di Simona Ansaloni

Si parte da un problema

Essenzializzare il curricolo di storia, in una progettazione che possa giungere, al terzo anno della scuola secondaria di I grado, al tempo presente e ai temi della contemporaneità, mi ha sempre posto problemi di gestione del curricolo in termini di tempi da rispettare e argomenti da selezionare tra quelli proposti dal manuale di storia.

In particolare, questo vale per quei quadri storici e quei periodi che, per la loro complessità ed articolazione, per la loro importanza e per la ricchezza di eventi, date e personaggi ogni anno mi mettono in crisi poiché richiedono di essere sintetizzati, cercando tuttavia di non perderne i concetti fondamentali.

Il manuale da parte sua, con capitoli che nulla trascurano e si basano su una sequenza tematico-cronologica che non agevola la comprensione dei concetti fondanti e caratterizzanti, non aiuta il lavoro dell’insegnante. A questo possiamo aggiungere una certa difficoltà degli studenti ad utilizzare il libro di testo in modo produttivo, applicando strategie di lettura finalizzate sia a reperire efficacemente le informazioni, sia a comprenderle e a selezionarle.

 

E si arriva a un gioco

Così, per tentare di tenere assieme entrambi gli obiettivi, ovvero la trattazione di un periodo storico complesso attraverso le sue caratteristiche fondamentali e favorire l’utilizzo consapevole del manuale, ho costruito una sorta di gioco-ripasso.
L’attività che qui cerco di raccontare rappresenta un modo possibile per affrontare lo studio della prima età moderna – l’Europa fra Cinquecento e Seicento, tristemente nota fra gli allievi per essere fitta di eventi, personaggi e cambiamenti, al punto che mette quasi sempre in difficoltà quell’allievo che voglia capirci qualcosa.

Prima del gioco vero e proprio, ho previsto una fase preparatoria, iniziata con una mia breve spiegazione del quadro storico dell'Europa nei secoli XV-XVII, nella quale mi sono soffermata principalmente sui concetti di stato moderno in opposizione al regno feudale, di guerre di predominio e di religione, e poi: crisi e sviluppo, rotte commerciali, cambiamenti dell’assetto economico e politico dei diversi stati.

Successivamente ho lasciato tempo in classe per la lettura individuale dei due capitoli del manuale relativi al periodo preso in esame, con la richiesta di cercare e mettere in evidenza le 5W, ovvero il CHI-CHE COSA-DOVE-QUANDO-PERCHÉ. Al termine le informazioni individuate sono state confrontate e messe in comune in piccolo gruppo. Infine, è stato assegnato lo studio a casa.
A questo punto, ho proposto un gioco a squadre.

 

Il gioco Chichecosadoveperché

Ogni squadra è dotata di post-it con colore specifico, e ha ricevuto alcuni materiali:

  • una tabella a doppia entrata che riporta nelle colonne i nomi degli STATI europei e, nelle righe, alcune aree di riferimento, ovvero PERSONAGGI/POLITICA/SOCIETÀ E CULTURA/ECONOMIA

 

   Italia Francia Spagna Impero Inghilterra Olanda
Personaggi             
Politica            
Società e cultura             
 Economia            

 

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  • un foglio con 40 riferimenti storici presi dal manuale, da collocare nel giusto riquadro, definendo lo stato o gli stati coinvolti, l'area di riferimento e, in alcuni casi, anche il nome del personaggio e dell'evento specifico. Ogni evento ha il suo numero, che verrà scritto su post it, riportati a loro volta nella tabella (l’elenco è allegato in fondo a questo articolo).

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Scopo del gioco è individuare i corretti abbinamenti, riportare i relativi numeri prima nella tabella, poi ricopiare i numeri sui post-it che verranno attaccati alla digital board. Il tutto in un tempo determinato dall’insegnante. Importante: può accadere che lo stesso evento debba essere collocato in più riquadri.

Dunque, via via che il gruppo individua nel manuale il fatto storico, un giocatore si reca alla digital board, dove è proiettata la tabella, per collocare correttamente il post-it.

Terminato il tempo a disposizione, l’insegnante fornisce le soluzioni. Ogni squadra calcola il punteggio ottenuto, sommando le collocazioni corrette. Si stila la classifica e si proclama la squadra vincitrice.

Nel debriefing successivo al gioco, si scelgono i momenti più importanti, si individuano i concetti fondamentali per capire questo quadro storico. Ci saranno, inoltre, gli eventuali chiarimenti di ciò che non è stato compreso.

Qualcuno avrà capito già che Chichecosadoveperché è una variazione del Quadrato Magico che si trova in Imparare storia con i giochi (Carocci 2021). Ma, a questo punto, è utile rendersi conto come le variazioni modifichino gli obiettivi del gioco. Nel gioco originario, infatti, l’obiettivo principale è “imparare a sfogliare autonomamente il manuale”: al punto che quel gioco può essere svolto anche senza aver studiato quel particolare argomento. In Chichecosadoveperché, come si è visto, l’obiettivo è il ripasso e la focalizzazione dei concetti principali. Perciò questo gioco si esegue DOPO aver studiato l’argomento. Inutile chiedersi quale versione sia migliore: si sceglie quella che serve, a seconda degli obiettivi che si vogliono raggiungere. Ovvio ricordare che entrambe le varianti vanno adattate al manuale in adozione.

La versione che qui viene presentata ha avuto una durata di due ore e a giudizio degli allievi è stata efficace e divertente. In particolare hanno giudicato l’attività utile per “mettere a fuoco le diverse modalità di ricerca delle informazioni storiche su un testo”, “per rielaborare insieme quanto studiato, “perché mi ha fatto capire meglio ciò che sapevo e ciò che non sapevo, “perché sono riuscita a confrontarmi con i compagni su alcune incertezze che avevo” e poi “perché giocare è sempre divertente!

È stata sperimentata nella classe 2A della scuola secondaria di I grado “Lanfranco”, che fa parte dell’Istituto comprensivo Modena 6.

 

Allegato 1. Elenco dei riferimenti storici da cercare nel manuale.

Cerca nel manuale i seguenti eventi/situazioni/personaggi e, dopo averli ricopiati sul post-it col colore della tua squadra, collocali nel giusto spazio della tabella proiettata sulla digital board

1. Vince la guerra dei Cent’anni contro l’Inghilterra, dopo aver esteso i confini dello stato alla Borgogna e alla Bretagna
2. È accusato di essere troppo debole nei confronti di Carlo VIII, deve lasciare Firenze dopo tumulti popolari
3. Durante il suo regno, durato fino al 1603, si svilupparono enormemente l’allevamento ovino, il commercio e le attività di esplorazione verso l’America
4. L’agricoltura non si sviluppa, non nascono manifatture, le finanze statali sono in crisi
5. Nessuno dei principali Stati ha la forza di imporre la propria supremazia sugli altri.
6. Scende in Italia a capo di un esercito di mercenari e nobili francesi con l’intento di conquistare il Regno di Napoli
7. Fu un grande animatore della Repubblica fiorentina, seppur per breve tempo, denunciò il lusso della società e la corruzione della corte papale.
8. Portò a termine l’impresa di Carlo VIII conquistando il Ducato di Milano
9. Nasce la Lega Italiana contro lo strapotere francese, appoggiata dall’imperatore e dalla corona di Spagna
10. Machiavelli, importante uomo politico fiorentino, scrisse “Il principe” e altre opere che denunciavano la debolezza degli stati italiani
11. Vuole restaurare un impero universale, utilizzando le sue sconfinate eredità territoriali.
12. A lungo si affrontarono per il predominio politico e territoriale, soprattutto sui territori italiani
13. Dopo la morte di Francesco I e l’abdicazione di Carlo V, pone fine alle guerre e segna la definitiva caduta dell’Italia sotto il dominio spagnolo
14. Dopo la pace di Cateau-Cambresis precipita in una lunga guerra di religione
15. I cattolici sono sostenuti dalla Spagna, gli ugonotti dai principi protestanti tedeschi e dall’Inghilterra
16. Con l’Editto di Nantes, pone fine agli scontri religiosi e si dedica alla ricostruzione economica del paese, operando riforme importanti, relative alle finanze dello stato, alle manifatture nazionali e al commercio
17. Con Filippo II d’Asburgo diviene lo stato più potente d’Europa nella II metà del XVI secolo
18. Le colonie americane, il dominio sull’Italia mediterranea, l’annessione del Portogallo sono le principali cause della sua ascesa.
19. Ci fu una rivolta antispagnola, sulla base di motivi economici e religiosi, e nel 1581 nacque la repubblica delle Province Unite
20. Inflisse una seconda grave sconfitta alla Spagna e, anche attraverso le incursioni corsare, ottenne la supremazia sui mari, sconfiggendo l’Invincibile armata
21. La figlia di Enrico VIII Tudor nel 1558 sale al trono e guida il suo paese in un’epoca di sviluppo
22. Il drammaturgo William Shakespeare mette in scena le sue opere al Globe Theatre, il più famoso dell’età elisabettiana e frequentato da diversi ceti sociali
23. All’inizio del XVII secolo si verificarono carestie ed epidemie, tra cui la terribile epidemia di peste, portata dagli eserciti in movimento
24. In alcuni paesi la crescita demografica è più lenta
25. Dopo il decadimento dei commerci a seguito della cacciata degli ebrei, anche l’agricoltura decade e, dopo la cacciata degli ultimi moriscos, tra le classi dirigenti si afferma una mentalità che disprezza le attività produttive
26. Decadono i traffici commerciali, a causa dello spostamento delle rotte marittime dal Mediterraneo all’Atlantico
27. L’aristocrazia non investe per migliorare l’agricoltura, ma cerca di ripristinare le antiche consuetudini feudali per opprimere i contadini
28. Si smette l’esportazione di manufatti e ci si limita ad esportare materie prime
29. Ingaggia una guerra commerciale contro il Portogallo, arrivando a controllare il commercio delle spezie con l’Oriente attraverso la Compagnia delle Indie Occidentali e delle Indie Orientali
30. Si investono i profitti dei commerci nelle attività agricole e manifatturiere, con bonifiche e costruzione di dighe per recuperare terre al mare
31. Il sistema delle recinzioni permette un miglior utilizzo delle terre agricole e ne aumenta la produttività
32. Alla fine del Cinquecento tolgono al Portogallo il monopolio del commercio degli schiavi
33. Nel Seicento aumentano i contrasti religiosi e politici, che sfociano nella guerra dei Trent’anni
34. Gli Asburgo vincono sui Turchi e conquistano Ungheria, Transilvania e Croazia
35. Scoppia una rivolta antispagnola, guidata dal popolano Masaniello
36. Nella crisi generale in cui il paese sprofonda sempre più, la dinastia dei Savoia consolida il proprio potere e dominio
37. Dopo la disfatta nella guerra dei Trent’anni, deve fronteggiare rivolte in Catalogna e Portogallo
38. Agli inizi del XVIII secolo si apre la lotta per la successione al trono, dopo l’estinzione, con la morte di Carlo II, della dinastia degli Asburgo
39. Occupa militarmente l’arcipelago indonesiano e riorganizza il lavoro delle popolazioni indigene, costrette a produrre solo i beni richiesti in Europa
40. I quadri dei pittori fiamminghi, come Rembrandt e Vermeer, riflettono il potere crescente della borghesia mercantile

 

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