didattica ludica

  • Lucca Comics e il prof di storia. Un report in forma di tale-game.

    di Davide Porsia

    Ora come allora, non è la Paura a dominarlo. È l’irrequietezza, una più acuta percezione delle cose.

    Frank Miller, 300

     

    Il Lucca Comics and games 2022 mi ha cambiato la vita. Lucca Comics è tante cose diverse. Tante strade che ti si aprono davanti come in un librogame. Alcune ti sono precluse a priori: la prospettiva di trascorrere la serata di Halloween con Tim Burton era allettante, ma i 450 biglietti gratuiti per l'evento sono andati esauriti nel giro di pochi minuti (dalle 3 del mattino).

    Altre sono aperte, come la lettura di questo articolo. Le potrai scoprire da solo. Alla fine di ogni paragrafo potrai scegliere la tua strada e guadagnare i tuoi impagabili punti ludici.

    1.

    Decidi subito che fare:

    Vuoi esplorare le ultime novità tra i fumetti? Vai al padiglione dedicato al paragrafo 3

    Vuoi spulciare tra le vecchie edizioni di fumetti? Vai al paragrafo 4

    Vuoi andare a vedere la parata dei cosplayer? Vai al paragrafo 5

    Vuoi andare al padiglione dei giochi? Leggi il paragrafo 2

    2

    Padiglione dei giochi gremito di gente. Per questo, una poliziotta ti consiglia di tenere legato tuo figlio perché rischia di perdersi. Tavoli per Giochi di Ruolo, da tavolo, librigame, scatole nuove fiammanti. Stringi la mano a Dave Morris, game designer e autore di librigame della serie Blood Sword e Il regno lacerato (per citarne solo alcuni).

    Al padiglione dedicato ai vent’anni di BANG!, gioco di carte di ambientazione western, sembra di essere in un saloon di Dodge city.

    01 “C’è Emiliano Sciarra?” (l’autore del gioco) chiedi a una ragazza vestita da Calamity Janet. “No, ha il Covid, purtroppo!”. Peccato. Volevi farti firmare la carta personaggio.
    Stanze di vecchi manieri riprodotte tra gli stand dedicati ai GDR horror gotici. Ti aggiri tra vecchi bauli, ritratti inquietanti, dadi da 12, masters (anche quelli “of the universe”, ma sono riedizioni) e giocatori assorti.
    Finalmente acquisti AGON, il tuo primo gioco di ruolo, basato sull’epica classica e la mitologia greca. (Come poteva essere altrimenti?) Pensi subito a come puoi spenderlo con i ragazzi a scuola, magari adeguando le dinamiche di gioco ad un racconto dell’epica: Polifemo potrebbe avere Livello avversità 5 e Favore divino 12 (Era figlio di Poseidone, dopo tutto).

     

     

     

     

    02 03 Guadagni 1000 punti ludici e prosegui la storia.

    Se pensi di avere abbastanza PUNTI ludici, vai al 6

    Se vuoi trarre ispirazione dal Cosplay, vai al 5

    Se vuoi leggere qualche fumetto nuovo, vai al 3

    Se vuoi leggere qualche fumetto vecchio, vai al 4

    Puoi sempre andar via da Lucca e fermarti in una città vicina al 8

     

     3

    Al padiglione dei fumetti nuovi c’è troppa fila. Sono andati in overbooking: 720000 biglietti venduti per 4 giorni di Festival. Zero Calcare e Leo Ortolani possono aspettare. Mangia una schiacciata con la finocchiona e consolati con i fumetti usati al 4

    4
    Padiglione dei fumetti usati. C’è di tutto. Da Nembo Kid a Ratman, da Sandman a L’uomo ragno. Tanta folla. Troppa folla. La via è obbligata. Sei a corto di idee: prendi una copia di 300 di Frank Miller a metà prezzo. Fa sempre bene, dai. Ragioni su Erodoto, Leonida e Sailor Moon. Shakera mitologia e manga e vai.

    Guadagni 500 punti ludici.

    Vai a dare un'occhiata ai Giochi? Vai al 2

    Vuoi andare per strada a vedere i cosplayers? Vai al 5

    Se pensi di aver maturato abbastanza punti ludici, vai al 6

    5

    Parate di cosplayers, foto, premi, scatti e saluti. Giri lo sguardo a destra e vedi i Peaky Blinders, a sinistra Sailor moon. C’è Lupin, in piedi a fianco alla sua auto. Ha appena rubato la Gioconda.

    04

    Dietro di te cammina Batman. Bellissimo, alto, iper bat accessoriato: parla con accento campano. Andando ancora avanti incontri il tuo spauracchio di quando eri bambino: la regina di Biancaneve. Austera e bella: le chiedi una foto. E mentre ti avvicini le dici: “Tutt’è che non ti sei ancora trasformata, altrimenti mi vedresti scappare urlando fino a Pisa.” Si ride e si scherza. Tuo figlio, vestito da Bing, scappa tra la folla. Pensi: “La prossima volta lo vesto da Pinocchio”. E poi gli Addams e Mago Merlino, prima e dopo la partenza per Honolulu.

     

     

     

     

    05 06 Dopo una così affollata e colorata festa del Cosplay, torni a casa e ti trovi a camminare per strada, incontri una donna vestita in giacca viola e pensi a Joker. Incontri due donne: tailleur verde una, maglioncino marrone l’altra. Ecco Robin Hood e Fra’ Tuck, ridacchi. Poi torni a scuola e organizzi un reading per l’iniziativa “Io leggo perché”. “Leggerete alcune pagine significative di opere che sceglierete voi.”. E ad un tratto, l’illuminazione! “Se volete potete anche travestirvi a tema letterario.” Alla ragazza che leggerà Il gatto nero, suggerisci didascalico: “Potresti metterti una spilletta a forma di gatto, o richiamare un gatto nel tuo abbigliamento...”. La risposta è fulminea e sorprendente: “No, prof. Mi voglio vestire da Edgar Allan Poe!”

    Guadagni 1000 punti ludici e torni alla Piazza dell’Anfiteatro a scegliere la tua strada.

    Se vuoi vestirti da Superman e vuoi cercare di volare, balza al 7

    Se pensi di avere abbastanza punti ludici, vai al 6

    Se vuoi leggere qualche fumetto nuovo, vai al 3

    Se vuoi leggere qualche fumetto vecchio, vai al 4

    6

    Ti allontani da Lucca al tramonto. L'esperienza del Comics 2022 è stata più divertente di quello che immaginassi. Mentre ti allontani pensi a come potrai vestirti l'anno prossimo. Peaky Blinder? Superman? Sailor Moon? Chi vivrà vedrà. Intanto porti a casa il tuo bottino di punti ludici. A presto, Lucca. Grazie per tutto.
    PS: Quanti punti ludici hai guadagnato? Più di 1500? Per premio ti concederai un viaggio a Lucca 2023. Di meno? Be’ ti tocca andare a Lucca, e consolarti.

    FINE

    7

    Ma stai scherzando? Non vieni da Krypton. Rimani con i piedi per terra e torna al 5

    8

    Ah Pisa...un saluto dalla torre più famosa del mondo.
    Quanti punti ludici hai guadagnato? Più di 1500? Per premio ti concederai un viaggio a Lucca 2023. Di meno? Be’ ti tocca andare a Lucca, e consolarti.

    FINE

  • Quando il gioco si fa duro

    Autore: Raffaele Guazzone

    Quando il gioco si fa duro, i duri cominciano a giocare”
    John Belushi, Animal house

    “Quando il gioco si fa storico, gli storici cominciano a giocare.
    (Anzi, continuano).”
    Docente anonimo, Sala professori

     

    Stanotte ho fatto un sogno. Ho sognato che mio figlio mi svegliava nel cuore della notte disperato: “papà papà, non riesco a finire i compiti! Se domani non sono pronto, quella di storia mi mette il debito!”. “Tranquillo caro” rispondevo, tirandomi su dal letto “non c’è problema, ti aiuto io. Cosa devi fare?”. “Devo finire il sesto livello di Assassin’s Creed: Brexit edition e non riesco a infiltrarmi nell’UKPD… ho provato anche a cercare i trucchi su internet ma non li trovo! Domani abbiamo la verifica in modalità multiplayer e se non entro nei primi dieci sono spacciato!”.

    Mi sono svegliato in un lago di sudore. Poi ho acceso il pc indeciso fra una serie di alternative: scaricare Assassin’s Creed e cominciare a prepararmi per essere un buon padre, oppure scrivere alla Ubisoft proponendo l’idea della Brexit edition. Poi il lato professionale ha avuto il sopravvento e ho cominciato a riflettere sul rapporto fra didattica e videogiochi, partendo dalla mia esperienza personale. Per età anagrafica appartengo, come videogiocatore, alla “Nintendo generation”: sono cresciuto con le prime console domestiche e con le sale giochi. Vivo in una città il cui più (ehm) autorevole rappresentante musicale ha persino dedicato una canzone alla sala giochi dove tutti gli studenti si trovavano a bigiare (per quelli di altre generazioni, parlo di Max Pezzali, di Pavia e della canzone Jolly blue) .  A scuola i computer c’erano, primitivi e usati in modo ancor più primitivo, e pure i videogiochi: se finivi in fretta il programmino in Basic, poi potevi giocare a Pacman fino alla fine dell’ora. Di Basic non ricordo nulla, di Pacman sì.

    Fig. 1 Direttamente dagli anni ‘80… il Basic!

     

    I giochi sono già a scuola
    Grazie al cielo l’informatica, la tecnologia e la scuola hanno fatto passi da gigante rispetto a quei tardi anni ottanta. L’unica cosa rimasta costante è l’attenzione degli studenti per i videogames: tramontato l’universo delle sale giochi (con tutte le implicazioni sociologiche di aggregazione giovanile), nei bar ci sono solo tristissime slot machines, ma i ragazzi giocano ancora. Molto di più che in passato, ovunque, su qualunque supporto, rubando ore al sonno e allo studio, socializzando  a modo loro, quel modo che noi insegnanti e adulti in genere fatichiamo a comprendere e decodificare. E ancora una volta, il mondo della scuola deve darsi da fare per mettersi al passo col cambiamento.

    Provo a fare il punto. Praticamente qualsiasi collega riconosce l’utilità di software specifici disegnati per l’apprendimento: fioriscono giochini didattici per potenziare l’analisi logica, le tabelline, i verbi, la geografia, le lingue e quant’altro. Ho visto interi laboratori di lettoscrittura per ragazzi DSA organizzati in aule informatiche, nelle quali gli studenti si esercitavano per la prima parte dell’ora, e poi venivano lasciati liberi di giocare a quel che preferissero. Mi è tornato in mente Basic, Pacman, e ho sorriso. 

    Nel 2009 è stato presentato al Consiglio d’Europa un rapporto dal titolo Games in Schools, che metteva in evidenza come il 70% degli insegnanti intervistati avesse già effettivamente introdotto i videogiochi nella didattica, anche se solo il 15% si dichiarava un esperto giocatore. Per tranquillizzare i colleghi: non si tratta di aggiungere al monte ore per verifiche, preparazione delle lezioni, studio individuale, anche del tempo da passare davanti a un videogioco. Si tratta di capire un universo che ci sembra alieno, di notare il potenziale dello strumento – riconoscendone punti di forza e debolezza – e di mettere quel che di buono rimane al servizio di una didattica efficace. Siamo riusciti a farlo con film, video, musica, possiamo farlo anche coi videogiochi: lo hanno capito le aziende, che sempre più usano simulazioni manageriali e serious games per verificare le competenze dei propri dipendenti, lo hanno capito i piloti di Formula uno, che simulano corse virtuali prima di scendere sul tracciato.

    Intanto qualche collega di genio dimostra di saper interpretare la sfida, come Annarita Vizzari, che (pur non giocandoci) è riuscita ad usare Minecraft per far realizzare ai propri studenti una ricostruzione del villaggio neolitico di Çatalhöyük, oppure di una fabbrica dell’epoca della rivoluzione industriale.

    Secondo Manuela Canoia, docente di psicologia alla Cattolica, “alla fine dire videogame è come dire carta. Sono un mezzo neutro. Sono così tanti e così diversi che ogni generalizzazione è inutile. Bisogna capire quale piattaforma si usa, quale console e quale videogame e per quale scopo. Sono realtà diverse. E invece le famiglie si fermano alla parola "gioco" e non controllano, lasciano che sia un terreno in mano a bambini e adolescenti” (in Jaime D’Alessandro, “Studiamo storia con Civilization”. A scuola sbarcano i videogame, La Repubblica, 22 gennaio 2012.

    E non sorprende che abbia fatto il giro del mondo il video di Cordelle Steiner, uno studente di terza elementare, che racconta come nella sua scuola, la Matoska International Elementary di White Bear Lake, i videogiochi vengano usati in modo quotidiano, non sporadico e premiale, e vengano ben inseriti nella prassi didattica.

     

    Gli studi su videogiochi e didattica
    Lo studio dei rapporti fra videogiochi e didattica, in particolare fra videogiochi e storia, è particolarmente vivo in area anglosassone. Partendo proprio dal grande risalto dato al loro uso come strumenti per l’insegnamento nelle scuole secondarie, lo storico A. Martin Wainwright, dell’università di Akron, in Ohio, ha ideato un ciclo di lezioni dal titolo History in video games. In un saggio del 2014, dal titolo Teaching Historical Theory through Video Games,ha tracciato un bilancio delle prime tre edizioni del corso, che puntava ad analizzare i principali videogiochi a sfondo storico, tenendo conto sia dell’insegnamento scolastico della disciplina storica che della dinamica e della critica specialistica del settore videoludico: partire dalla scoperta (e dalla pratica) del videogame per arrivare alla storiografia. I frequentanti dunque hanno dovuto confrontarsi con la tradizionale bibliografia di un corso di storia, ma anche con sessioni di gioco a Civilization, che venivano poi discusse in aula mettendo in luce sia le dinamiche di realizzazione del gioco sia i riscontri – e contrasti – con la produzione saggistica in programma. Un tentativo evidente di dare una risposta a un bisogno condiviso da parte delle classi di Wainwright, almeno stando al commento di uno dei suoi studenti: “i videogiochi sono sempre più popolari. Come storici, è imperativo essere preparati ad analizzare questo medium così come facciamo con gli altri” (p. 581). In rete, inoltre, si trovano le indicazioni di José M. Cuenca Lopez, uno studioso dell’Università di Huelva che si è particolarmente dedicato all’uso didattico dei giochi storici commerciali (qui, il suo intervento alla Summer School sul Paesaggio medievale,e qui il suo articolo su “Mundus” eWikipedia, inoltre, propone una categorizzazione dei videogiochi storici poco funzionale alla riflessione di Wainwright (li divide per epoca), ma senz’altro l’elenco dei titoli in commercio è esauriente. E’ un modo di catalogare i giochi che permette di inserirli “al posto giusto”, nel corso del curricolo. Invece, per rendersi conto delle loro potenzialità formative, e per usarli di conseguenza, è utile ragionare per dinamiche e modalità di gioco. Proverò, quindi, a descriverli da questo punto di vista, sperando che i giocatori incalliti perdoneranno un’eventuale scarsa precisione, tutta a vantaggio, però, dell’essenzialità del ragionamento.

     

    Un catalogo per categorie
    Strategici: sono l’equivalente delle grandi metanarrazioni storiografiche, solo di recente tornate in auge; coprono grandi lassi di tempo e si concentrano sui processi di lungo termine. Appartengono a questa categoria i titoli della serie Civilization, in cui l’azione è suddivisa per turni (grossomodo come in un gioco da tavolo), e i titoli della serie Age of Empires, in cui l’azione si svolge in simultanea (strategici in tempo reale), implicando per il successo anche una buona rapidità e coordinazione manuale. La narrazione storica può essere strutturata attraverso la progressione di una serie di scenari accuratamente sceneggiati (Age of Empires) oppure lasciare al giocatore la libertà assoluta di guidare una nazione attraverso i secoli (Europa Universalis).

    Giochi di ruolo: sono l’equivalente degli studi di caso, attraverso l’interpretazione di un personaggio permettono di confrontarsi con porzioni ridotte di storia favorendo la ricostruzione d’ambiente, l’immedesimazione e l’empatia, dimostrando affinità anche con la narrativa storica. Appartengono a questa categoria i titoli della serie Assassin’s creed, Call of Duty, Medal of Honor; richiedono una buona coordinazione mano-occhio, ma anche capacità logiche per risolvere i rompicapo che inframmezzano le scene di combattimento.

    Simulatori manageriali: si concentrano sugli aspetti gestionali e socio-economici, declinandoli – eventualmente – anche in un contesto storico preciso, che funge però principalmente da ambientazione. Appartengono a questa categoria i titoli della serie SimCity e Anno, oppure Railroad Tycoon; richiedono doti di pianificazione e strategia che li rendono anche preziosi strumenti per l selezione e il training aziendale cui accennato sopra.

    Wainwright,  per i suoi corsi, ha scelto di usare il gioco Civilization (in particolare il quarto capitolo della saga) per  varie ragioni. È accessibile dal punto di vista tecnologico (abbastanza datato da funzionare su qualsiasi supporto, abbastanza recente da essere ancora giocabile con piacere), non richiede abilità particolari, come la coordinazione mano-occhio, ed è stato a lungo al centro di un dibattito fra gli storici. Pone inoltre al giocatore una serie di scelte dal punto di vista della gestione della fazione richiesta (si pensi ad esempio al ruolo della religione, che nel gioco può seriamente modificare la produttività di un impero), creando sviluppi sofisticati e meno deterministici di altri titoli, permettendo varie riflessioni storiche nella decostruzione dei meccanismi di gioco e delle tematiche scelte dal team creativo.

     

    Economia e ambiente
    Secondo William Uricchio, Civilization è portatore di una serie di posizioni ideologiche ben precise, sintetizzabili con lo slogan “più efficiente la produzione, più avanzata la civiltà” (William Uricchio, Simulation, History, and Computer Games, in Handbook of Computer Game Studies, ed. Joost Raessens and Jeffrey H. Goldstein, Cambridge, MA: The MIT Press, 2005, p. 335). Non c’è da stupirsi che un videogioco – per sua natura prodotto informatico, basato sulla quantificazione di dati, privilegi i fattori economici e ambientali. Basti pensare alla distribuzione geografica delle risorse (come nota Wainwright, uno dei temi centrali del libro di Jared Diamond Armi, acciaio e malattie), una delle determinanti per ottenere il successo nei vari titoli della serie. Ad esempio, la presenza di metalli e cavalli nel territorio occupato dal giocatore è fondamentale per sviluppare le truppe più avanzate dell’età pre-moderna. Lo stesso dicasi per carbone, petrolio e uranio, relativamente alle fasi successive del gioco: grosso modo le stesse chiavi (ambientali) del successo per il Vicino oriente antico o per l’Inghilterra durante Rivoluzione industriale.

    Ci sono altri due titoli, sempre progettati dal creatore di Civilization, Sid Meyer, che ben rappresentano le dinamiche economiche evidenti nel gioco: Railroad Tycoon II e CivCity: Rome, dove al giocatore viene richiesto rispettivamente di costruire una rete ferroviaria durante il XIX secolo e di amministrare l’antica Roma. Si potrebbe dire che praticamente ad ogni scelta che il giocatore deve affrontare soggiace una ragione economica: parlando di questa tendenza “marxista” dei computer, intesi come sofisticati calcolatori, Wainwright sostiene che è il medium stesso a determinare il messaggio. Altro indizio per rilevare i presupposti ideologici – principalmente di Civilization e CivCity: Rome -  è il ruolo che svolge uno dei più sofisticati strumenti per il controllo delle masse, la religione, per citare il filosofo tedesco “oppio dei popoli”.

     

    Stereotipi storici e pregiudizi didattici
    Stando a quanto detto sopra, appare evidente in questo genere di prodotti la rappresentazione di un Occidente capitalista e trionfante. In particolare poi, nella caratterizzazione delle varie culture giocabili, Civilization risulta ricco di imprecisioni e stereotipi. Caterina di Russia è una specie di cocotte che flirta in maniera piuttosto esplicita nella fase della gestione dei rapporti diplomatici;

    Fig. 2 Una civettuola Caterina di Russia – Civilization IV

    l’Inghilterra (unita con la Scozia sin dalla preistoria!) può addestrare i fucilieri “Redcoat” durante il Rinascimento, nonostante in quell’epoca i soldati portassero moschetti e non fucili, e riuscirà in ogni caso a sviluppare una delle migliori fanterie del gioco nell’età industriale, indipendentemente dalle scelte fatte in precedenza: proprio quel genere di determinismo e di stereotipo che è al centro dei lavori di tanti storici. In più, somma ironia, la propensione per la libertà di religione è uno dei tratti peculiari del personaggio di Elisabetta I, che certo non ha lesinato esecuzioni a destra e manca. È poi proprio necessario sospendere l’incredulità, per far guidare una nazione dallo stesso personaggio per 6000 anni di storia, senza ricordare che non ha senso parlare di Inghilterra prima del Medioevo, e che non ha senso parlare di Babilonia oggi.

    Ma probabilmente non è questo genere di fedeltà storica ciò che si aspettano gli utenti di Civilization. I dettagli e la ricostruzione dei fatti passano in second’ordine rispetto alla linearità dell’esperienza di gioco che punta ai coinvolgimento attraverso la catena di scelte decisionali e di relazioni causa-effetto scatenate dalle scelte del giocatore, che viene lasciato libero di interagire in modo creativo in un ambiente dalla grafica spartana e con dinamiche di sviluppo delle civiltà magari grossolane (clava-spada-fucile-cannone-bomba atomica), ma che offre un ventaglio di opzioni e combinazioni decisamente ampio.

    Fig.3 L’infinità di variabili e opzioni per lo sviluppo di una civiltà è il vero punto di forza di un sistema di gioco come Civilization

    Diverso invece il discorso per la saga Assassin’s Creed. Nella sequenza introduttiva di ciascun capitolo della serie, i produttori si sono sentiti in dovere di puntualizzare, attraverso un’apposita schermata di avvertenze, che “quest’opera di finzione è stata progettata, sviluppata e prodotta da un team multiculturale, con idee personali e religiose differenti”.

    Fig. 4 - Il disclaimer di Assassin’s Creed

    In effetti, il protagonista Altair, nel primo capitolo, sembra muoversi a suo agio fra cristiani e musulmani nel vicino oriente delle Crociate. Wainwright però nota che i Templari – i cattivi del gioco – sono tratteggiati secondo lo stereotipo più becero, coinvolti in cospirazioni degne di un romanzo di Dan Brown. I produttori sono molto attenti a non urtare la sensibilità dell’utente moderno (tanto i Templari sono i “maledetti” per antonomasia), ma a scapito della rappresentazione storicamente fedele: quello che conta è la ricostruzione d’ambiente, spesso oggettivamente impressionante, come nel caso del capitolo ambientato nell’Italia del Rinascimento, dove architettura, abbigliamento, dettagli, rappresentano l’aspetto più coinvolgente del gioco.

    Fig. 5 - Un assassino a palazzo PittiAssassin’s Creed II

     

    Word history e storia controfattuale
    Le principali tesi sulle cause del predominio occidentale degli ultimi secoli possono essere riassunte, a seconda delle posizioni, in: civiltà antichissime, che raggiungono il loro apice in questa fase storica; superiorità culturale e tecnologica europea; una temporanea anomalia, provocata dalla casuale scoperta dell’America da parte degli europei, con conseguente conquista del continente.

    Ma cosa sarebbe successo se… ? (per una discussione critica di questo approccio, e la bibliografia relativa, rimando all’intervento qui su Historia Ludens, di Antonio Brusa). Ci sono diversi titoli che permettono autentici, per quanto elementari, esperimenti di storia controfattuale: ad esempio Empire: Total War, focalizzato su conquista, commercio e sviluppo tecnologico nell’età moderna, che permette al giocatore di impersonare società non occidentali come l’Impero ottomano, o tribù di Nativi americani. Wainwright, ad esempio, propone una sua personale sessione di gioco dove i Caraibi sono dominati dall’impero Maratha, dopo la conquista dell’India all’inizio del XVIII secolo, una rivoluzione repubblicana del 1747 e una conseguente politica di espansione navale e industrializzazione che nel 1770 porta alla guerra contro la Spagna.

    fig. 6 - E se… l’India avesse conquistato i Caraibi al posto della Spagna? – Empire: Total war

    Il gioco poi si rivela molto utile dal punto di vista didattico per comprendere il sistema mondiale moderno. In particolare, l’albero dei progressi tecnologici non è esclusivamente centrato sull’aspetto militare ma mette in luce il soggiacente processo di industrializzazione, e i suoi legami con le idee dell’Illuminismo.

    Tutt’altro che adeguata invece la rappresentazione del sistema dei commerci (i beni sono rappresentati con astratte monete d’oro). Molto più significativo in questo senso è Europa Universalis III, dedicato all’esplorazione europea di Africa e America. Centrale nel gioco è l’accesso a risorse strategiche come caffè e zucchero, che però sono rappresentate come prodotti del Nuovo mondo in attesa degli occidentali che vengano a sfruttarli. Inoltre lo sviluppo dell’abilità di trapiantare specie animali e vegetali in un nuovo ecosistema, centrale nei lavori di Diamond, è totalmente assente nel gioco.

    Altro tema caro a Diamond e non ben sviluppato – in questo e altri titoli – è quello delle malattie: in titoli come Medieval II: Total War la peste scoppia e si diffonde senza apparente connessione con il sistema dei commerci e con lo spostamento di popolazione. È vista insomma secondo lo stereotipo della piaga prodotto di secoli bui, piuttosto che come il segnale della presenza di una rete di scambi ben radicata e soprattutto, in prodotti che coinvolgono il continente americano, non viene messa in relazione con il successo della conquista da parte europea: si perpetua quindi la consueta narrazione eurocentrica.

    Lo stesso vale per la schiavitù: in Civilization IV: Colonization gli Europei insediano colonie nel nuovo mondo (senza diffondere malattie), commerciano coi Nativi americani, creano piantagioni produttive e le coltivano tutte da soli. Al massimo verranno raggiunti da qualche compatriota, se il giocatore desidera, ma non c’è traccia della tratta africana. Fa eccezione Europa Universalis, che tra i beni scambiabili prevede anche gli schiavi, rappresentati in modo edulcorato con delle catene che non sembrano far male.

     

    La rappresentazione della violenza
    Se i videogiochi strategici si concentrano sulla contingenza, i videogiochi di ruolo (specie gli sparatutto in prima persona) hanno il vantaggio di rappresentare in modo efficace la brutalità dei combattimenti. Meno programmazione, più adrenalina. Filone più rappresentativo del genere è quello dedicato alla Seconda Guerra mondiale: grande precisione di ricostruzione dal punto di vista della storia militare (uniformi, armi, ambienti, schieramenti) e possibilità di interazione realistica sul campo di battaglia costituiscono il cuore dell’attrattiva di questo genere di prodotti, molto amati dai ragazzi quanto deprecati da gran parte dei loro genitori (per non parlare dei docenti).

    In particolar modo, viene contestata la rappresentazione ludica. E, facendo leva sulla teoria dell’apprendimento sociale di Bandura, sul ruolo di condizionamento sociale dei media, e su spiacevoli fatti di cronaca, si vede in questo genere di videogiochi l’ennesimo “cattivo maestro” da mettere all’indice. Non entrerò nel dibattito sulla diseducatività dei videogames (anche se questo articolo vuole dimostrare l’opposto): insegno, non educo. Posso solo dire – varrà qualcosa la mia esperienza – che qualunque adolescente è in grado di distinguere fra realtà e finzione meglio di quel che noi adulti pensiamo. Mi aiuta, in questo, Francesca Antonacci, che insegna Pedagogia del gioco alla Bicocca: “Nel videogioco […] è possibile scatenare, in forma mediata e virtuale, azioni aggressive, violente e competitive. Ma non dobbiamo dimenticare che i bambini, e in particolare i giovani maschi, hanno sempre giocato in modo sadico e violento tra loro, con piccoli animali, con i bambini più piccoli o fragili. Il videogioco non fa che portare questa espressione totalmente umana e carnale, in una forma fittizia e artificiale, totalmente protetta, senza fare del male a nessuno.” (Puer ludens, Franco Angeli, Milano 2012, p. 43).

    Ciò non toglie che la rappresentazione della violenza in titoli come Call of Duty e Medal of Honor abbia dei limiti, dal punto di vista storico prima che etico: oltre al recupero implausibile dalle ferite (basta stare un po’ al riparo e curarsi), sono altri i fatti che attirano l’attenzione. L’assenza di civili, ad esempio, che costituiscono una buona percentuale dei caduti nel secondo conflitto mondiale: in nessun gioco è permesso commettere stragi di massa come quelle perpetrate a Marzabotto o alle Fosse ardeatine. Dal punto di vista didattico, sarebbe interessante mettere a confronto sequenze di gioco con testimonianze da parte di civili, così come paragonare la rappresentazione dello sbarco in Normandia fatta da Medal of Honor: Allied Assault e dal film di Steven Spielberg Salvate il soldato Ryan con altre fonti, che parlano esplicitamente di vittime del fuoco amico. Più in generale, questo genere di videogiochi, facendo quello che oggi è riconosciuto come un “uso pubblico della storia”, o una “storia pubblica”, dipinge gli Alleati in maniera più favorevole, coesa ed eroica della realtà, poggiandosi su un immaginario filmico di prevalente genesi americana, ma non solo. Quindi i giapponesi sono brutali, i tedeschi terribili (specie in Russia), gli americani cavallereschi pur combattendo con nemici fanatici.

    Più in generale, secondo Wainwright, la legislazione di molti paesi europei volta a contrastare i cosiddetti “Hate speech”, spinge i produttori a realizzare scelte ben precise, che prevedono tra le altre cose di non poter usare simboli come la svastica. La svedese Paradox, ad esempio, dopo aver chiuso diversi post sul suo forum, si sente in dovere di specificare agli utenti di Heart of Iron 2che nel gioco non è possibile costruire gulag, campi di concentramento, bombardare civili o usare armi chimiche . La scelta di Paradox, seppur condivisibile, ha ragioni di mercato che portano a diversi interrogativi: è per ragioni di mercato che molti produttori americani ignorano il tema della schiavitù descritto sopra? Per non offendere gli Afroamericani? O per perpetuare un’immagine positiva della storia del loro paese?

    In tal senso molto ha fatto discutere il videogioco JFK Reloaded in occasione del quarantunesimo anniversario dell’assassinio Kennedy: nei panni di Oswald, il giocatore è chiamato a riprodurre l’omicidio sulle basi del rapporto della commissione Warren.

    Fig. 7 - Sulle tracce di Oswald –JFK Reloaded

    Per promuovere il lancio, gli autori misero in palio un premio di 10.000 $ per la ricostruzione più fedele, scatenando fortissime polemiche, che nemmeno la seconda distribuzione del gioco (senza premi) riuscì a placare: il sito di riferimentovenne dismesso pochi mesi dopo.

     

    Conclusione destinata alla rapida obsolescenza
    La legge di Moore condanna questo mio testo, come qualsiasi cosa abbia a che fare con l’informatica, a una rapida obsolescenza.

    Tutto quello che mi resta da fare è immaginare il futuro, e vedere quanto il mio incubo d’apertura abbia radici concrete. In un’intervista del 2012 Matteo Bittanti, esperto del settore, ha ben delineato il rapporto fra videogiochi e narrazioni storiche, mettendo in evidenza come, grazie alla tecnica del machinima – un incrocio fra il linguaggio del cinema e il rendering della computer graphic – il mondo dell’entertainment sta già sfruttando l’immaginario creato dai videogames per produrre narrazioni originali. Nicholas Werner ad esempio ha usato l’ambientazione di Rome: Total War per mettere in scena il tranello teso da due capitani cartaginesi ai danni dell'esercito romano. In più la fruizione non lineare, frammentaria e diffusa dei videogames, la loro capacità di ri-mediare narrazioni diverse confrontandosi con il romanzo, il cinema, la scienza, dice molto del mondo in cui viviamo e che sarà dei nostri studenti. Per questo è fondamentale estendere anche ai videogiochi quella cultura che la scuola sta lentamente sviluppando nei confronti della tecnologia, il cui approccio efficace può essere sintetizzato in: non cerchiamo di creare qualcosa ad hoc per la didattica. Sarà sempre una forzatura, in ritardo sui tempi. Prendiamo invece quel che già esiste, partiamo da quello che i ragazzi già fanno, e vediamo di portare il nostro contributo in termini di didattica e insegnamento.

    Sulla scia di Wainwright, in questo articolo ho messo in luce il potenziale di alcuni titoli in commercio, sicuramente popolari tra i nostri studenti (anche se alcuni un po’ obsoleti, Moore docet). Altrettanto sforzo è andato a definire quali sono i limiti e i difetti di tale strumento, che in quanto tale, rivela la propria utilità solo nelle mani di chi lo usa. Non dimentichiamoci che, davanti ad ogni esperienza videoludica, siamo di fronte a una narrazione, che in quanto tale deve selezionare (e quindi omettere), semplificare, rimodellare per ottenere il proprio scopo. Esattamente come facciamo noi a scuola. Ma un videogioco nasce come prodotto di intrattenimento, deve soddisfare un consumatore, non uno storico né tantomeno uno studente. Nessuno si aspetterebbe l’aderenza assoluta ai fatti da un film o da un romanzo storico: per quello esistono i documentari e i manuali. È proprio all’incrocio fra quest’offerta e la domanda dei nostri alunni che deve lavorare la didattica.

    Non è dunque nella fedeltà storiografica che risiede il potenziale dei videogiochi illustrati. Nonostante – per scopi commerciali – venga pubblicizzata l’aderenza al tal fatto, alla tale ambientazione, il valore aggiunto (che la didattica deve sfruttare) risiede nella libertà con cui l’utente può sfruttare le variabili di gioco per creare nuovi scenari. Se nei giochi di ruolo si tratta in sintesi di riprodurre un evento storico preciso, nei giochi strategici l’invito è a fare meglio rispetto a quanto accaduto in realtà: il che implica (seppure in una visione manichea e neopositivista, che vede il progresso come inarrestabile sviluppo in linea retta) comprendere e riflettere sugli errori commessi dalla cultura che abbiamo scelto di impersonare, e provare a porvi rimedio, evitando per esempio la caduta dell’Impero romano, o permettendo all’India di partecipare alla colonizzazione del Nuovo mondo.

    Ovviamente, come in ogni attività di questo genere, il ruolo decisivo dal punto di vista formativo è caratterizzato dal debriefing, o Dopogioco. E’ in questo momento che il docente ricompone in un discorso significativo la quantità di osservazioni, di scelte, di conflitti, di ripensamenti, di sensazioni e di soluzioni che i giocatori hanno messo in atto durante il gioco.  E’ in questa fase che, dal gioco, inteso come metafora di un aspetto della realtà storica, si ritorna alla storia effettiva, con la speranza che questo nostos conservi qualcosa del piacere ludico, e veda dei naviganti un po’ più attrezzati e disposti alla fatica dello studio.

  • Storia romana con i wargame (e non solo).

    di Marco Mengoli

    Esistono moltissime tipologie di boardwargame, giochi da tavolo che cercano di simulare singole battaglie o intere campagne e, attraverso di essi, è possibile rivivere avvenimenti storici di ogni tempo. Sono un indubbio successo commerciale: ma si possono utilizzare anche a scuola? E per cosa? E come?

     

    Scienza, non fantascienza

    Il primo rischio, quando si utilizzano i giochi a scuola, è quello di accontentarsi di far rivivere l’evento storico, di annotare se nella nostra simulazione tutto si è svolto come nella realtà, di assistere all’entusiasmo degli studenti, felici di aver potuto perdere qualche lezione facendo qualcosa di diverso dal solito, e prontissimi a dimenticarsi di tutto quello che si è fatto il più in fretta possibile, salvo particolari come chi ha vinto o quanto ci si è divertiti a giocare. Infatti, è bene chiarire subito: la mera ripetizione ludica di un evento storico rischia di cadere nel nozionismo fine a sé stesso e, soprattutto, di occupare moltissimo tempo per descrivere le regole del gioco e per giocare agli studenti rispetto ai pochi minuti di una classica lezione frontale che avrebbe potuto raggiungere gli stessi risultati.

    E allora? Non serve a nulla portare il boardwargame a scuola? Questa è un’esperienza condotta in un istituto tecnico vicino Roma. Il lettore potrà giudicare.

     

    L’esperienza alla scuola Rosselli di Aprilia

    Nell’Istituto Tecnico “Carlo e Nello Rosselli” di Aprilia, insieme a un bel numero di docenti e studenti, provo a fare didattica ludica utilizzando giochi reperibili sul mercato sin dal 2015. L’unità di lavoro che qui presento, ha impegnato dieci ore di lavoro in classe, presso la 2 B Informatica e Telecomunicazioni 2022/23: mi ha permesso di superare il concetto di gioco come divertente sistema di memorizzazione di eventi, per capire come questo strumento possa arrivare a far ragionare gli studenti su aspetti importanti del pensiero storico, come ricercare, reperire, confrontare e utilizzare una o più fonti storiche.

     

    Primo reFig. 1: il gioco Roma il primo re di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2021)I giochi di Riccardo Affinati

    Come base per l’attività, che ha coperto il periodo della Roma monarchica e primo-repubblicana, abbiamo utilizzato i giochi Roma. Il primo re (Accademia Wargame, 2021) e Roma repubblicana (Accademia Wargame, 2020) di Riccardo Affinati. Questi giochi hanno il pregio di garantire una buona simulatività dell’andamento di una battaglia dell’antichità, pur con un regolamento in italiano molto semplice. I giochi sono acquistabili rivolgendosi direttamente all’autore attraverso il Gruppo Facebook “Accademia wargame”. Arrivano attraverso comodi file pdf che, quindi, possono essere stampati col numero di copie necessarie per l’uso in classe (quattro), con l’accortezza però di stampare la plancia su formato A2 (invece dell’A3 suggerito dall’autore).

    Il primo gioco (Roma. Il primo re) simula quattro battaglie di stampo semi-mitico, combattute da Romolo: quella del Lago Curzio contro i Sabini e quelle di Fidene, Cameria e Veio (la prima di una successiva lunga serie).
    Gli studenti, divisi in quattro gruppi, hanno avuto una settimana per lavorare a casa e studiare una delle battaglie presenti nel gioco attraverso dati raccolti dal proprio libro di testo e dalla Rete. Il tutto è stato poi riproposto, secondo i dettami della cosiddetta “classe capovolta”, ai compagni attraverso una presentazione di venti minuti che doveva mettere in evidenza con chiarezza le fonti primarie e secondarie. Dopodiché, una volta studiate a casa le regole del gioco da tavolo, i ragazzi hanno simulato le battaglie in due ore in classe, svolgendo alcuni turni di gioco.

    L’autore del gioco ha scelto di proporre l’organizzazione dell’esercito romano dell’epoca seguendo le direttive della successiva riforma serviana e non come una serie di bande di nobili-guerrieri uniti da rapporti di clan, più storicamente accurata. Proprio questo anacronismo è stato l’occasione per l’intervento didattico: agli studenti è stato spiegato che la scelta del game designer era legata a una maggiore “pulizia” e ordine di gioco, e che a loro spettava il compito di distinguere gli eventuali errori della simulazione.

    LagoCurzioFig.2: L’ambiente della battaglia del Lago Curzio, da Roma il primo reGli studenti avevano già un’esperienza pregressa nel cercare fonti primarie e secondarie in Rete e utilizzarle poi per una presentazione: quindi è stato sufficiente aiutarli a trovare le fonti da cui partire (Tito Livio è facilmente rintracciabile in Rete, sia in versione originale che in traduzione e per queste semplici ricerche può essere un’utile base di partenza anche un sito generico come Wikipedia) e guidarli nell’analisi del gioco e delle sue particolarità stilistiche, attraverso l’ascolto a casa di due puntate del mio podcast dedicato alla didattica ludica:

      

     

    Roma repubblicanaFig. 3 Roma Repubblicana di Riccardo Affinati (Accademia Wargame, 2020) Roma Repubblicana

    Completata la prima parte, siamo passati al secondo titolo dello stesso autore (Roma Repubblicana), che segue lo stesso tipo di regolamento, ma con eserciti strutturati in maniera differente, per simulare quattro battaglie del primo periodo repubblicano: il Lago Regillo del 496 a.C. contro la Lega latina; Satrico del 381 a.C. contro i Volsci; la Battaglia delle Nazioni del Sentino del 295 a.C. e quella del Lago Vadimone del 283 a.C.

    Anche in questo caso, gli studenti sono stati divisi in quattro gruppi e a ognuno di essi è stata assegnata una battaglia da presentare. Ma non è stato necessario giocare poi in casse. Il compito, infatti, è stato quello di analizzare lo scenario proposto dal game designer e commentarlo rispetto alla sua aderenza alle fonti. Era una ricostruzione storica accettabile? O l’autore aveva fatto delle scelte, magari legate al bilanciamento del gioco? E in generale, perché l’autore del gioco aveva fatto quelle specifiche scelte? A quale fonte, eventualmente, si era ispirato?

    Anche in questo caso Riccardo Affinati, per semplicità di prodotto, aveva un poco anticipato i tempi storici proponendo per tutte e quattro le battaglie un esercito romano strutturato secondo la suddivisione manipolare, mentre la comunità scientifica contemporanea sostiene che questa organizzazione comparve a partire dal tardo quarto secolo a.C. Anche in questo caso, l’anacronismo ludico non è stato un problema, ma lo spunto per discutere, riflettere e approfondire, come nel caso precedente, dopo l’ascolto del podcast dedicato.

     

    La prova di realtà

    Come verifica finale, agli studenti divisi in gruppi è stato proposto di preparare singolarmente - in due ore in classe - uno scenario di una tra due battaglie dell’epoca combattute nella nostra zona (il Lazio): la seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.) o la battaglia di Ardea del 442 a.C. Era richiesto loro di scegliere il terreno tra i quattro disponibili nei giochi originali, gli eserciti da presentare, il nome e il valore dei leader ed eventuali regole speciali per descrivere eventi particolari avvenuti durante le stesse, citando ovviamente le fonti e le basi su cui compivano quelle determinate scelte. Potevano tutto ciò che avevano a disposizione: i regolamenti, le pedine, gli scenari già visti, ma anche il telefonino per le ricerche online.

    Esercito romanoFig.4: lo schieramento romano alla Battaglia delle Nazioni, che segue l’ordinamento manipolare, da Roma RepubblicanaE lì è avvenuto “il miracolo”. Escludendo i soliti studenti che non avevano nemmeno avvicinato l’argomento, cercando di sfruttare il lavoro degli appartenenti al proprio gruppo durante le fasi precedenti (e che sono quindi usciti con una valutazione deludente), ho visto studenti ragionare da storici, cercare nelle fonti gli elementi necessari ai loro obiettivi, fino ad arrivare alla sana invidia nei confronti di chi poteva avvantaggiarsi di un numero maggiore di fonti. Ragionamenti che, probabilmente, non sarei mai stato in grado di sollecitare o spiegare con una lezione frontale classica o anche capovolta. Una prova di realtà estremante sfidante che ha visto i risultati collocarsi lungo una parabola che iniziava dal risultato terribile dei due studenti che per tutto l’anno avevano rifiutato qualsiasi tipo di rapporto con qualsiasi offerta educativa della scuola (compresa, dunque, la didattica ludica), passando per la maggioranza della classe che ha più o meno compreso e affrontato il compito, fino ad arrivare alle quattro eccellenze di chi era riuscito a preparare uno scenario perfetto, praticamente pronto per essere consegnato all’autore del gioco per un eventuale futura pubblicazione.

    Alla conclusione del lavoro, mi sembra che sia stato una prova effettivamente sfidante ed equilibrata rispetto agli studenti, ma soprattutto che abbia reso non solo interessante ma anche credibile e persino divertente lo sviluppo di competenze come quelle necessarie alla ricerca storiografica, alla selezione dei dati necessari per il proprio obiettivo e a una restituzione finale differente dalla classica relazione scolastica che spesso diventa un riassunto notarile di un tema, peraltro (le prime guerre di Roma) che solitamente non è particolarmente accattivante.

     

    Fallo con ChatGPT!

    Lo leggiamo ovunque, ChatGPT, il noto programma di “intelligenza artificiale”, è il Diavolo tentatore di ogni genere di maleficio scolastico. Noi lo abbiamo messo alla prova. Alla fine del lavoro, gli abbiamo chiesto come avrebbe svolto lo stesso compito dei ragazzi. Ecco le domande:

    • Richiesta: Prepara uno scenario per uno dei giochi di Riccardo Affinati descrivendo e motivando le tue scelte anche attraverso il confronto con altri scenari già esistenti, indicando le fonti utilizzate.
      Si richiede di indicare, in ordine:
    • l’ambiente
      (mappa ed eventuali aggiunte – modifiche)
    • i leader e i punti comando
    • l’ordine di battaglia
      (quanti e quali segnalini mettere per ogni esercito)
    • eventuali regole speciali.
    • Seconda battaglia di Anzio (468 o 466 a.C.)
    • Battaglia di Ardea (442 a.C.)

    Ed ecco la risposta:

    Dopo una parte in cui l’IA descrive il numero e il tipo di pedine rappresentanti le differenti unità, come fanteria pesante e leggera o cavalleria, ma inserendo anche unità che i romani non conoscevano ancora, come le baliste che sarebbero state utilizzate soltanto dalla metà del secondo secolo a.C., si continua poi con la descrizione del forte vento che influenza i movimenti delle truppe manco fossimo durante una battaglia navale insieme a concetti generici e banali sull’influenza del terreno sui movimenti delle truppe. Riporto letteralmente la conclusione in cui l’ “Intelligenza” Artificiale descrive le fonti utilizzate:

    Ho utilizzato fonti storiche come “The Histories” (Sic!) di Tito Livio e “The Roman History” di Cassio Dione per ispirare questa ambientazione e la selezione delle truppe e dei comandanti. Inoltre, ho considerato anche le meccaniche di gioco di altri giochi di strategia come “Risk” e “Axis and Allies” per creare un’esperienza di gioco bilanciata e coinvolgente.

    È stato già notato che ChatGPT può essere un sistema valido per trovare le fonti di informazione su un avvenimento (e qui ci allenerà a distinguere Wikipedia dalle fonti che tecnicamente vanno considerate storiche). E sappiamo ormai che, se non viene guidata con domande da parte di qualcuno che abbia già una formazione di base e sappia bene quello che vuole ottenere, essa propone risposte generiche, poco correlate all’argomento, e soprattutto sbagliate (come un qualunque studente svogliato, insomma). Proprio questo mi sembra un terreno didattico fertilissimo, in grado di trasformare in un prezioso strumento didattico anche le simulazioni di battaglie antiche, come quelle che qui abbiamo visto, di Riccardo Affinati.

  • Uranica. Quattro lezioni e un gioco sulla guerra oggi.

    di Laboratorio Lapsus*

     

    Mappa dei conflitti e delle situazioni critiche globali dal punto di vista USA 2022 fonte www.cfr.orgglobal conflict trackerFig.1: Dida: Mappa dei conflitti e delle situazioni critiche globali, dal punto di vista USA Fonte

     

     Lezione n.1: Cos'è la guerra oggi?

    Conflitto siriano Aleppo 2016 Conflitto siriano voragine bombardamento Aleppo 2016 I concetti di guerra e di pace si compenetrano e sfumano l’uno nell’altro. Basti pensare all’ ambiguo concetto di “missione di pace” o "peacekeeping", applicato a missioni come quella in Somalia o in Kosovo. Con le classi si possono osservare alcune immagini del conflitto siriano, per evidenziare come i limiti del campo di battaglia nell’epoca contemporanea sconfinano decisamente nello spazio civile, quando, attraverso operazioni di bombardamento sistematico, questo viene invaso dalla dimensione militare.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Il campo di battaglia diventa diffuso. Un esempio di campi di battaglia della guerra asimmetrica cyberspazio finanza informazione e spazio fisico in questo caso urbanoFig.4: Il campo di battaglia diventa diffuso. Nell’immagine un esempio di “campi di battaglia” della guerra asimmetrica: cyberspazio, finanza, informazione e spazio fisico, in questo caso urbano. La mappa degli attacchi informatici è disponibile qui

      A partire da queste prime osservazioni si sollecitano le domande che fanno da guida al percorso laboratoriale: quando hanno avuto origine questi slittamenti di significato? Quando “guerra” e “pace” hanno iniziato a compenetrarsi? E come? Quando si è attenuata la linea di demarcazione tra spazio bellico e spazio civile? E ancora, chi combatte le guerre contemporanee? Come interpretare le azioni terroristiche che dominano i notiziari? La prima lezione si chiude con queste domande: le risposte si cercheranno nelle lezioni successive.

     

    Lezione n.2: Le trasformazioni della Prima guerra mondiale.
    Cronologia essenziale dalla Prima guerra mondiale alla fine della Seconda guerra mondiale fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerraFig.5: Cronologia essenziale dalla Prima guerra mondiale alla fine della Seconda guerra mondiale - fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerra.

    La Prima guerra mondiale è il conflitto spartiacque della nostra epoca: dalle trasformazioni tecnologiche e strategiche introdotte da questo conflitto non si tornerà più indietro. La leva di massa e la mole dei mobilitati, insieme alle esorbitanti spese militari sostenute dai belligeranti, hanno determinato una mobilitazione totale, di dimensioni inedite: dalla produzione industriale stimolata dalle commesse statali al razionamento dei generi alimentari, dalla programmazione della produzione agricola alla censura sulla stampa, fino all’identificazione del territorio patrio come ‘fronte interno’.

    Questo processo di mobilitazione ha favorito l’inasprimento del controllo repressivo statale. Questo ha assunto forme e contenuti particolarmente rilevanti attraverso la propaganda, il completo controllo sui meccanismi produttivi e l’arresto dei dissidenti o dei pacifisti.

    Sul terreno della strategia militare, la Grande guerra ha rappresentato una svolta epocale, in primo luogo, per la diffusione delle armi automatiche, che hanno reso estremamente dispendioso in termini di vite umane il tradizionale attacco di fanteria o di cavalleria alle postazioni nemiche. Di qui l’evoluzione dalla guerra di movimento in guerra di posizione o di logoramento. Luogo privilegiato dell’aspetto militare del conflitto fu dunque la trincea. Questa, introdotta nella guerra anglo-boera di fine Ottocento, fu perfezionata durante la guerra mondiale.

    Sul piano delle innovazioni tecnologiche, si osserva la nascita di uno dei protagonisti dei futuri conflitti, il carro armato, adottato dai Britannici nel 1916. E, ancora, i gas asfissianti (che hanno imposto l’obbligo della maschera antigas), l’aeroplano, usato prevalentemente a scopo ricognitivo, sebbene armato di mitragliatrice, il sottomarino.

    L’esigenza di coordinare e muovere enormi contingenti su un fronte molto ampio ha contribuito allo sviluppo delle telecomunicazioni e al massiccio impiego dei mezzi motorizzati.

     

     Lezione n.3: La Seconda guerra mondiale cambia il mondo.
    Schema degli elementi relativi alla Seconda guerra mondiale che servono per comprendere la trasformazione dei conflitti nel secondo dopoguerraFig.6: Schema riassuntivo degli elementi relativi alla Seconda guerra mondiale che servono per comprendere la trasformazione dei conflitti nel secondo dopoguerra - fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerra.

    La prima evidenza è certamente l’arma atomica, che cambierà gli equilibri tra le potenze reduci dallo sforzo bellico. La prima, esplosa il 16 luglio del 1945 nel deserto di Alamogordo, è stata seguita da una produzione spaventosa. Gli allievi non ne sono consapevoli. Spesso, alla domanda: “secondo voi, quante bombe oggi esistono”, la risposta è di poche unità. Restano, dunque, sorpresi dalla quantità effettiva di armi nucleari attualmente presenti (13.400, dato aggiornato al 2022).

    La seconda evidenza di questa guerra è costituita dall’uso intensivo della propaganda e dall’esteso utilizzo delle forze di intelligence, che non verranno sciolte al termine del conflitto.

    In terzo luogo, vanno considerate le innovazioni negli equipaggiamenti delle truppe e infine – quarta evidenza - l’uso strategico della guerra di bombardamento sui civili come strumento di pressione sul fronte interno dei paesi di entrambi gli schieramenti. Con la Seconda guerra mondiale tendono a dissolversi i confini tra ciò che può essere identificato come campo di battaglia e quello che dovrebbe essere inteso come ambito civile.

    Ma vi è una conseguenza di storia globale che va considerata centrale, per la storia successiva, e in particolare, per la nostra vita: la fine dell’Eurocentrismo. Due gli elementi che determinano la “provincializzazione” della “vecchia” Europa. Il primo è costituito dal suicidio europeo, determinato dal fatto che le due guerre mondiali hanno come teatro principale questo sub-continente; il secondo è determinato dal fatto che – dalla seconda metà del Novecento, i centri/guida del pianeta sono entrambi extraeuropei: Usa e Urss.

     

    Lezione n.4: Le tante guerre della guerra fredda.
    cronologia delle diverse fasi della Guerra fredda fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerraFig.7: Cronologia delle diverse fasi della Guerra fredda - fonte presentazione Prezi di Lapsus per il laboratorio Come cambia la guerra.

    La Guerra fredda introduce molti elementi destinati a condizionare il nostro presente: la deterrenza atomica, che impedisce alle superpotenze di entrare in un conflitto diretto; l’ordinamento bipolare del mondo, che costruisce le dipendenze economiche, militari e culturali dei paesi satellite (ma anche di altri che si vorrebbero neutrali). Si teorizzano e si applicano, durante questo periodo, nuove modalità di fare la guerra: la guerra per procura, la controinsorgenza e infine - guerra dalle mille sfaccettature - quella definita asimmetrica.

    Il tema della guerra asimmetrica è sorprendentemente familiare ai ragazzi, complici le molte sessioni di Call of Duty o di altri videogiochi a tema bellico. Non si tratta, quindi, di argomenti del tutto nuovi per loro. La novità è poterne parlare apertamente a scuola, facendo collegamenti con la loro esperienza di giovani videogiocatori e videogiocatrici e avendo finalmente occasione di tirare fuori le domande che fino ad allora non hanno saputo a chi rivolgere.

    La storia recente fornisce molti esempi di questo genere di guerra: la guerra del Golfo, che permette di riflettere sul ruolo dell’informazione nei conflitti contemporanei; la guerra del Kosovo, per tornare sul confine tra guerra e pace attraverso il concetto di guerra umanitaria; e infine la war on terror statunitense contro le formazioni terroristiche di al-Qā‛ida, per problematizzare il tema del terrorismo e delle contromisure messe in campo dagli USA.

    Per l’ultimo incontro del laboratorio, notando grande interesse suscitato nelle classi ma essendo a corto di mezzi che ci sembrassero efficaci per valutare se quello che stavamo insegnando loro fosse stato realmente assimilato, ci siamo domandati quale strumento usare per far sedimentare tutte quelle informazioni e valutarne l’apprendimento reale. Così è nato Uranica, un gioco di simulazione didattica sulla guerra asimmetrica.

     

    5. Uranica, un gioco didattico sulla guerra asimmetrica

    Materiali_di_gioco_di_Uranica_in_particolare_a_sinistra_le_carte_descrizione_Stati_a_destra_le_carte_azione.jpg Dato uno scenario di apertura fantapolitico, la classe viene divisa in cinque gruppi, ad ognuno dei quali è assegnata una scheda Paese - due superpotenze, un paese strategico, una federazione economica e uno stato insorto di recente indipendenza -, degli obiettivi strategici e delle carte-azione. Lo scopo del gioco è raggiungere i propri obiettivi, giocando una strategia di carte-azione coerente con le caratteristiche del proprio Paese. Ovviamente, trattandosi di un gioco sulla guerra asimmetrica, non tutti hanno lo stesso “peso” e di conseguenza non tutte le carte-azione possono essere giocate da tutti i contendenti.

     

    “Ti faccio un embargo come gli USA con Cuba!”

    “Noi non ci facciamo intimorire, non abbiamo bisogno delle vostre merci!”

     

    Appunti di gioco di alcuni studenti durante una sessione di Uranica  La meccanica di gioco avviene per turni, durante i quali possono essere giocate massimo tre carte-azione. Prima di usare le sue carte, ogni giocatore spiega al master il senso della combinazione di azioni usate e ne descrive i possibili esiti. Il master, al termine di ogni round, valuta l'efficacia delle azioni giocate assegnando dei “+” o “-” ai giocatori.

    Le carte azione sono:

    - la guerra convenzionale, un’eventualità sempre possibile ma fortemente sconsigliata a causa della deterrenza atomica;
    - la guerra economica, che si suddivide in Embargo e Guerra finanziaria, utilizzabile solo dalle superpotenze e dalla federazione economica;
    - la guerra energetica, che può essere usata solo da chi possiede risorse energetiche; la guerra coperta, che si suddivide in Spionaggio e Sabotaggio, che può essere usata solo da chi possiede forze di intelligence;
    - la guerra informativa, nelle sue due branche di Propaganda politica e Manipolazione dell’informazione, azioni che hanno pesi diversi a seconda di chi le utilizza.

    “Prof. ma in questo gioco non c’è l’Onu? E come facciamo se vogliamo fare la pace?”

     

    6. Il debriefing

    Una terza media mentre gioca a Uranica Sulla LIM la mappa del gioco Questo spazio offre l’occasione alle classi di riflettere sull’esperienza vissuta insieme, commentando il percorso svolto con i formatori e dando un feedback complessivo sul laboratorio appena concluso.

    Le nostre osservazioni, in merito ai percorsi svolti tra il 2016 e il 2018, hanno messo in luce come questa impostazione didattica favorisca un apprendimento significativo. Il numero di domande degli studenti e delle studentesse e la loro curiosità ci hanno fatto intendere che l’argomento fosse di grande interesse, soprattutto nei collegamenti con l’attualità. In tutte le classi frequentate la risposta è stata fortemente positiva in termini di coinvolgimento e di stimoli. I ragazzi e le ragazze hanno seguito il percorso con concentrazione e interesse, anche nei passaggi più complessi, intervenendo con pertinenza e curiosità, a volte anticipando questioni che avremmo trattato più avanti.

    Da sottolineare è la volontà dei ragazzi di tentare comunque di dare una propria risposta autonoma e una propria interpretazione di temi, concetti, fenomeni descritti nel corso del laboratorio.

    Il debriefing è anche l’occasione in cui riflettere collettivamente su come è andata la partita di Uranica, invitando la classe a segnalare punti di forza e criticità. Questo è il momento nel quale il master svela il contesto reale dal quale ha tratto ispirazione il gioco: si tratta di uno scenario d’apertura ispirato all’Ucraina (nella fase tra il 2014 e il 2016), il cui anagramma dà anche il nome al gioco.

     

     7. Dal gioco didattico al gioco da tavolo

    Uranica in fase di revisione e adattamento come gioco da tavolo Uranica oggi gioco da tavolo

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Uranica, in questa versione didattica per le scuole, è un sottile equilibrio tra il gioco con finalità istruttive e il gioco di ruolo, dove l’efficacia delle azioni giocate è rinforzata dalla capacità narrativa dei giocatori e delle giocatrici. La forza di questo gioco didattico risiede anche nel ruolo del master che restituisce, di volta in volta, uno scenario complesso entro cui agire, interpretando le mosse dei giocatori e delle giocatrici.

    Tuttavia per rendere Uranica un Gioco di Ruolo (GDR) avremmo dovuto pensare ad un manuale per il master davvero molto corposo, dando informazioni non solo sul funzionamento e bilanciamento delle azioni di gioco, ma anche sulle cause e sugli effetti delle azioni di guerra asimmetrica in contesti reali, così da fornire una solida base di conoscenze sull’argomento.
    Questo avrebbe sicuramente conservato l’aderenza ai contenuti e alle dinamiche della guerra asimmetrica - quindi salvato l’aspetto didattico - ma ridotto il bacino possibile di fruitori del gioco ai soli già appassionati dell’argomento o dei giochi di ruolo, rendendolo un gioco piuttosto di nicchia.

    In alternativa, un boardgame semplifica molto i contenuti, perché introduce una variabile di casualità maggiore che deve essere bilanciata con un sistema di punteggi, e ha il vantaggio della maggiore attrattività anche per un pubblico di non giocatori, estendendo quindi il possibile bacino di fruitori.

    Playtest di Uranica settembre 2022 Playtest di Uranica settembre 2022 2 Abbiamo, dunque, avviato un cantiere di progettazione, per bilanciare i punteggi e gli obiettivi, ripensare la grafica delle carte e realizzare nuovi “pezzi” di gioco, come le carte diplomazia - memori di suggestioni degli studenti - e le carte scenario, che servono a complicare un po’ la faccenda alla fine di ogni turno di gioco.

    Il cantiere di progettazione è iniziato a marzo 2022, in vista della presentazione ufficiale di Uranica il 18 settembre 2022 per il primo beta test durante la festa per i 15 anni di Laboratorio Lapsus, ed è tuttora in corso.

    Consapevoli che la strada intrapresa sia ancora lunga e caratterizzata da accelerazioni e battute d’arresto, siamo felici che Uranica abbia conservato quello spirito didattico che lo ha caratterizzato fin dal principio, unito ad una dinamica ludica più inclusiva e orientata ad un pubblico vasto, a riprova del fatto che è davvero possibile imparare la storia giocando e divertendosi.

     

    8. Lapsus*

    Lapsus - Laboratorio di analisi storica del mondo contemporaneo è un’associazione di promozione sociale con sede a Milano, che opera nel campo della didattica e della divulgazione della storia contemporanea.

    Nasce nel 2007 come gruppo informale di studio e approfondimento all’Università degli Studi di Milano. Nel corso degli anni ha ampliato il suo campo d’azione anche all’ambito educativo e della Public History. Il suo obiettivo è coniugare la ricerca storica e la sua divulgazione, traducendo in parole semplici concetti e fenomeni complessi per favorire il pensiero storico al di fuori dei tradizionali canali accademici, in un processo di produzione di conoscenza che parta “dal basso”.

    Lapsus si occupa di laboratori didattici nelle scuole medie e superiori, seminari e workshop in università, iniziative culturali, mostre, documentari e tutto quello che può servire allo scopo di promuovere un pensiero critico sull'attualità, vista con la lente della Storia. Il suo approccio ai contenuti è interdisciplinare, analitico e comparativo. Nei suoi laboratori didattici si utilizzano metodologie problem-based, collaborative e partecipative.

    Nel 2016, Laboratorio Lapsus collaborava attivamente con una serie di scuole medie di Milano e provincia. Proprio da una di queste scuole, l’Istituto comprensivo “Garibaldi” di Cinisello Balsamo, era giunta la richiesta – fatta propria poi da altri tre istituti - di avviare un percorso laboratoriale finalizzato ad indagare le trasformazioni che aveva subito il concetto di “guerra” nel corso del Novecento e le sue implicazioni sui contesti coinvolti da fenomeni di tipo bellico nell’attualità.

    Il 2016 in effetti è stato un anno piuttosto complesso: il conflitto in Siria giunto ad una nuova recrudescenza con il tentativo di espansione dell’autoproclamato califfato dell’IS, la resistenza curda e l’ingresso della Russia tra i belligeranti; la situazione in Ucraina, che dal 2014 non stava trovando una soluzione per le province del Donbass russofono; una lunga sequenza di attentati terroristici - da Istanbul a Dacca, da Israele al Burkina Faso - nonché le vivide immagini che ci giungevano dagli attentati di Bruxelles e Nizza, imponevano un ripensamento di tante categorie interpretative della contemporaneità. Così è nato il laboratorio “Che cos’è la guerra oggi”, che qui abbiamo presentato.

    Contatti: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. | www.laboratoriolapsus.com

     

  • WEBINAR Giochi per imparare la Storia

    webinar faber orizzontale mod Recovered È possibile una rivoluzione didattica dal basso, a partire dalla concretezza della classe? Noi di "insegnare storia", la nuova collana di Didattica della storia di Carocci, ne siamo convinti. Si può. Quindi rovesciamo l'algoritmo della formazione: prima studi, ti formi e poi vai a insegnare. La nostra proposta è: ecco nuovi modi di insegnare. Lavorandoci sopra, allarghi le tue conoscenze (storiche e didattiche) e ti formi. E, al tempo stesso, i tuoi allievi usufruiscono di strumenti nuovi, attraenti e affidabili di apprendimento.

    La didattica ludica, all'interno di queste strategie di insegnamento, è ottima strategia per discutere problemi difficili ed evitare uno studio puramente mnemonico da parte dei ragazzi. Ma, all'occasione, serve anche per ricordare date e fatti del passato.

     

    WEBINAR | mercoledì 24 maggio ore 18.30 | GIOCHI PER IMPARARE LA STORIA. Percorsi per la scuola.
    Intervengono Antonio Brusa e Claudia Villani.

    L'incontro è gratuito, è richiesta l'iscrizione. https://forms.gle/YJbcCpFLubr3w2mz8

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