e “The Roman History” di Cassio Dione per ispirare questa ambientazione e la selezione delle truppe e dei comandanti. Inoltre, ho considerato anche le meccaniche di gioco di altri giochi di strategia come “Risk” e “Axis and Allies” per creare un’esperienza di gioco bilanciata e coinvolgente.

    È stato già notato che ChatGPT può essere un sistema valido per trovare le fonti di informazione su un avvenimento (e qui ci allenerà a distinguere Wikipedia dalle fonti che tecnicamente vanno considerate storiche). E sappiamo ormai che, se non viene guidata con domande da parte di qualcuno che abbia già una formazione di base e sappia bene quello che vuole ottenere, essa propone risposte generiche, poco correlate all’argomento, e soprattutto sbagliate (come un qualunque studente svogliato, insomma). Proprio questo mi sembra un terreno didattico fertilissimo, in grado di trasformare in un prezioso strumento didattico anche le simulazioni di battaglie antiche, come quelle che qui abbiamo visto, di Riccardo Affinati.

Questo sito utilizza cookies tecnici e di terze parti per funzionalità quali la condivisione sui social network e/o la visualizzazione di media. Chiudendo questo banner, cliccando in un'area sottostante o accedendo ad un'altra pagina del sito, acconsenti all’uso dei cookie. Se non acconsenti all'utilizzo dei cookie di terze parti, alcune di queste funzionalità potrebbero essere non disponibili.